从地狱到天堂:《最终幻想14》4年重生之旅

由SE开发、盛大游戏代理运营的《最终幻想14》于8月25日开放性测试,而《最终幻想14》的开测数据达到了70万的DAU。然而《最终幻想14》在行业眼里,本应该是一款2010年就该宣布死亡的游戏,SE和盛大度过了漫长的4年,从地狱到天堂、从耻辱到荣耀,《最终幻想14》身上所发生的故事足以载入游戏史。

GameLook报道 / 由Square Enix开发,盛大游戏代理运营的《最终幻想14》于8月25日开放性测试。今日,盛大游戏CEO张向东首次在微博透露了《最终幻想14》的开测数据:DAU达70万。

如果gamelook没有记错的话,这个数据表现已仅次于2009年4月盛大发布《永恒之塔》,2014年的国内游戏业是页游、手游抢占行业风头的时代,指望一款端游在眼下取得如此成绩,非常非常难,《最终幻想14》的初步大获成功对盛大游戏而言可谓弥足珍贵,盛大再度通过代理海外产品找到了做大作的感觉。

然而,《最终幻想14》在行业眼里,本应该是一款2010年就该宣布死亡的游戏,SE和盛大度过了漫长的4年,从地狱到天堂、从耻辱到荣耀,《最终幻想14》身上所发生的故事足以载入游戏史。

傲娇《最终幻想14》兵败前夜  盛大宣布代理

“《最终幻想14》将挑战《魔兽世界》王座”,这是2009年时任Square Enix社长的和田洋一的豪言壮志。

然而,在2010年9月30日《最终幻想14》发布后即呈现颓势,在线人数由5万快速下滑至至1.5万,同时系统问题不断,各方恶评汹涌而至,不少前作具有的要素,在新作却不尽理想。被Square Enix和玩家寄于厚望《最终幻想14》最终倒下了,原计划2011年3月上市的PS3版也被迫难产。IGN用了一句话来形容当初的《最终幻想14》:“一个庞大,美丽,而失败的世界”

《最终幻想》正统续作的溃败,令在这个项目上投入大批人力财力及时间的SE受到重创,甚至和田洋一都出来痛批自家游戏,坦言《最终幻想XIV》是SE的失败之作,“让最终幻想品牌极大受损”、“这是最终幻想系列的耻辱!”

2009年意气风发的Square Enix刚刚收购了《古墓丽影》开发商Eidos,而因为《最终幻想14》出师不利,2010财年Square Enix出现其合并以来的首次亏损,亏损额高达120亿日元,几乎相当于前面两个财年的总盈利。因为FF14发布失利、以及后继1年多SE业绩持续疲软,和田洋一最后辞去了Square Enix社长职务。

FF14并不是Square Enix历史上第一次在《最终幻想》品牌上大败,2001年,当时尚未被Enix收购的Square豪赌CG电影,投资1.3亿美元重金制作《最终幻想:灵魂深处》,虽然这部CG电影在技术上实现突破,但最终却只换来了3200万美元的票房,直接导致《最终幻想》之父坂口博信引咎辞职,同时也导致Square和Enix两家公司的合并,也才有了今日的Square Enix。

坂口博信多年后曾这样总结《最终幻想:灵魂深处》这部电影失败的原因,“太过执着于以自己的方式讲述故事,该电影使得日本以外的许多观众看得完全云里雾里。”

FF14制作人吉田直树

时隔10年,历史仿佛在《最终幻想14》身上重演。临危受命、接任FF14制作人一职的吉田直树总结FF14的问题称,“一是与玩家缺乏交流;二是对游戏最初的开发团队缺乏支持。其中包括技术上的问题,游戏自身的系统设计问题,游戏发布后并没有得到预期的效果。玩家们觉得这款游戏不像是这个时代的网游”,“最根本的错误在于没有向其他MMO游戏学习。游戏的原始开发团队只是想要开发一款不同于《最终幻想11》的MMO,他们最终却什么都没做好。”

《最终幻想14》在发布前没有谁预料到是这个结局,在经过国内端游公司的激烈的争夺之后,盛大游戏于2010年9月16日宣布斥巨资获得《最终幻想14》中国独家代理权,然而仅间隔半个月《最终幻想14》在日本即迎来噩耗,第一款正式进入中国市场的《最终幻想》系列网游产品本应带着荣耀,但却在万众瞩目之下成为了烫手山芋。

基于以往游戏业的惯例,《最终幻想14》很难再度翻身、更难在国内翻身,要扭转一款海外MMORPG网游的颓势,这涉及太多的因素,留给Square Enix和盛大的是难以抉择的未知。

不离不弃:回炉重生、把耻辱改写为荣耀!

