《NAZO》:素质不俗却毁在了付费设计
9月24日的时候GameLook报道了CYBIRD推出的解谜类手游新作《NAZO》,当时GameLook对这款作品的评价就是素质不错、宣传计划噱头非常大、付费设计存在致命缺陷。虽然25日CYBIRD紧急做出修改,但成果仍然非常有限,一款不错的产品就这么毁在付费设计了。
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GameLook报道/9月24日的时候GameLook报道了CYBIRD推出的解谜类手游新作《NAZO》,当时GameLook对这款作品的评价就是素质不错、宣传计划噱头非常大、付费设计存在致命缺陷。虽然25日CYBIRD紧急做出修改,但成果仍然非常有限,一款不错的产品就这么毁在付费设计了。
有关游戏玩法和其他内容可以参考[NAZO]:噱头最大的手游 恐怕没有之一。
每天只送一点体力是愚蠢的起点
就像上篇文章中提到的那样,《NAZO》这款游戏每章节的阅读、解谜都需要消耗1张甚至更多的券(实际上就是体力设定),而《NAZO》目前有9个大章节(90个小章节),每个大章节中有1个中谜题和3个小谜题。每个小章节的阅读和小谜题的解谜需要消耗1点体力、中谜题解谜需要消耗2点体力。
也就是说在没有任何失误的情况下,游戏通关至少需要90+9×(3+2)=135点体力。扣除游戏初始赠送的5点体力之外,一个免费玩家想要完成这款游戏至少需要131天的时间。而如果指望一口气付费来解决这个问题的话,那玩家需要为此付出11700日元(约为658人民币)。此外,如果玩家需要购买游戏中的“提示”的话,那还需要再额外付出费用。
而从此前发布会上航官方给出的信息来看,游戏每个章节的文字量在1200~1500左右,对免费玩家来说每天只能推进千字左右的剧情再加一次解谜的游戏体验肯定算不上愉快了。
当然,考虑到《NAZO》超大噱头的宣传和那个Share the Dream计划,CYBIRD这种长线设计也并非不能理解。但CYBIRD却忘记了了《NAZO》在作为宣传手段之前它首先是一个手游产品,而任何忽略用户体验的手游产品一定不会有好成绩。
恶评之后迅速进行整改,但是…
游戏上线之后马上就因为愚蠢的付费设计而遭到用户的一致恶评,CYBIRD紧急对游戏的体力设定进行了修改。首先从原本的每天送1点体力调整为每天送5点体力,同时初期赠送体力也从5点调整到15点。
如此一来对于免费玩家来说有游戏通关的必要时间就从131天大幅缩短到了25天。问题似乎得到了解决,但事实上CYBIRD在这里又犯蠢了。
《NAZO》在体力系统方面还存在其他非常不亲切的设定,《NAZO》中的体力实际上分为2种,一种是付费体力,另一种是系统赠送体力。付费体力不设上限,而系统赠送体力不允许溢出,并且当天系统赠送的体力如果不消耗完,第二天将无法获得新的赠送体力。更坑爹的是系统赠送体力存在时间节点,每天上午5点如果玩家的系统赠送体力不为零的话,当天同样无法获得新的赠送体力。
游戏评价中已经出现没有获得系统赠送体力的用户留言
举个例子,玩家某大章节剧情和小谜题均完成还剩一个中谜题未解开,中谜题需要消耗2点体力,而玩家恰好只有1点体力,这种时候多数玩家会选择放置等第二天获得赠送体力之后再来解谜。但结果就是,系统判定玩家赠送体力不为零,当天不再赠送免费体力。最要命的是就算玩家之后意识到这个问题,把前一天的赠送体力消耗掉还是无法获得当天的赠送体力,因为当天送不送体力在早上5点的时候已经被系统决定了,而这个愚蠢的系统每天只进行那么一次判定。
付费设计因考虑游戏类型
从下面这张图我们可以明显感受到,游戏上架仅过了一天就开始下滑,并且幅度巨大,27日就跌出下载榜TOP100。不过在Google Play上《NAZO》的成绩则并平稳且缓慢上升,9月29日游戏类下载榜位列第15,不过游戏类畅销榜上仍然找不到这款作品的踪影。
游戏在日本地区App Store游戏类下载榜上的表现
虽然目前手游产品多采用下载免费道具收费的F2P模式,但这并不意味着什么游戏都应该这模式。像《NAZO》这样一款几乎不存在社交元素的单机游戏,显然更适合下载收费。可以说《NAZO》在付费设计上的欠考虑直接造成产品如今的窘境。
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