10月28日,触控Cocos2014开发者大会在北京成功召开,GAMELOOK创始人洪涛受邀在大会现场分享2014年分化的手游市场状况。洪涛从2014年整个手游市场环境、地域分化、用户分化、IP分化等诸多方面详细的分析了2014年的手游市场分化状况。
GameLook报道 / 10月28日,触控Cocos2014开发者大会在北京成功召开,GAMELOOK创始人洪涛受邀在大会现场分享2014年分化的手游市场状况。(文章尾附现场演讲视频)
洪涛:大家下午好!我来自上海,我是Gamelook的创始人洪涛,我们网站的情况有一些朋友也知道,从端游就开始看了,我们从2009年开始做这个站。之前我在咨询公司工作,一直从事行业研究的工作,当时我做研究很困难的一点,就是行业变化太快了,本来端游进入了稳定期,2008年页游开始振荡,之后手游又开始振荡。从事实说这个事很困难的,因为很多趋势没有办法很快速的反映,只能用案例的方式展示。
我们就是通过一种报道的方式反映这个行业的基本趋势,基于我们的信息,对市场的了解帮助大家寻找机会,这是我们需要做的也非常感谢在座的同学对我们网站的支持,还有我们的微信也是有很多订阅用户的。非常感谢各位,也特别感谢触控邀请我们。我作为一个媒体来演讲我也很诧异,我不是做开发的。我今天讲一下2014年分化的国内手游市场。
进入手游时代之后一个最大的,包括页游和端游最大的不同是什么?我们看到非常多的产业链细分的公司都出现了,做什么的都有。像原来的运营在端公司都是一体化的,现在已经分离了,运营就是由发行商在做。工具、包括引擎、数据检测等很多社交化的工具都分离出来了,市场越来越碎片化,要做一个无论研发、运营和发行需要很多配合的工作,整个产业链变成非常碎片化的情况,这同时提供了很多创业者的机会。今天你不做游戏开发你做什么呢?如果你懂游戏的话,就有很多创业的机会,这里面有很多的切入点可以给大家做。
为什么要做Gamelook呢?我当时也犹豫了,我以前确实在游戏公司呆过,我是做游戏的,我想已经这么多同学做游戏了,我不需要做游戏,我需要做一个有差异化的事情,所以我们做了Gamelook,可以看到行业内人士看得比较多的网站可能也是我们的网站。
今天在采访间我发现一个比较有意思的事情,POPCAP/EA前总经理之前是做游戏的,如此资深的人出来按道理应该做游戏研发,但是他却做了做云服务器这块。如果大家都是做研发,这个空间是很窄的,外面又更多的事情可以做,这也就是为什么我做gamelook的原因。
从2012年开始,我们地域化出现了一个分工合作的状况。这个数据是我们自己拉出来的数据,这是整个全国开发者的分布情况,没有人真正对比过,到底北京牛逼在哪儿,上海什么样的特点,这是我们拉出来的数据看到的情况,通过我们后台拉的。北京开发者27.7,上海15.7,深圳是11.3%,深圳有一家腾讯,如果把腾讯剔除出来就没有这么好了,腾讯一家公司顶将近1/3的上海,他们有4000游戏开发者。还有广州现在热起来,但是实力和整个开发者规模上还是有差距的。
第一个趋势:产业结构低于分化,整合产业链分工合作
产业结构地域分化,以前没有这么明显。现在看到我们北京正在成为一个游戏手游行业、移动互联网行业的引擎作用。为什么?在很多匹配的一些服务,包括资本、平台、广告,原先都有的一些优势,他有的优势都是一些不具备的,比如我们办一场发布会、办一场沙龙,我们必须来北京。
