[特拉之战]:新瓶装旧酒 推广差钱?
日本手游新晋话题性作品之一的《特拉之战》上架已经有10来天了,这款带着些许FF血脉的作品从因其创新的玩法、知名制作人以及罕见的宣传方式等诸多原因受到了业内不少关注。虽然游戏在App Store畅销榜上的成绩已经冲进了TOP20(截至发稿前排15),但是游戏在下载榜上的成绩则开始明显下滑,今天GameLook就来和大家聊聊这款作品。
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GameLook报道/日本手游新晋话题性作品之一的《特拉之战》上架已经有10来天了,这款带着些许FF血脉的作品从因其创新的玩法、知名制作人以及罕见的宣传方式等诸多原因受到了业内不少关注。虽然游戏在App Store畅销榜上的成绩已经冲进了TOP20(截至发稿前排15),但是游戏在下载榜上的成绩则开始明显下滑,今天GameLook就来和大家聊聊这款作品。
雾行者在手游上真正发力的作品
《特拉之战》的制作团队为雾行者(ミストウォーカー,Mistwalker),雾行者是由FF之父坂口博信在微软财政支持下,于2004年建立的日本电子游戏开发工作室。公司和Red Entertainment及Amror Project相似都是联合开发商,承包其他公司(如Artoon和feelplus)的开发任务,公司偏重游戏情节与音乐部分的开发,并通常监督这一环节。以创作最终幻想音乐闻名的植松伸夫为公司开发的各种游戏创作乐曲。
虽然《特拉之战》是雾行者第3款手游作品,但实际上《特拉之战》是雾行者真正用心打造的第一款手游作品(前两款作品分别是《Party Wave》和《Digi Drop》,这两款作品都只能算是轻度休闲游戏)。此前坂口博信在接受日本游戏媒体4Gamer的采访时也表示自己曾经对手游存在偏见,在接触了《智龙迷城》及其制作人山本大介之后才真正意识到智能机平台同样可以做出优秀的作品,而《特拉之战》则是雾行者真正意义上的首款手游作品。
是新瓶,却也是旧酒
下面来主要聊聊游戏本身,GameLook实际体验下来,《特拉之战》这个瓶子固然是新瓶,但酒却未必是新酒。
转珠的操作自不必说,《特拉之战》的骨架实际上也和《智龙迷城》相差无几。《特拉之战》目前的游戏内容都集中在剧情副本和养成系统上(多人联机的机能尚未加入),而养成系统则是考察产品差异化的一种重要方面。《特拉之战》中养成系统却只有角色这一条线。《特拉之战》中不存在装备这一设定,从这一点上来说,《特拉之战》在养成系统的多样性上就不如同期的《白猫计划》和《最终幻想 记录者》了。
实际上以日本手游市场下半年爆款产品都有着养成系统多样化、付费点设计深化的趋势,而《特拉之战》则相对保守地选择了和《智龙迷城》较为接近的单项养成体系。
付费用户差异化不明显
基本上目前中、重度手游产品的付费点设计都主要依托于游戏的养成系统,而《特拉之战》比较明显的一个问题就在于其养成系统没有很好地拉开付费用户和免费用户之间的差异,这一点对于产品的收入则会产生比较明显的影响。
刚才GameLook说到《特拉之战》中只有角色养成这一条线,实际上这条线细分之下可以分成3个方面:“等级”、“职业”、“技能发动率”,但问题就在于这3方面的养成却都绕不开“战斗”。
1.游戏中角色等级的提升只能通过战斗胜利所获得经验值来完成。
2.角色职业的增加需要通过打副本活得素材来解锁,而增加职业实际上是为了增加可装备技能的数量,而技能只能通过提升角色等级来解锁。
3.游戏中还存在技能发动率这一设定,除了技能本身固定的发动率之外,角色也存在“技能发动率补正”这一数值。这一数值的增长有2种途径,一个是抽取获得相同人物(技能发动率补正+5%),另一个是战斗中发动技能(技能发动率补正+0.1%)。
人物升级后数值变化(黄色为提升,蓝色的B就是刚刚提到的“技能发动率补正”)
这样一来问题就很明显了,游戏中的角色养成虽然有所细分,但最终都需要“等级”支持,而“等级”只能通过战斗来提升。事实上《特拉之战》有着非常浓厚的传统RPG风格,即“等级为王”。《白猫计划》、《最终幻想 记录者》中由于装备养成体系的存在,付费玩家可以通过高等级装备来弥补人物等级的不足,从而使得付费玩家和免费玩家的游戏体验有所差异。而《特拉之战》中玩家不管投进去多少钱,角色等级提升的成本和免费玩家是一模一样的。
从某种程度上来说,《特拉之战》虽然在形式上已经符合手机平台的特点,但在内容上却没有针对手游用户进行修改。
其他问题
另外《特拉之战》还存在其他一些问题:
1.战斗时间通常在10~20分钟。《特拉之战》的转珠操作原本可以解决战棋类游戏普遍存在的单局游戏时间过长的问题,但由于游戏中的“攻击”必须以形成“夹击”为前提,并且涉及到属性相克等因素,实际每个副本的战斗时间通常都在10分钟以上。如果是不熟悉转珠玩法的用户,那初期就更头疼了。
2.产品上线之后缺乏运营活动支持。自从《智龙迷城》大火,运营活动的重要性就被越来越多的日本游戏厂商所重视。不少产品在上架之后不久便推出各类运营活动来提高人气,最近的《最终幻想 记录者》就是最好的例子。而《特拉之战》除了下载量每增加10万宣布追加一个什么新的内容之外,就再没有其他宣传内容了。
《最终幻想 记录者》上架首月在日本地区AppStore游戏类下载榜上的成绩
3.剧情和战斗背景、动画过于单调。这一点实际上官方已经考虑到了,在下载量突破100万的时候会增加战斗画面,不过GameLook认为将这种直接关系到用户体验的内容以下载量增长之后的附加服务表现出来,倒不如放在游戏原本的标配中。
一些后话
作为下半年日本手游话题作品之一的《特拉之战》目前已经冲进畅销榜TOP20之内,官方公布的累计下载量也已经突破了76万(10月17日数据),游戏下载量突破100万虽然说是没什么悬念,但是产品目前在下载榜上的成绩出现明显下滑却也是实实在在的情况。
《特拉之战》在日本地区AppStore游戏类下载榜上的成绩
可以看出,《特拉之战》上线初期所积累的用户和苹果官方推荐的效应已经开始衰退,用户导入出现瓶颈。但是与《白猫计划》和《最终幻想 记录者》上线之后迅速投入电视广告不同,《特拉之战》上线之后雾行者并没有进行大规模的广告投放,从官网信息来看目前也没有广告投放的计划。
日本手游市场上产品上线最初的2个月是冲榜的最佳时间段,《特拉之战》上线不过10多天,目前在游戏类下载榜上已跌至35位,总榜更是跌至90位。考虑到雾行者作为开发商同时还要身兼发行和运营工作,无法迅速进行广告投放或许是出于资金上原因。但不得不说,《特拉之战》初期表现相当不错,如果因为错过宣传时期而导致产品成绩大幅下滑的话,那确实是非常的可惜。
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