果合CEO韩沂纹:2014国内iOS玩家分析

在上周结束的上海GDC游戏开发者大会和深圳IDG安卓全球开发者大会上,以赞助商兼参展商身份出席的果合移动广告执行CEO韩沂纹发表了《2014 iOS国内玩家分析再创一款火红产品》的主题演讲。韩沂纹通过对2014年Q1-Q3国内玩家的用户习惯的分析,以及游戏玩家喜欢程度、活跃度归纳,用大数据整合的方式找出共同特点,希望帮助游戏开发者获得创造下一款“火热产品”的启发。

在上周结束的上海GDC游戏开发者大会和深圳IDG安卓全球开发者大会上,以赞助商兼参展商身份出席的果合移动广告执行CEO韩沂纹发表了《2014 iOS国内玩家分析再创一款火红产品》的主题演讲。

韩沂纹通过对2014年Q1-Q3国内玩家的用户习惯的分析,以及游戏玩家喜欢程度、活跃度归纳,用大数据整合的方式找出共同特点,希望帮助游戏开发者获得创造下一款“火热产品”的启发。

一、从基本数据出发

今年9月17日iOS 8发布,第一天苹果移动端设备系统更新比例就升到5.35%;而到发布后的第七天,更新比例已升至15%。“这背后更新皆来自iOS 7的用户,因为iOS 5和iOS 6数据基本未有变动”,韩沂纹表示。

截止到10月16日,来自果合平台的数据统计显示iOS 8 占比已达26%,但iOS 7依旧是目前最高,为60%。iOS 6和iOS 5比例很小,只分别占到10%和3%。

果合也对平台中的手游进行daily启动次数的统计,因为这是衡量一款游戏是否活跃的重要指标。由数据看来,70%的手游daily启动次数都在2次以上。

具体而言,像2048这类看似简单却实际需要费点智力精力的游戏,以及消除类型游戏都是daily启动次数10次以上的最佳范例。养成及女性扮演类的游戏在初期表现也非常好,用户有比较高的daily play热衷度。

另一个能衡量游戏活跃程度的指标是启动时长,也即游戏每次被玩家play的时间。

来自果合对iOS单机游戏时长的统计显示,超过65%的游戏平均启动时长低于2分钟,高于6分钟平均启动时长的游戏只占了不到10%,也就是说只有10%的手游能得到玩家们超过6分钟的play,大多数游戏还是不够活跃、玩家粘性很低。

韩沂纹具体说道:“在TOP 20 中养成及女性扮演类游戏占了6款,比例超过40%,麻将扑克类也是占了3款。”由此可见,养成及女性扮演类手游的daily启动次数和启动时长数据都较高,属活跃型的手游。国内的麻将棋牌类手游在这两项指标上也显示出良好成绩。

上表中统计显示,超过50%的单机游戏在次日的留存率无法突破20%,次日留存率在70%以上的只占到6%,数量之少表明了单机手游市场中游戏的淘汰率很高。在7日留存率和30日留存率上,一半的单机手游都没能超过10%,这又表明了大多数游戏的生命周期很短。

面对高淘汰率、短生命周期这样的现实,单机游戏开发者必须正视“留存率”这个根本“痼疾”,创新游戏核心玩法,用良好的游戏性、音效画质等方式来提高留存、提升用户粘性,因为“留存率提升绝对是影响收入的重要指标”,韩沂纹说道。

二、由数据整合发现

为了使玩家数据发挥应有的价值并对开发者提供最大化参考和启示,韩沂纹在演讲中还讲到了游戏与广告形式之间的关系。

韩沂纹先介绍说明目前国内外常见的移动广告形式。

最普遍的是讯息流广告,常见于社交网站显示页面,国外如Facebook国内如腾讯QQ讯息流。与之同样小型的是banner横幅广告,从表现形式来看可分成静态、动画和互动式三种。

积分墙和推荐墙都是传统的墙体广告,积分墙是激励式下载,在起始阶段能够保证较大的下载量级,推荐墙是用户主动下载,因此能带来比较有质量的用户。

插屏广告在游戏中被频繁使用,它以弹窗或全屏图片形式展示,其良好的用户体验也保证了很高的转化率。与之相似的是视频中的贴片及插屏。

此外还有内嵌形式广告,它一般出现在移动端浏览,如果嵌入的广告不能与整体页面相融合很容易破坏用户体验。

不同的移动广告形式有不同的特点,比如插屏广告的弹窗属性、强视觉冲击力、几乎整屏的画面填充率,而横幅广告则是画面占比小、持续出现在屏幕中、可动静结合、以文字为主等特点。正因为这些不同的特点,不同的广告形式所适配的游戏类型也不一样。

举例来讲,横幅广告属于主动型广告,它以游戏时长为主来发挥广告效果,一般针对游戏属性为持续玩一关的游戏(猜谜类为主)进行投放;插屏广告也属于主动型广告,投放时机以游戏关卡为主,投放游戏以过关、闯关类型为主,最常见的是跑酷类手游;积分墙属于被动型广告,它需要游戏有金币和道具系统并且道具需求强烈,对于用户黏性的要求也相对高,比如“养成类”游戏。

为了在保证玩家良好游戏体验的基础上同时能发挥广告的最大作用,必须使每一款手游根据自身的游戏属性找出与之最适配的广告形式,这既是对广告主保证了最好的推广效果,也使游戏开发者的广告收益最大化。

在继承传统墙体广告优势功能的基础上,果合推出全新墙体广告形式MIX Wall——它保证了积分墙的量级下载和推荐墙带来的优质用户,同时还以多元模板的形式呈现,带来新的视觉体验,在游戏或应用的标签上也有优化处理,使推荐转化效果极大提升。果合将把iOS推荐墙的推广经验嫁接安卓,在接下来进军Android市场。

演讲最后,韩沂纹总结道:“广告收入的评估是平衡用户体验、结合游戏属性再加上透明清晰的数据,这样才能为开发者提供‘好玩的产品’及‘极佳的收入’”。

了解用户和掌握玩家数据对于一款手游进入市场后能否可持续发展具有十分重要的价值,也是成功能否被复制的关键要素,基于国内最大iOS插屏广告平台的平台基础,韩沂纹在这次演讲中公布的数据及统计分析无疑对手游开发者具有借鉴意义。

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