10月16日,文化部支持的2014首届移动网络文化发展高峰论坛在北京网博会期间正式召开,有爱互动CEO胡冰在现场分享了有爱研发产品的经验总结。胡冰的口诀有一长串:“勤调研,缓立项,少而精,寻经营,统思想,狠研发,强筋力,早出包,看数据,能止损,黄金月,全发力,深运营,长版本,能挣钱,心感恩,不挣钱,也感恩”,在峰会现场,胡冰对他的口诀做了详细的讲解。
GameLook报道 / 10月16日,文化部支持的2014首届移动网络文化发展高峰论坛在北京网博会期间正式召开,有爱互动CEO胡冰在现场分享了有爱研发产品的经验总结。
胡冰的口诀有一长串:“勤调研,缓立项,少而精,寻经营,统思想,狠研发,强筋力,早出包,看数据,能止损,黄金月,全发力,深运营,长版本,能挣钱,心感恩,不挣钱,也感恩”,在峰会现场,胡冰对他的口诀做了详细的讲解。
以下是胡冰的现场演讲实录:
胡冰:大家下午好!非常感谢主办方给我们这个发言的机会,今天我这个发言的主题是有爱互动游戏研发方法论。
在讲主题之前讲三句话,第一句话我个人非常看好移动游戏或者是手机游戏的未来。我相信手机游戏或者是说移动游戏,是中国历史上或者是人类文明史上第一次中国文化大规模输出的一个机会。日本有动漫,韩国有韩流,美国有Iphone,中国从来没有任何东西走向全世界,现在机会来了,中国第一次走向全世界的产品是什么?手游。
第二句话,所有不看好手游的人,几乎都是心怀叵测。我曾经见过一个投资人,他每天在自己的微博上还有朋友圈里面都要发三个信息,第一条他投的一个团队死了,第二条他又投了一个团队挂了,第三条他再投一个团队资金链断裂了,也死了。总结,大家想做手游找他拿钱。所以说我觉得不看好手游的,多数人,大家不要看他说什么,而是看他为什么说。他很重要的一个原因是骗大家拿他的钱吧。
第三句话很多不看好手游的人之所以不看好,是因为他们不懂手游。
下面讲讲我们的一些研发的心得。其实讲这个东西也很惭愧的,有爱互动去年最开始的时候做了一个产品,也被打成了失足CP的标杆,我也成了失足少年的标杆。从去年6、7月份到现在我们也在尝试转型做游戏。之前有人说你们做游戏可能有问题,我们就尝试做没有问题的游戏,之前有人说你们的游戏原创程度不够,我们就做100%原创的游戏。过去这些路走过来很苦,做的100%原创的,没有任何参考元素的游戏全挂了,说起来很悲伤。但是这个行业前辈们对我们期望还很高,所以这条路还是要往下走,但是确实很苦。这是过去一年半做的事。所以今天讲的东西是对我们过去一年半的尝试,不管是死了的游戏,还是比较小的那些游戏的所谓的经验总结。
我把所有的经验总结成一个小的口诀,不一定是念得通的,我先给大家念一遍,讲5个小时应该是够的。这个口诀是这样的,叫做“勤调研,缓立项,少而精,寻经营,统思想,狠研发,强筋力,早出包,看数据,能止损,黄金月,全发力,深运营,长版本,能挣钱,心感恩,不挣钱,也感恩。”
勤调研
接下来针对这个说说,市场研究的人跟产品立项的人还有产品研发的人是三拨人,今天在座的都是市场的同事或者是做渠道的朋友,其实对市场是最敏感的,但是大家说话不算数,你回去跟老板说要做个游戏,老板说你懂什么?所以了解行业一手信息的这个信息很难成为最后研发立项的依据。所以一般来说,一般的公司调研这块,我觉得做得比较差。所以说我觉得我们方法论第一个来说就是要调研,或者是说在立项之前能够去了解行业精品的一手数据。
缓立项
第二点叫缓立项,什么叫缓立项?就是不要那么着急立项,基本上我们发现90%的游戏公司做的游戏立项时间,不超过三个小时,就是某一天公司的老板可能看到一个东西触景生情,心里想做个这个游戏吧,找公司另外几个合伙人说兄弟我们要做这个游戏,前后不超过三个小时项目就定了,老板发话了,下面人也不敢说不,这样项目就立下来了。这样的项目基本上九死一生。所以第二个来说就是缓立项。立项这个环节尽可能慢。我们现在说一个好的项目,正常来说立项时间最好能够花一个月时间去立项。另外立项这个时间点想清楚之后,其实研发是很快的,有爱互动这家公司别的优点没有,就是做产品比较快。中间我们做的几款产品,业内研发三个月,我们都是一个月就上线。之所以能一个月上线,中间也有一些其他原因,后面也会讲到。
少而精
第三个点是少而精。我们中间也尝试做一些项目,一下公司开十个项目,所以你经常会听到一个人很牛的说我们公司今年立了20个项目,明年要发20款产品,基本上可以理解成没有一个精品产品。我们现在公司好多人也在问,我们在线运营的有三个产品,还算是流水可以,在主力做的产品三个,然后还有一些我们觉得属于尝试性的产品,就属于纯粹实验性的东西,我们中间花了一年做了一个SLG,一个实验性的产品,做出来之后没有达到预想的效果,这个项目就属于三个小时立项的项目。
寻精英
第四是寻精英。为什么是寻精英呢?你会发现你做一个项目公司内部的资源是配不上的,换句话说做游戏的牛人都是一个一个找的,游戏这个行业奇葩就奇葩在这,不像其他的工厂可以快速复制,快速复制是不可能的。基本上你每做一款游戏都需要寻找行业里面能够做你这款游戏的人。行业里面能做好这方面游戏的人真的就那些,整个端出来可能好的资源就十个,没有这十个人做这款游戏,就相当于交学费了。