另外一个是新型渠道。新型渠道是北京特有的,像陌陌、唱吧、优酷等,原来与游戏没有什么关联的公司,这些公司都聚集在北京,都是互联网公司。一旦他把变现这件事跟游戏挂钩了,你会发现游戏成为它成为北京一个特别强的优势。其他公司弱势就在这儿,因为我们除了游戏公司之外,没有其他特别大的互联网公司。北京提供了一些新型的渠道,新型渠道代表什么?代表新的机会。就像陌陌,如果你能赶上陌陌去年接入的时机,你能取得千万级的收入,到今年因为腾讯把门槛抬高了,陌陌的表现没有那么明显,但是陌陌实际上仍是一家不错的自由量的平台。
媒体这一块,北京有非常多的科技、财经、游戏等媒体,很多都聚集在北京,而我们是一个特例,我们北京一个人都没有。
然后是文化产业链。原先文化产业链跟游戏行业没有什么关系,但是从去年开始关联度非常高,是什么原因呢?IP,像电影、电视剧,以前很少通过游戏拿到IP的。去年开始已经有很多公司在储备这些IP,而偏偏这些IP的来源又在北京。所以北京的情况是,它具备了非常多的关联产业,而其它地方,像上海,它有资本、广告、部分的渠道,有自建渠道的,像联运平台,还有研发、发行。深圳有一个平台的优势,就是腾讯了。还有其他的渠道优势,有一些非常小的渠道,还有比较大的,像PP助手,你可以看到很多的商务部门都搬到北京了。成都,主要是研发,目前的发行商还没有凸现出来。
我们看下这几个城市的血统,上海是真正游戏行业的发起地,当年最早的时候,端游刚起来的时候上海占全国游戏产值的90%,现在没有这种状况了,上海是第一代的游戏市场,而广州和深圳是第二代市场,第二代市场优势是页游,北京前两波一直在追赶,一个在追赶上海的端游,一个在追赶广州的页游,到手游就反超,实际上就是因为上面这些关联产业链的聚集效应,怎么说呢?我们自己在上海,我们也在分析上海的情况,上海总在延续以前的优势,并没有突破,就是在页游时代,并不像广州这样,广州是非常接地气做运营,上海是继承了原来的研发的优势,并没有太大的突破。到了手游依然是这样一个情况,在上海找本地的发行商跟北京比的话,北京还是比较有优势的。
从整体优势上来看,北京是一个产业积聚的情况,产业积聚提升恒业效率,我们看今天的触控的会议有很多的合作伙伴,这是一个整合的能力,在北京干整合的事,触控可以做这件事,它的地域和能力可以做到整合就是一种价值。
创新是什么状况呢?因为有很多的互联网公司,它已经把创新给做了,当它一旦延伸到游戏行业的时候,它形成一种新的变现的手段,形成一种新的发行方式、推广形式。所以在北京创新不是一个人做的,是整个圈子都在做创新。你会看见这个行业在变,因为北京不是一个人在创新,整个市场上的各家公司都在想我怎么挣钱,一旦双方结合碰出火花,就是上海、广州、成都的公司,短时间无法做到的事情,这是北京的优势,这是一个正能量。
它的负能量在哪儿?就是我提升了效率,我就是有价值,山寨侵权这种事在北京发生就是正常的事,为什么?你一旦超得快,你有非常好的效率和整合能力,山寨产品也可以挣到钱。在上海、程度做一个抄袭产品、山寨产品,你有北京的条件吗?北京要弄活这一盘子水是很快的,可以马上找到下家、下家,一整合这款产品就成了,就可以挣到钱了。前两年我们印象当中北京做山寨游戏在全国有一手,而且真的能挣到钱,这个情况在2014年有所改变,因为整个大的环境开始出现变化,这是北京比较有负能量的地方,我们也希望北京公司能够做一些调整。
上海不具备北京产业链的整合优势和效率优势,上海的公司必须比较的敏锐,不敏锐很难抓住机会。以我们Gamelook自己的例子来说,我们在上海怎么跟北京的媒体PK,如何让行业内的人仍然关注我们呢?我们只能用敏锐的眼光观察这个市场,我们知道这个市场更好更快的变化,我跟上这个浪潮,我依然能够保持领先,包括莉莉丝《刀塔传奇》等,这是上海的特点。
