绯雨:从外包公司数据看手游行业生态
关于游戏行业的各种总结、分析、预测你是不是已经看过很多了?这些文章一般来自于主管机关、行业机构、媒体、大型渠道等来源,由于其权威性及数据来源的丰富性,能够在宏观层面上揭示行业的发展趋势。如果我们换个角度,从处于产业链中一环的音乐外包公司眼中,所看到的游戏行业生态又会是怎样一番情景呢?
关于游戏行业的各种总结、分析、预测你是不是已经看过很多了?这些文章一般来自于主管机关、行业机构、媒体、大型渠道等来源,由于其权威性及数据来源的丰富性,能够在宏观层面上揭示行业的发展趋势。如果我们换个角度,从处于产业链中一环的音乐外包公司眼中,所看到的游戏行业生态又会是怎样一番情景呢?
首先我们先分析下音乐外包公司本身。和美术外包一样,音乐外包是游戏开发中的内容创造服务。但和美术外包不同的是,音乐内容在整个游戏中所占比重较小,这决定了音乐外包公司的生存状态是单个项目金额少但是项目数量非常多,绯雨音乐从成立至今已经完成了近1700款游戏的音乐外包工作,在和游戏开发过程零距离接触的同时积累了比较丰富的数据资料,能以管窥豹的发现一些宏观尺度上无法发现的行业脉络。
4%的手游还没出生就死了
外包项目能够顺利结项是外包公司的最大愿望,但总会有一些项目烂尾,其中又以手游占了绝大多数。在针对烂尾项目的回访中最常见的解释就是公司解散或项目被砍,进一步细究其原因:资金枯竭、立项偏差、主力离职、团队分歧、对前景悲观是最主要的五大因素,最扯的原因是游戏渉“哔~!”导致被行政机关查封。
观点:在手游市场热潮卷袭下,有许多新团队没有经过细致准备就匆匆投入开发,存在种种隐患,他们的游戏梦更像是押上身家与热情的一场豪赌。
50%以上的手游开发人员在一年内跳槽
这个数据有点儿吓人。绯雨在外包项目结项后,商务仍然会定期与委托方人员联系以维护客户关系,以2013年度绯雨完成的项目为例,每个项目中委托方与绯雨接触的人员是1-3人,职能上从CEO到制作人、美术、策划、程序、商务、市场都有,总共637名联系人中有332人在2014年春节后的回访中表示已经离开了之前的公司,其中以美术策划程序等技术性人员居多,商务人员次之。而在离职的技术人员中,超过20%选择了自行创业。
观点:游戏行业最重要的资源就是人才,各公司都不惜重金挖人,造成开发团队人事变动频繁,成为研发过程中的不稳定因素。同时一些屌丝变土豪的事例也激发了大量新研发团队的建立,红海的颜色正在越变越深。
90%以上的手游开发者集中在北上广深蓉五地
绯雨音乐2014年项目地域分布图
从绯雨2014年的承接项目地域分布图来看,抛开单个区域的市场份额表现,来自北京、上海、广州、深圳、成都五个城市的项目委托占据了总项目数的90%以上。此数据同时也反映在绯雨客服QQ接入统计数据、搜索引擎及网站访问IP统计数据上。考虑到许多二三线城市的小型研发团队因资金有限,在外包方面较为谨慎,此数据在精确性上存在一定出入,但基本可以反映出五大城市是当之无愧的中国游戏开发集散地。
30%以上的手游研发团队无法提出清晰的外包需求表
再没有什么能比收到一张清晰明确的需求表更让音乐外包公司开心的了,这意味着能精确的估算工期及费用,能在制作阶段节省沟通成本及大量反复修改的精力,对于委托方来说也能提高效率缩短开发周期。为了解决需求不清的问题,音频外包公司必须将服务范围向前延伸,主动提供需求评估设计服务,以弥补委托方的能力缺陷,顺利完成外包工作。
观点:许多新成立的手游团队较为缺乏研发过程中的全盘统筹经验,摸着石头过河,在不断付出学费的同时艰难前进。对于外包公司来说意味着仅仅提供技术服务已经远远不够,必须全面提升服务能力才能满足市场的需求。
手游音频外包项目的客单价提升了40%
在单价不变的基础上,绯雨音乐2014年到目前为止的手游项目平均客单价比2013年度提升了40%,其原因是因为项目平均制作量、手游配音需求、高质量制作套餐的项目数量都明显增加(绯雨的高质量套餐与普通套餐的区别为提供多个方案供选择,提高适配度)。
观点:音频开发成本在整个游戏的开发成本中只占非常小的一部分,同时也是较不受重视的部分。音频开发投入的增加,意味着游戏整体素质在高于正比的提升。相比于2013年,2014年绯雨所承接的手游外包项目整体在品质上有了很大提高,中重度游戏所占的比例也在大幅提高,低质量和创新度不高的游戏产品今后将更难存活。
由于篇幅及才能有限,文中的分析难免以偏概全,外包公司与整个游戏行业的关系犹如鱼之与水、客之于船。从外包公司的眼中看游戏行业,也许少了上帝视角的宏大,但未尝不具有诤友的客观。期待行业人士分享更多心得体会。
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