[新宿迷宫]:独立开发的关键是想法和毅力
随着手游行业的兴起,越来越多的独立游戏开发者和独立游戏进入我们的视线,其中就不乏《Flappy Bird》、《草泥马兄贵》这样极具话题性的作品。前几个月在日本地区引起话题的《新宿迷宫》同样是一款个人开发的手游作品,而该游戏的开发者“UeharaLabo”表示游戏创作的“想法”和坚持把游戏完成的“毅力”是独立游戏开发的关键。
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GameLook报道/随着手游行业的兴起,越来越多的独立游戏开发者和独立游戏进入我们的视线,其中就不乏《Flappy Bird》、《草泥马兄贵》这样极具话题性的作品。前几个月在日本地区引起话题的《新宿迷宫》同样是一款个人开发的手游作品,而该游戏的开发者“UeharaLabo”表示游戏创作的“想法”和坚持把游戏完成的“毅力”是独立游戏开发的关键。
真·迷宫的游戏化
新宿站在日本被戏称为隐藏在东京都厅地下的真实迷宫。每天在新宿站有5个铁路公司共计14条JR、私铁线路经过,初来乍到者十有八九会迷路。然而即使是经常出入的本地人也会常常到不了自己原本想去的出站口或者换乘口,就是这样一条令人绝望而又神奇的线路,被游戏开发者设计成了像素解密动作游戏搬上了智能机平台,并且完全再现新宿站多个真实的站台构造。
《新宿迷宫》就是这么一款以日本地铁新宿站为主题的迷宫探险游戏,游戏采用怀旧复古的画面风格再现了地铁站内的各种设施,玩家需要寻找线索解开谜团打败敌人最终到达东京都厅,获得传说中的宝石。游戏还有不少解谜要素,游戏中的谜题以华容道式的”推箱子“为主,偶尔还有九宫格、隐秘开关、从地下冒出来的刺针等机关,破解需要费一番功夫。随着玩家的深入探索,地图上也会出现史莱姆,幽灵等敌人,有的需要躲避开,有的则需要取得相应颜色宝剑后将其击倒。
开发的想法源自网友的抱怨
对于这款游戏开发的契机,作者表示早在2-3年之前就经常在网上看到很多人抱怨新宿站太过复杂,而自己也有在新宿站迷路的经历,所以就想把新宿站给地图化。联想到新宿站在网络上的话题性,于是就有了做这样一款游戏的想法。
游戏的作者“UeharaLabo”家住冲绳(日本的最西面,而新宿则在东京,大致在日本的中心地区),为了制作这款游戏作者一年内跑了5趟东京,旅费、交通费等费用也花了不少,带着各种调查、测量器具在新宿站里都到双脚磨出血,新宿站地图调查工作所花的时间就占整个游戏开发的70%,最后能够完成这个作品可以说是不想让前期的投入都白白浪费。
有趣的是,游戏上架之后很多人都表示“我也有过类似的想法,居然被抢先了!”,但事实他们中没有一个人将这一想法付诸行动,作者认为新宿站太大或许也是让许多人望而却步的原因之一。
从开发过程上我们不难看出,对于独立游戏开发者来说,一个有趣的点子和坚持将这个点子实现的行动力才是成就一款作品的关键。
现实中的新宿站,你们感受一下
“亲民”永远是手游最需要注意的问题
当然,“话题性”并不一定代表大获全胜。作者此前曾经做过比较多的面向“玩家”的难度较高的游戏,而这种风格被带到早期的《新宿迷宫》中。不过让作者始料不及的是,手游平台上他所面对的并不是“玩家”,更多的只是普通的“用户”。从《新宿迷宫》的下载数据上来看,有非常多的用户在下载游戏之后因为完全不摸着头脑而立即放弃。所以在最近的版本更新中作者在游戏中增加了“提示”来降低游戏难度。
能够让“用户”成为“玩家”的才是合适的设计
还有一点需要注意的是,《新宿迷宫》虽然取得了50万下载量,但由于开发周期长、前期投入大(相对于一般独立开发游戏而言)等原因,实际上开发者在《新宿迷宫》这款作品上还没能获得盈利。虽然我们看惯了手游爆火之后开发者钵盂满盆的案例,但在暴死比爆火更为普遍的手游市场上,“开发成本”和“收益”之间的平衡仍然是非常现实的一个问题,《新宿迷宫》的案例对于其他独立游戏开发者们来说也是一个提醒。
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