广州、深圳是接地气的,深圳那边智能硬件的创业是很多的,他们有制造业基地,包括做这些产品都是非常有经验的。昨天我们看到一个开发头盔的公司过来,这种设备在北京、上海创业很困难,但是他们在深圳,他们有这个产业的效应、产业的优势,制造业基地,所以它可以很快速的做这个事情,这是深圳的优势,它的有接地气的优势,跟物理层面结合。
在手游发行上面,有几款产品发生比较搞笑的事情。一款产品我们之前曝过,是北京一家公司开发的《消灭星星》,通过互联网渠道,他们是通过互联网推的,深圳有一家公司就靠刷机,结果比北京这家《消灭星星》的收入还要高。他们通过一种接地气的方式,同样实现辐射全国的效果。这种手段是我们北京、上海公司不熟悉的,但是广州和深圳的公司,他们自己的能力去做。我们很少给看到市场报道,因为深圳、广州不在媒体的关注度之内,但是它依然是有效的方式。
广州公司是最喜欢做三消游戏的市场,一直到挣不到钱才迈一步。你发现网易、腾讯周围,一些创业公司都是从那里出来的,他们有同样的血统,同样以一种固有的思路限制自己,包括薪酬结构也是一样的,腾讯公司出来的人要的工资特别高,他是习惯了大公司的经营环境,这种经营繁殖并不是特别好的事情。
成都需要多样性,成都经常出现这样的情况,这家公司做不下去了,另外一家公司跟你合并,那你之前的代码拿过来继续做,在搞一个项目,再去那一笔钱,再去卖一款产品。这种方式很奇怪,其实不是有利于创新的一个环境来升级。
另外就是外包的问题,原先在端时代,成都是我们端游的基地,包括金山、腾讯、盛大等都是把成都当成外包基地,就是因为人力成本低。成都最需要是眼界,跟得上这个趋势、跟上这个潮流,你开发产品不能够总是跟随北京、上海的产品做,你不能抄,当你抄完之后再找开发商就已经晚了。
不同地方和地域的公司真的形成一个分工合作的关系,北京能做的事真的挺多,也挺杂的,北京的公司要思考你们的优势,把你们的优势做好。同时上海、广州的公司和开发者,你要想清楚你的位置决定你的做法需要跟北京不同,才能够抓住机会。
第二个趋势:产品、CP因IP分化
现在都在讲IP,IP为什么这么火?就是吸量高2.4倍,收入平均高2倍,然后做一个基本移植。因为吸量高,收入高,导致渠道评级高。但是从留存率上发现,有IP跟无IP产品留存率是差不多的。一个团队基于同样的水平开发游戏,数据表现是接近的,没有太大的变化,这个数据是来自360,这是他们统计的数据,所以大家要相信这个问题。核心的问题是IP并不能提升产品的质量,能够治病不能救命,救命这个事还是要靠开发商自己,如果仅仅依赖于IP做产品的话,你会弱化产品的开发能力,开发商应该专注于开发,IP这个事情不是跟开发有关系的事情,它是一个通过资本,能够通过合作的手段获得的一种方式,所以大家要思考这个问题,后面我会讲到。
目前的一款产品的IP的情况,现在活跃产品50%是有IP的,未来还会有更多,而且从免费IP到收费IP,免费IP像三国、西游,慢慢会转到收费IP情况。有点明显,渠道推荐都靠这个,现象就是大量的囤积。
2年以前就是这样的,大家都没有IP,都是骑着自行车的屌丝,要想在App Store找到自己车很难。一年之后也就是这样的,升级了,大家都有IP,从自行车换成汽车,还是停满了整个市场,如果大家都想做这个事情,它的结果还是这样子,因为数据表上没有提升,但是最终结果是你有IP我有IP。在这相对有优势的情况下,你的产品没有很快的开发出来,到后面你会面临非常大的情况,就是你认为你买IP有优势,到最后没有优势的情况。
一、IP对研发的4个影响
