微信朋友圈提供了一个快速指数级放大产品用户群的温床,但这对微信的运营者腾讯来说意味着什么呢?gamelook据接近“微信之父”张小龙的相关人士反馈,张小龙本人对微信朋友圈近期频繁出现病毒小游戏肆掠的情况“感到一些不满”。显然张小龙的这种不满的出发点基于微信平台运营者,平台跟开发者之间存在一些矛盾。
GameLook报道 / 微信朋友圈,因手游产品而引发的刷屏事件,从2013年年中以腾讯发布的微信游戏为主流,到出现第三方公司产品《疯狂猜图》《疯狂猜歌》,再到今年年中的《围住神经猫》《全民找房祖名》,刷屏游戏的主题,从去年严谨的手机游戏产品、到类应用的手游、再到完全的病毒性纯H5小游戏,刷屏游戏日趋轻度化。
这说明了一个规律:越与热点相结合、产品体量越轻跑的就越快、而传播效果也就越猛,显然纯H5手机页游相比原生APP游戏更有利于在朋友圈进行病毒式传播。
从数据角度,我们看到了朋友圈引爆之后的恐怖效应,一个手机页游的日IP能过千万,参与的用户十分庞大。从所产生的数据流量上,笔者的一位好友所开发的一个页面呈现的产品,也曾在朋友圈被疯转,仅几个小时流量就高达1000个G…
微信朋友圈提供了一个快速指数级放大产品用户群的温床,但这对微信的运营者腾讯来说意味着什么呢?
gamelook据接近“微信之父”张小龙的相关人士反馈,张小龙本人对微信朋友圈近期频繁出现病毒小游戏肆掠的情况“感到一些不满”。
显然张小龙的这种不满的出发点基于微信平台运营者,而对游戏开发者来说、能够有一个快速成名并有可能获得收入的用户环境当然是利好,这其中,平台跟开发者之间存在一些矛盾。
为什么张小龙会感到不满呢?主要原因是这种肆掠传播的结果,某种程度上伤害了朋友圈的用户体验,而这种病毒传播存在很多不可控因素,目前微信暂时没有调节病毒传播的手段。
一个用户第一次在朋友圈看到《全民找房祖名》,可能第一反应是试着玩一下,但参与之后,朋友圈连续出现的《全民找房祖名》、甚至连续数天出现《全民找房祖名》,对一个好奇心已经降低的用户来说,这种铺天盖地的传播,某种意义上干扰了朋友圈的社交体验,病毒传播不会管“被动用户”的感受,微信在功能又没有提供给用户相应的关闭内容的功能。
而就刷屏游戏用户的实际反馈上,腾讯科技昨日专门就此事发布了一份用户调研报告,结论是“超过60%的95后表示“很烦这种刷屏行为”,而这一比例在95前人群中同样超过60%。”这份报告出炉的时间很巧合眼下病毒游戏在朋友圈刷屏的盛况,而这份数据报告没准就是微信事业部授意下所做、目的就是表达微信平台对刷屏游戏的态度,这也印证了gamelook所说的“张小龙有所不满”。
从用户体验角度,宜疏不宜堵,但在内容入口上,微信还未提供H5页面游戏的统一入口,这种病毒传播所带来的流量效应完全在腾讯的控制之外,当然腾讯要禁掉朋友圈的病毒游戏不现实,只是如何让这种效应变的有利于腾讯自己、同时维护微信正常社交体验,这是腾讯要考虑的问题。
对于微信来说,并不是没有办法来调控病毒传播,比如当年QQ空间,腾讯曾大幅降低好友间游戏类病毒信息曝光度,一个用户分享后能看到分享信息的好友数大幅减少,这让原先将病毒传播获取用户作为重要手段的游戏厂商最后不得不更多购买广告,结果是淘汰了一批低ARPU的社交游戏产品,但维护了QQ空间的社交质量。
而对微信来说,一旦微信上类似的“阀门”拧紧,眼下这种病毒小游戏的传播速度将大幅降低,这取决于病毒游戏对朋友圈的干扰程度有多大,如果大量独立开发者或者小游戏平台把微信H5小游戏当作一个有利可图的方向,朋友圈天天出现无谓的重复刷屏,那么gamelook相信,这个阀门迟早会启动。
《围住神经猫》《全民找房祖名》的成功确实让行业意识到H5游戏寄生在朋友圈所产生的价值,但如果将这种偶然当作必然,带着强烈的目的性走向了极端,也许最终结果并没有大家想象的那么好。gamelook也期待微信能给不确定的H5小游戏们、一个可被平台接受的“确定的未来”。
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