日本手游市场乱战 技术人才成争夺重点
不管是上下班的路上、电视广告上抑或股票市场上,手游之风都强到让人无法忽视。在日本,即便是和游戏再绝缘的人,多少也都会听过GungHo的《智龙迷城》。据悉,目前日本智能机的签约数量大概在6000万台,而《智龙迷城》的下载量(不包含同一终端的重复下载)已经超过了3000万,而这仅仅是日本手游市场的一角。
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GameLook报道/不管是上下班的路上、电视广告上抑或股票市场上,手游之风都强到让人无法忽视。在日本,即便是和游戏再绝缘的人,多少也都会听过GungHo的《智龙迷城》。据悉,目前日本智能机的签约数量大概在6000万台,而《智龙迷城》的下载量(不包含同一终端的重复下载)已经超过了3000万,而这仅仅是日本手游市场的一角。
日本手游业界有着“一款作品可以改变一切”的说法,除了刚刚提到的《智龙迷城》之外,曾经的SNS巨头mixi因为社交业务不给力而导致赤字,而13年10月上架的《怪物弹珠》却又让mixi起死回生。Klab也凭借《LoveLive》的优秀表两度从破产的边缘逃离出来。日本地区用户极高的付费能力正是这一极端市场表现背后的原因。
告别功能机,游戏制作方法改天换地
目前GungHo、mixi、COLOPL在股票市场上已经被称为手游的“新御三家”,这三家公司目前的市值总价合计约为140亿美元(1兆4000亿日元),这一数字已经逼近游戏行业元老级公司任天堂。而实际上在2~3年前,说起手机游戏的话那还是GREE和DeNA的天下。而造成如今形式逆转的,则是手游从功能机向智能机的转型。
日本各手游公司业绩变化情况及代表产品
野村综合研究所的山岸京介表示,目前手游的表现力和2年前已是天差地别,产品的开发手法也有了巨大的变化。GREE当道时,日本手游市场上终端以功能机为主导,当时的设备条件能够运行的就只有游戏画面小、操作也主要以十字键为主的卡牌游戏。所以卡牌本身的能力直接影响战斗结果,而为了得到更多更好的卡牌用户就需要付费。过去很长一段时间内,这都是日本手游的主流。
而到了智能机上,由于触屏操作和画面表现力的大幅提升,手机游戏开始脱离原先的局限并且快速进化。而APP可以通过计算机语言进行开发也使得智能机手游在开发上就完全不同于功能机时代。虽然GREE等公司手底下有大量游戏开发方面的技术人才,但这些人固有的能力、经验在全新的环境下完全无法发挥,这也是GREE没能第一时间进入智能机手游行业的原因。
人才和开发成本
目前日本手游行业里,拥有手机APP开发能力技术人才成为行业争夺的重点。Marvelous从今年春天开始实行一项新的制度,职工介绍的工程师、设计师在被录用后能够工作半年以上的,公司就给予5000美元(50万日元)的奖励;COLOPL每周末都会有1天举办特殊的活动,让外部的技术人员体验COLOPL的APP开发。顺带一提的是,今年秋天COLOPL也搬了新公司,职工可以免费享受专业的按摩服务。而这些,都是为了让公司在不断激化的“技术人才争夺战”中能够取得有利的地位。
21世纪什么最贵?人才!
另外很大一点不同在于,产品的开发成本也大幅提升。功能机时代一款手游的开发费用大约在10万美元(1000万日元)、开发周期约为3个月。而到了智能机时代,开发费用上白万(1亿日元)、开发周期超过半年的产品比比皆是。而即便在投入扩大了那么多,真正能够火起来的游戏仍然只是很少一部分。东洋证券的佐藤先生就坦言“因为几乎没有用户付费而不得不被废止的游戏也不在少数”。
“火爆”本质的变化
传统主机游戏大厂纷纷开始涉足手游行业也是导致目前日本手游市场竞争进一步激化的原因之一。智能机的高性能使得传统主机游戏厂商在家用主机上的经验有了用武之地。实际上,SE、BNGI已经在手游市场上取得了不错的成绩,而SE和DeNA合作的最新产品《最终幻想 记录者》目前已经杀进了日本App Store游戏类畅销榜的TOP5。
不过在风云变化的游戏界,“新御三家”能够火多久确实是一个很微妙的问题。GungHo靠着《智龙迷城》一招鲜、吃遍天的打法让资本市场颇为不安,目前其市值从只有去年5月的峰值(约1兆8000亿日元)的1/3都不到。而Klab、Marvelous这些公司则开始受到关注。
Klab旗下的王牌作品《LoveLive校园偶像祭》的下载数已经突破500万,而令人意外的是其用户中女性的比例也很高。有业内人士表示,随着智能机的不断普及、智能机手游市场的不断成熟化,产品火爆的本质也已经开始发生变化。
另外值得一提的是,部分人认为GREE和DeNA有着充足的资金,足以支持其开发出热门产品。如今日本手游业界的动向,确实如“战国时代”一般,最终谁会成为这场大混战的赢家?也就只有时间才能给我们答案了。
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