在IP方面,对研发的影响,影响中小团队产品出路。在立项的时候,如果你没有通过合作手段,或者没有资本实力去研发一款有IP的产品,你就可能卖不了游戏,或者卖游戏的过程会非常痛苦,为什么呢?本来你这款产品数据表现是B+,发行商拿过去帮你调成A-,但是因为你的产品没有IP,发行商不要了。他们宁愿去拿一个IP,搞定制,也不愿意那一款数据上还可以往前一步的没有IP产品。
还有一个影响是产品设计束缚,它会有束缚。真正拿到IP的,越是超S级的大IP,越受到制作委员会的束缚。这不能改,那不能改,要按剧情来,他会给你很多负能量的东西约束你创新。什么来做它会给你很多负能量的东西约束你创新。你认为IP有优势,但是你会发现因为版权方存在,会导致你很多的事情做不了,这对于一款S级IP是这样的。对于一个中等偏上的IP,版权方根本不知道怎样去做,作者会提出一些要求。
第三个影响是保守型研发和创新度的问题。保守型开发是什么样的呢?我们可以看日本App Store市场,日本有几个比较牛的IP,比如万代南梦宫手中的IP。一个是海贼王,还有高达系列,在Appstore收入榜前100名有10款他们IP的产品,万代南梦宫是IP大王,但是他们的IP产品变成了比较保守的开发,我们换题材,玩法不换,哪个流行我们追哪一个,IP是有代价的,不能轻易去冒这个风险。
对于土豪公司来说,它可能不在意这个,但是对于相对讲究回报率的公司来讲,它会追求收益,导致有IP产品步子迈得不大,不敢创新,它只能往前迈半步做个微创新,导致它不敢做非常创新的东西。所以看到万代南梦宫海贼王的产品,我昨天看在Appstpre收入榜前20名,有时候蹦到10名左右。这个产品是谁开发的?gumi开发的。我们问过万代南梦宫,这款产品是抄袭的《勇者前线》吗?他们说是gumi找他们要这个IP开发的。这也就是IP的授权有多种情况的,如果你做的核心玩法比较靠谱,你可以找IP版权方去要这个IP,这是日本的一种特殊情况,在中国是没有这种情况的。
一旦用比较强的IP,很多的做法很保守,导致这种游戏在市场上的上升空间,寻求蓝海市场的能力会很弱,但是都会做一个类型的,比如做《刀塔传奇》类似风格的东西,这种会导致它未来得收益、收入的长久性、稳定性会差,因为你做的玩法依然会有很多的问题。
第四个影响是从IP的稀缺到过剩定制开发成为趋势,谁来开发?这对手游厂商来说是利好的消息。我们自己数了一下,几大发行商和渠道手里的IP超过100款,你认为100款游戏市场要消化掉,研发需要多久?360之前拿出一个IP列表,25个。起点中文网自己放出来的,包括卖掉的IP也有几十个,还有蓝港、触控等一些大的发行商,包括中手游,手上有大量的IP,这些IP累积起来,是一个庞大的数字。
去年整个市场只有60款产品流水过千万,当这100个IP产品全部放出,就已经把整个市场都吃掉了。这是一个问题,IP产品肯定会败,不可能说100款产品上来都成。同样一个问题,这么多IP突然进入市场以后,过剩了,真正能够做研发的公司就少了。一个公司能够有效运作一款产品研发的是有限的,所以刚才说中小开发团队的出路在哪里,你们可以认认真真跟版权方谈。
我这两天跟畅游的朋友在聊,他们也说手里的金庸IP是可以和中小开发团队分享的,包括完美也是一样。这是大家都认为这件事应该是很难的事,问题在于你是否真的有这个能力去敢这个IP,你能否负担这个成本,同时你是否愿意负出一些代价。这个代价往往就是股权,你也有可能换回一些投资。
在一些新的环境之下,中小投资商,如果你不是北京的公司怎么办?必须更积极、更主动,你要敏锐的感觉到这个市场在变,如果按照原来的开发方式做产品,后面可能碰的头破血流,但是你如果知道,原来这么多IP需要开发的,他们没有人去很好的开发的话,你一定先迈一脚,先尝试谈一谈,看哪家公司可以给你,这样可以提升你卖产品的成功率,至少你不会死。一般你去谈,这些版权方多少会给你一些现金。