统思想
第五个叫统思想,什么叫统思想?你找一堆很牛的人说我们现在要做这个游戏,你心里已经想得很明白了,为什么要做?你觉得它能达到几千万流水,然后什么时候这个游戏能做完,然后某一天你跟你的兄弟说这个游戏就是这样这样,你的兄弟说嗯嗯嗯,实际上他根本不知道是什么样。我跟一个兄弟聊我说就是这样的你听明白了吗?他说是的,结果做出来根本不是那样的,他说你当时要的就是这样的。
所以统一思想非常重要,特别是对于公司稍微大一点的,我们也是个问题,公司现在四百多个人,研发三百多个,管理起来特别困难。所以好多时候统一思想工作要做。统一思想的工作还包括你公司里面项目组,你现在做一个项目让谁做?为什么不让其他人做?其他人还有意见,你还要给他一个理由。
狠研发
下一步是狠研发,研发一定要狠,不能心慈手软,你会发现好多比较成功的项目,你去研究它的研发过程,中间都很变态,或者都很拼搏,没有一个好的产品,成功的产品是慢慢悠悠做出来的,都是这样的。
研发我们是一旦确定了你要做什么,你的人配齐之后,大家思想统一之后就不顾一切往前跑,我们现在研发阶段,比如说这个产品我定的要做,基本上我们希望我们的速度是行业的四倍数,行业六个月的我们两个月。人的潜能是无限,另外研发期你这个项目丢出来给这些人做,这些人会有想法,你可以有完成奖,他会觉得苦两个月拿六个月工资比较合适。
强激励
下一个是强激励,如果你希望你的产品是行业几倍速度的话,行业做6个月你做2个月,你还是赚的,因为你提前几个月出货了。
早出包
下一个早出包,这个产品做,能早一天出包就早一天出包,因为你没有看到你永远不知道是什么样子。这个包哪怕再坏,但是能看到这个包了,这就是里程碑的意义。
看数据
下一个是看数据,作为一个市场上能挣钱的数据,先说四项,吸量、留存、付费、生命周期,生命周期前期基本上一般人看不出来,付费现在大家也都可以做假,基本上就是在看吸量和留存,所以这个游戏上来吸量不吸量,不吸量就不要做了,直接跟肿瘤一下砍掉算了,省得消耗你的资源。
再回头说缓立项的环节,其实做的那一瞬间,做什么题材,什么时候上线,在那一天,那一瞬间其实你就应该已经知道这个项目的生死了。
黄金月全发力
下一个是黄金月,全发力。其实现在渠道,或者是做发行的有经验的同志都清楚,基本上一个游戏上线的第一个月要把你公司能用的资源全部都用上,不用上就堆不起来DAU,第一个月挣钱的时候你觉得形势大好,你放松了没有形成DAU的优势,做两三个月你就下去了。
深运营
说这个问题还有一个是深运营,我们找非常深度的产品运营的同时在做这个产品的深度运营,产品深度运营就是到了运营期阶段我们策划的工作是由运营主导。有很多人会说做做活动,搞搞充值,拉拉付费,这个太肤浅了。
基本上我们觉得,反正以前我们老的产品可以告诉大家,我们一年下来DAU就跌到30%、40%了,深度运营这是一个蛮核心的竞争力,对一个游戏研发公司我觉得这个事不能交给发行做,发行商的人毕竟比较偏商务市场渠道,他们的人和人才结构,比如说有一个人特别懂产品运营反而很奇葩。一般产品运营都是策划出身,策划出身转运营的人,都很强,就特别能够理解策划为什么做那个东西和运营需要什么东西。
长版本
下一个来说就是长版本。这个东西也稍稍讲讲,我们现在好多兄弟公司做的游戏,考虑得时间比较短。这句话怎么理解?游戏上线了,甚至上线的版本就是产品的完整版本,那不死了?玩一个月玩家肯定觉得没有意思。还有一个,你要想测试游戏有没有前途,根本不用做完,把核心功能做上来,你的测试留存就是你完整版本的留存,你做一个完整版本需要六个月,但是第一个版本只需要三个月。正确做法是三个月做出来的版本就可以上线运行,每个月更新一个版本,把后面三个月的版本作为更新放出来,玩家就会觉得这个游戏比较有良心,就可以做长线运营。
重点的部分就讲这些,讲完了。后面有几个部分,我已经讲话了20分钟,任务基本完成。下面讲讲我们一些几个点上,稍稍讲一讲。
总的来说游戏研发,挺苦逼的,过去多少年了,五年七年的游戏研发把我的性格都搞变了,以前我特别活泼开朗,特别能开玩笑,现在搞得头发也白了三分之一了,我现在才20多岁,头发都白这么多了。然后生活也基本上没有了,一不小心失足了还被行业通缉,所以其实还是挺艰难的,呼吁广大圈里的兄弟姐妹,哥哥姐姐,前辈,给我们一些机会和时间,让我们后面坚持把这个游戏梦想做下去。
总结来说,刚才说的一些是我们过去这些年,反正一直摸索的一些心得体会。另外我们现在坚持把所有精力都集中在做研发这一片,死磕研发,反正头发才白了三分之一,剩下还有白三分之二的时间,我相信应该可以做出游戏来,我也相信我们这群人老老实实往下做应该是能做出好的游戏来。
谢谢大家!
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