EEDAR报告:平台决定玩家习惯 而非性别

EEDAR最近发布的报告显示,游戏体验的多样性推动了全球游戏业的发展,而且随着游戏业的发展,多样化特征会更加明显。游戏业的多样化对于所有平台都是有利的,新市场在不断扩张,游戏被更多人接受,另外,玩家们之间的差别主要取决于平台,而不是性别。因此,游戏业会继续增长,新平台和新游戏体验并不会扼杀传统游戏,反而会给传统玩家们提供更多的选择。

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GameLook报道/通常,游戏往往被认为是男性玩家居多的市场,但游戏业从来都不是个单一性别的社区。游戏体验的多样性推动了全球游戏业的发展,而且随着游戏业的发展,多样化特征会更加明显。

从游戏业的发展历史来看,很明显硬件的进步和独特体验的新平台推出是推动行业增长的主要动力,从PC到主机、掌机,从Wii到智能机和平板,这些设备都提供了独特的游戏体验,让玩家们在生活中找到新的游戏方式。

最近,手游行业与智能设备的快速发展进一步推动了游戏业的繁荣和多样化,补充了传统游戏体验的不足。从这个方面来讲,最近的行业趋势反映了游戏业逐渐‘休闲化’的趋势,比如三消游戏的用户群远远超过传统游戏玩家数量。尽管移动平台具备吸引大多数人的独特魅力,但智能机和平板游戏的发展并不仅仅是新玩家们推动的。

如果我们从更广的市场来看,我们可以发现现有的市场增长实际上有很大一部分由现有的玩家们推动。特别是传统玩家群,也就是PC和主机玩家,他们有86%的人是多平台游戏玩家(跨PC、主机、掌机和移动四个平台),在这些跨平台玩家中,75%的人把移动设备看作和其他设备一样的游戏平台,这些数据表明,移动游戏并不是对于传统游戏玩家没有吸引力的,传统玩家们逐渐把手游作为其他平台游戏体验的补充部分。

了解玩家在多个平台的重叠性只是一方面,然而,我们依然需要知道的是玩家比例方面到底是如何分布的。传统的观点认为,男性和女性玩家们的游戏行为应该是完全不同的,很多人都认为男性更倾向于核心游戏,而女性更倾向于休闲游戏。

但实际上,这种看法是错误的,活跃玩家们不论男女都在游戏参与度方面有很大的相似度。这并不是说所有的单个男女玩家游戏习惯一致,而是说男性和女性玩家们在游戏方面的区别并不是取决于性别,而是玩家们选择的游戏平台。

EEDAR的数据显示,截至2014Q3,游戏玩家的性别比例接近持平,女性在休闲游戏领域的玩家数量多于男性。在手游平台,55%的活跃玩家为女性,男性比例为45%;在掌机平台则相反,主机平台活跃玩家60%为男性,40%为女性。

手游玩家

从游戏类型来看,女性玩家以轻度游戏为主,达到了女性玩家总数的63%,男性轻度游戏玩家这个比例为48%;24%的女性玩家喜欢中度游戏,而男性玩家的这个比例为27%;即便是人们通常认为男性为主的重度游戏领域,男女比例的差别也并不是特别明显,有19%的女性玩家喜欢重度游戏,男性比例为25%。

掌机玩家

32%的男性玩家和女性玩家喜欢轻度掌机游戏;35%的女性玩家喜欢中度游戏,而男性这个比例为29%;33%的女性玩家喜欢重度主机游戏,而男性比例达到了39%。

主机玩家

主机玩家方面,男性和女性的差异也并不大,轻度游戏玩家男女比例为各自总玩家数的12%,在中度主机游戏方面,男性比例略高,达到23%,女性为19%,但整体来看,主机平台的玩家都更倾向于重度游戏,男女的比例分别达到了69%和65%。

玩家们喜欢的游戏体验是在固定时间内最适合的体验。因此,对于想投入时间较少的玩家来说,他们更愿意选择手游平台,而对于时间较为充裕的玩家们来说,主机或者掌机比较适合,然而我们不能忽视的是,86%的玩家是跨平台玩家。从这个角度来看,大多数的玩家选择不同的平台是为了获得更多的游戏体验,玩家们的选择重点是最适合特定时间体验的游戏。

需要指出的是,这份报告对于PC游戏的类型并没有特别细化,因为很多的游戏包括多种玩法,大致可以分为休闲卡牌、网页社交游戏、FPS、RPG游戏和MMORPG以及MOBA。65%的PC游戏玩家为男性,男性重度玩家占58%,而女性重度玩家只占40%。

总的来讲,游戏业的多样化对于所有平台都是有利的,新市场在不断扩张,游戏被更多人接受,另外,玩家们之间的差别主要取决于平台,而不是性别。因此,游戏业会继续增长,新平台和新游戏体验并不会扼杀传统游戏,反而会给传统玩家们提供更多的选择。

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