为什么要带着巨大的心理负担在一款已崩溃的产品上继续开发,而不是选择从零开始?更为艰难的是让对游戏失望的玩家们继续支持下去并不容易,人心才是最难揣测的。

或许正是因为《最终幻想》曾经为Square Enix不断创造奇迹,在历史的辉煌面前,《最终幻想14》失败之耻才对Square Enix来说不可接受。《最终幻想14》之败、败于SE研发理念固执己见、不接受行业和玩家的变化,而决定继续投入重金死磕《最终幻想14》也是因为SE这种不甘失败的顽固,在2010年选择回炉FF14 SE遭受了巨大质疑。

吉田直树表示,“一款大型西方网游大张旗鼓地发行却惨遭失败之后,投资方便会纷纷撤回资金。但《最终幻想14》所面临的情况却有所不同。游戏运营和研发的资金全部来自于Square Enix,只要我们不放弃改善游戏的决心,我们便可以继续为玩家提供服务,倾听他们的需要,然后改造游戏,这些都取决于我们的决定。并且我们不会受到投资者摆布。我们这样做的原因是为了让玩家看到我们的诚意,我们正在用心的对游戏进行改进!虽然这会让我们的支出更多。”

投入重新开发之后,SE的第一个决定是对这款游戏彻底免费运营以挽留玩家、这有助于不断修改这款产品,而这一免费就持续了一年多,FF14本身是一款时长收费网游、因此这种免费是真正的免费运营,让玩家白玩一年,也算开了行业的先河、虽然这个先河解释起来并不让人感到高兴。

接下来,FF14的游戏引擎更换为SE最新开发的次世代“夜光引擎”,同时重写了游戏的服务器系统,游戏新版被命名为《最终幻想14:重生之境》。

在游戏的改进方向上,吉田直树曾表示,“除非你真是天才,否则你没有办法从零开始完完全全创造出新的东西来”,“如果当时尝试着将WOW转变为FF,也许会有不错的效果,(为了灵感)玩一年WOW去。”

gamelook不知道吉田是否真去复习了《魔兽世界》这个原本FF14设定的对手,但实际从FF14的改进上可以看到Square Enix开始以更开放的心态学习同行,更重要的转变是重视玩家的意见,新版《最终幻想14:重生之境》全面向欧美MMORPG靠拢,UI界面大幅修改以适合普通玩家操作,任务玩法贴近玩家习惯,角色创建也更具国际范儿,战斗时间被明显缩短,游戏节奏明快了许多。

而在开发《最终幻想14:重生之境》的2年中,游戏业对Square Enix如何才能拯救《最终幻想14》给出的一个主要意见,就是把FF14改成一款道具收费的免费网游,毕竟行业内有这种先例,虽然中途改成免费制的产品多半是运营到了晚期的网游产品。然而Square Enix的选择是继续坚持时长收费制。

吉田直树表示,坚持月费模式是为了履行Square Enix曾经许下的诺言:“我们最初承诺的一点是,我们会以付费模式发行《最终幻想14》。为了重获玩家的信赖,我们当然必须履行我们的承诺。我们认为,这件事比任何商业决策都重要。”

当然,这并不是说新版的FF14就真的就顽固不化,“我们也提供了免费的试玩(日服),在试玩期间玩家能够体验游戏的全部内容,如果这是玩家喜欢的游戏,相信他们也会继续付费下去。”

2013年8月,历时2年开发的《最终幻想14:重生之境》重新在PC和PS3平台发布,这次Square Enix一雪前耻、再度证明了其研发实力,让其跌倒的《最终幻想14》重新成为了《最终幻想》系列又一个成功大卖的产品、成为SE创收的主力,截至2014年4月,《最终幻想14:重生之境》的全球用户已经突破200万,日活跃用户则达到50万,同时在线人数则达到了30万!

