广告看价值:17173推手游视频营销矩阵

为“量”是从,是摆在众多游戏推广人员面前的清规戒律,没有量的投放都被视为是浪费,这一偏颇认知正是遗传自传统广告行业的顽疾,其最大的弊端据了解,17173视频月度独立用户达1.5亿,月度总播放量突破3亿,旗下的原创自制内容多达15档,而且根据厂商游戏不同的推广阶段细分定位,形成了灵活科学组合方案,也是第一家把视频营销结合产品推广做成系统规划的综合平台,相信可以帮助端、手游厂商在2014年年底再创造一些现象级的大作佳作。

为“量”是从,是摆在众多游戏推广人员面前的清规戒律,没有量的投放都被视为是浪费,这一偏颇认知正是遗传自传统广告行业的顽疾,其最大的弊端就是把不同媒介的销售贡献拿出来简单相加,从而忽视了各个广告媒介之间的协同和激发作用,例如视频营销等推广形式就容易被束之高阁。

很多投放负责人不是不清楚目标玩家的行为轨迹,也知晓视频营销对于产品品牌塑造和玩家转化的重要性,但迫于公司整体的运营压力,而迫不得已选择虽被诟病、但却能形成直接导量的渠道,结果造成了大量成本的浪费,使转化打折,品牌价值更是也所剩无几。从某种意义上讲,这其实也映射出目前游戏行业的浮躁和急功近利,这里由以手游行业的现状为重。

视频营销价值的评估 不可同“量”而语

其实,不论是游戏行业还是快消等传统行业,今天的消费者都暴露在一系列碎片化的市场接触点下,TA们横跨不同的媒体和渠道获取信息、判断选择。比如当一位潜在玩家在电视上看到某游戏的广告后,TA拿起手机,在百度浏览器输入“某游戏”名称,首先弹出是炫目的官方页面和下载服务,可TA没有草率的下载;此后,TA又打开专业的游戏媒体APP,查询有关此游戏的新闻资讯,通过资讯和评测一探究竟;接着,TA又在APP或web端醒目的原生广告位置看到生动立体的视频演绎或道具促销,甚至还看到了某人气游戏明星或是游戏美眉的直播推荐;晚上下班TA又看到了自己很少关注的地铁广告或院线贴片广告,同时TA还收到好友来自朋友圈或社交应用的热情邀约,最后这个潜在玩家在多个接触点上都被影响到位,至此这款游戏在TA的心智中逐渐加强至行动(真实激活),从而成为了这款游戏忠实玩家。

如果觉得这是一个过程繁琐的情景,那么换做一个勇于下载又始乱终弃的玩家是不是让游戏厂商持续发展的目标客户呢?众所期待的付费率和留存又如何保证?这绝不是一个“量”就能一带而过的。通过对用户行为的分析和情景模拟,投放人员可以看到,不同媒介的独特价值和相互关联对于俘获玩家是多么重要。以视频为例,如果光用“量”来考核视频的营销价值就略有偏颇了。视频营销在整个投放过程中的力量不仅仅是叠加而是加成,因为视频营销可以通过内容策划和定制,精准匹配于各类游戏产品的各个生命周期,弥补与目标客户沟通的重要一环。

搭建原创视频内容矩阵 做有真正价值的服务型营销


以17173视频一档原创自制节目《美眉乐玩秀》为例,6月底正式上线以来,不到4个月的时间就成功推出六期,几乎囊括2014下半年所有顶级端游大作,其中包括网易的《危机2015》、完美世界的《射雕zero》、腾讯的《斗战神》、昆仑万维的《TEAR》以及空中网的《激战2》,且单期节目的播放量已经从最初的300万上升到500万次,受到国内一线游戏投放负责人的多方关注。而随着手游的中重度化,加之端游厂商的“体验报告”,越来越多的手游厂商也重视起视频营销对整个品牌品牌推广的重要性。另据透漏,在延续《美眉乐玩秀》的成功后,17173视频还将在第四季度重磅推出另外两档视频原创自制节目《窃听风云》、《游你好看》,并决定倾斜17173全平台资源进行推广,也是迎合了端、手游精品化的大趋势。

视频流媒体,作为内容沟通和分享的最高形态,区别于文字图片等介质,其本身在用户接受度上就具备更高的竞争力,再加之像17173这样拥有十年以上运营和用户洞察的老牌平台,在视频技术和产品布局上也更具优势。据了解,17173视频月度独立用户达1.5亿,月度总播放量突破3亿,旗下的原创自制内容多达15档,而且根据厂商游戏不同的推广阶段细分定位,形成了灵活科学组合方案,也是第一家把视频营销结合产品推广做成系统规划的综合平台,相信可以帮助端、手游厂商在2014年年底再创造一些现象级的大作佳作。

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