所以大家应该想一想,到了明年谁去承担这些IP的产品开发,这是一个机会。现在市场上出现这些情况了,有一些版权产品,我们知道一些上市公司的版权产品,他们只是没有对外讲这个产品是谁研发的,真正追根溯源,去问市场上的人你发现不是那家拿IP的公司。所以你要知道这个趋势是什么,你才知道下一步行动是什么。
二、IP也有坑 收益受影响
如果我们市场疯狂出现IP的话,无IP产品很尴尬。还有一个海外产品在国内的尴尬。我刚才看了一下今天下午的演讲名单有多位日本和韩国的公司,这个问题就套在各位脑袋上了,当中国市场上游戏产品变成非常本地化,就是有本地IP结合的时候,海外产品怎么做,原来说A级产品能进来,现在只有S级的产品进来了,不是S级的产品和特别好的留存的话,会有很多的问题。像supercell《海岛奇兵》,它是一款S级产品,进来是有很好结果的,如果你的产品不是这个级别的怎么办呢?死亡率将会大大提高。
有IP产品它也有一个方面很尴尬,就是海外市场。当我们做中国化的产品的时候,就越来越难适应海外市场,但是偏偏海外市场是我们很多的产品往下面走第二步时的一个重要的选择,台湾可以选、港澳可以选,东南亚也许有用,到了韩国一样有问题,我们会面临日韩遇到的一样的情况,你是一个本地化IP的产品,你把自己做小了,把海外市场越做越小了。
原先的产品因IP而提升评级,未来IP开始需要被分级了。你以为你买了IP就牛了,最后发现你买的IP也不是好IP。渠道也是一样,终将看清楚这一点。当IP产品过剩的时候,你买的IP,并不能够给你带来多少的加分。
对收益的影响,有一些侵蚀利润、风险增加。侵蚀利润,你要付版金,还会导致你后面分成收入比例下降。我们知道有一个日本公司,拿的版权金是多少?分25%。这太离谱了,发行商怎么拿?开发商怎么拿?没有办法拿,渠道拿50%,然后版权方要拿25%的分成,剩下的25%,你发发完产品你还剩多少?这就是日本一些版权方提出的一些非常苛刻的条件之后,导致手游如果还以这种分成方式到中国来 已经没有办法做了,这个版金就让你完蛋了,你做一款不钻钱的产品还有什么意思。
还有IP独占性问题,现在IP的签法变了。当年畅游、完美签IP的时候,都是独占性的,一个IP只允许畅游用,只允许完美用。现在出现比较诡异的情况,今年比较特别的就是《秦时明月》,触控的产品4月份上游,畅游的额产品7、8月份上线,中间之隔了几个月,按道理说不应该这样的情况。因为也出现这种情况,一年又两个IP,同样的东西对撞。
还有就是IP导致新一轮站队,IP谁提供导致你跟谁站队,包括360、腾讯,拿到谁的IP导致你的收入会受到什么样的影响。
三、全渠道VS腾讯独代
在今年年中的时间出现了情况,包括这个月腾讯发了多款三方产品,连发多款在影响行业的心态。腾讯独代产品状况,现在排行榜上第一、第三、第四,都是刚才上来的产品,全部是腾讯的产品,怎么办呢?出来之后比较的窘境。某公司之前跟腾讯站队,结果不是很好,我们之前问过某某平台,这之间可以化解吗?不能,很长时间依然是这个结果。所以一旦你站是队。好多事情很难办,但是逼着我们站,这个无解,确实出现这样的情况。
第三个趋势:产品类型分化
趋势大家都能感受到,原先说重度游戏年,是不是做重度MMO、APG呢?不是的。它是一个类型之间,慢慢的操作越来越重度,越来越深度。现在开始出现了越来越重的端游的过来产品,包括最近的《天龙八部3D》,非常快速的过一个非常高的流水,还没全屏开发,这款游戏可能会创造更高的收入。