《最终幻想14》成功重生了,再度让玩家、行业对Square Enix、对《最终幻想》树立了信心,Square Enix完成了一次从地狱到天堂的升华。

对一直捏着FF14中国代理权的盛大游戏,从最初巨大的期待、到巨大的失落、再到意外的惊喜,这4年焦虑的等待让盛大重新认识了Square Enix这家公司,也理解了《最终幻想》对Square Enix意味着什么,接力棒终于要交到中国市场了。

物是人非 但《最终幻想》依旧是《最终幻想》

一款本应最迟在2012年登陆中国的海外网游、却一直拖到2014年才发布,对盛大游戏来说当然在意料之外,但盛大没得选择,只有陪着Square Enix一直等待下去,一等就是4年。

4年中,中国游戏市场发生了巨大的改变,2010年《最终幻想14》初次在日本发布的时候,网页游戏刚刚在中国市场开始逐渐显露出能量、而那个时候中国还没有真正意义上的智能机移动游戏市场。

4年后的2014年,中国玩家已被讲求快速付费的页游、用铺天盖地弹窗广告洗礼了不知道多少轮,而更多的自动化玩法从国产端游平移到页游并发扬光大,快速爆发的手机游戏更是抢夺了眼下行业的风头,留给PC端游市场的,是一个停滞增长、创业者转型、PC流量大幅迁移移动端的市场,行业不仅缺乏优质的端游新品、也缺乏端游新增用户。

市场上到处都是日渐失去耐心的游戏玩家,在免费模式的巨大成功之下,眼下已没有游戏厂商再敢于挑战时长收费端游,行业的偶像:暴雪正经历着《魔兽世界》持续多年的衰退,而暴雪新推出的《炉石传说》《风暴英雄》都是免费游戏,强大如腾讯也让《剑灵》国服放弃了时长制、改造为一款混合收费的道具收费游戏,被行业所抛弃的时长收费模式还有戏么?

盛大在行业内站稳10多年,正是依靠《传奇》颠覆时长收费转型道具收费,但去年到今年盛大连续发布月费制的《时空裂痕》《最终幻想14》,却让行业感到盛大对“月费制网游”的无限怀念。

不过,去年《Rift时空裂痕》运营半年后即宣告停运,盛大证明除暴雪以外的欧美产MMORPG网游依旧在中国水土不服、且RIFT不够大牌。而今年盛大继续死磕月费制,结果是8月25日《最终幻想14》公测当天取得了70万的DAU、这超出了很多人的想象,需要注意的是盛大采用了39元预充值的方式,这意味着每一个进入游戏的玩家都必须先付费,而这样的怪招并未阻止热情玩家涌入FF14。

虽然《最终幻想14》历经了重制,但研发商Square Enix显然没有吸取中国MMO的特色,而盛大游戏作为国服的代理商、除了中文化外一反常态几乎未对《最终幻想14》做过多的修改。

在正式公测版FF14中,游戏没有自动寻路这种常见的中国游戏的功能、也没有商城,公共CD较慢,而相比国产游戏非常注重PK、《最终幻想14》PVP系统显然不够强大,因未遵守国产游戏的设计惯例,FF14多少被中国玩家感觉有些不习惯。正是因为这种不习惯、盛大干脆给FF14的宣传定调叫“回归传统”,确实,在国产游戏还未发达之前,这些不习惯的部分正是当年MMO的传统。吉田直树解释了对这个问题的看法:“我们也了解了目前中国很多网络游戏的新手设置,但我们更想打造的是让玩家能有更多探索的空间而不是傻瓜式的教程,当然易用性上依然会多做考虑。”

能改变玩家游戏习惯的游戏最终往往成为了伟大的游戏,暴雪的产品就是经常给玩家洗脑的代表,眼下,因为《最终幻想14》国服刚刚公测,我们还无法判断这种“回归传统”是否就是正确的,但第一步成功发布证明了一件事,作为一个有着近30年积累的游戏品牌,即使眼下行业和玩家的心态已经有了巨大的变化,《最终幻想》依旧是《最终幻想》,“最终幻想14在中国拥有其他网络游戏不具备的内涵和知名度”,制作人吉田直树和盛大游戏非常清楚《最终幻想14》的优势,它着强大的用户号召力。

对于FF14的未来,吉田直树心中有着长期斗争的准备,“我们注重的不是某一个时间段的成功,而是能将一款游戏运营10年以上。”而Square Enix确实历史上就是“长跑选手”、曾把《最终幻想11》运营了10年。

而对盛大游戏来说,上一次发布国内玩家关注的大作,已经是4、5年前《永恒之塔》《龙之谷》时期了,《最终幻想14》是一个盛大等待了多年的好机会,但要把好牌打成赢牌需要主动出击,眼下是端游最坏的时候、但某种程度上也是最好的时候。

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