真正的重度游戏出现。原先2013年末我们说重度游戏年没有出现,在年末才出现,隔年一年才出现真正重度游戏。说一下MOBA类游戏和FPS类游戏。有一家发行商发的FPS游戏,DAU已经几百万了,收入还没正儿八经去做。而MOBA类产品,我们之前认为是不挣钱的,今年情况开始变了,这些是越来越重操作,越来越重联网、社交化的产品开始增多了。
另外还有一个就是3D游戏开始增多了。我们可以去搜索一下百度上几个引擎的搜索量,发现3D的需求非常的强烈,一直保持增长。2D在2013年年中的时候出现分化,分化表现在技术选择分化。你可以发现,腾讯和几个大公司发的3D手游产品,都是在2013年年中立项开始做的,就是在这个时间点,国内开发上开始选择2D、3D这两个方向做研发,而今年触控做的Cocos3D引擎也非常符合这个需求。
我们发现Andriod越来越屌丝,App Store越来越高大上了。这是艾瑞的一个数据,在Appstore上网游是400款,单机只有82款,在安卓上容量很大,是几倍的关系。在Appstore上这些游戏是什么状况呢?App Store是S级、A级和海外产品构成的市场。Andriod已经出现了差异,Andriod是S、A、B级的国内产品为主的情况。
单机也出现了一些变化,影响比较大的就是高营销成本和高DAU和高收入,这是App Store上出现的情况。2014年开年之后,发现很多发行商发行产品之后冲不动了,原来发一款产品当天收入可以到10名左右,现在发不动了,到30名左右,发行速度要3天才能冲上来 ,什么原因呢?就像我们昨天的游戏开放日,有几款产品以一上来就说DAU上百万,没有用多长时间就上百万。这导致你要在Appstore上取得很高的排名,因为腾讯的加入,所有冲榜公司都很累。
成本很高,堆DAU的过程也拉长,如果你的用户没有很大的势过来,你很难在榜单上取得一个很好的表现。因为整个榜单上榜的门槛被提高了,很多事情让大家很难受,所以导致了越来越优秀的游戏上Appstore,还有很多游戏只发Andriod,不发iOS了。另外iOS用户日趋集中Appstore,越狱用户日趋下滑;Andriod分发集中,长尾挖掘。
第四个趋势:手游用户人群分化,3年后90后控制市场
这个分化大家潜移默化感受不到的,但是3年之后就会有非常大的变化,这会影响我们的开发方式。现在90后的玩家占比达到了65% 了,付费玩家占比已经达到50%,这就是今年的情况。当我们这个行业充分发展,再发展3年的时候,你会发现90后已经控制了这个市场,我们现在产品立项和区域上面已经有了很大的差异了。
就像武侠,现在说金庸武侠这个东西是不是太老了?当我们80后当成宝的时候,我们90后就不屑一顾了,我们应该看二次元,看明星,习惯改变了。所以这几年之内,大家越来越强烈受到产品立项越来越不符合用户的口味,包括美术越来越跟不上趟了,包括现在游戏的名字,“放开那XX”,这种起名方式,80后的开发商是不太理解了,这就是一个变化。
现在90后,91年出生的小年轻人是小24岁,再加3岁是27岁,24岁是很屌丝的,3年之后你会成为一个有付费能力很强的人,甚至创业很成功的人,或者取得比较好收入的人,这部分人就会成为你的主力付费用户,这些人的需求会影响你所有的事情。所以80后开发商的策划选择上要根据用户的需求做调整,必须去复习了,要重新逆生长去学习90后的习惯,才能做一款适合大家的游戏,符合市场的变化。
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