快乐做游戏:和孩子们一起做手游的经历
随着手游开发工具的不断增多,做游戏变得越来越简单,不过,不知道各位是否尝试过与孩子们一起开发游戏呢?最近,一位海外开发者在博客中分享了他与孩子们一起做游戏的快乐经历,值得一提的是,由孩子们参与开发的Beestatic上线之后不久就获得了73过App Store最佳新游戏推荐,以下是GameLook编译的详细内容:
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GameLook报道/随着手游开发工具的不断增多,做游戏变得越来越简单,不过,不知道各位是否尝试过与孩子们一起开发游戏呢?最近,一位海外开发者在博客中分享了他与孩子们一起做游戏的快乐经历,值得一提的是,由孩子们参与开发的Beestatic上线之后不久就获得了73国App Store最佳新游戏推荐,以下是GameLook编译的详细内容(英文作者John Passfield):
在我的女儿Ella八岁的时候,我们一起做了一款叫做Silly Snaps的iPhone应用,那款应用只是一个简单的照片标注应用,非常适合儿童使用。她负责美术,我负责编程,用了几天的时间来研发。作为回报,她从应用销售收入获得一部分的分成,到目前为止,她获得了60美元的收入分成,虽然不够她以后养老用,但对于一个孩子来说,也算不少的零花钱了。
Ella今年9岁,在我们家庭度假的过程中,她提出想要为以后的旅行挣更多零花钱的要求,于是她到邻居家进行调查,并且在房子周围写满了各种可以选择做的事情。这时候,她的弟弟Zac已经7岁了,Zac的愿望是做一款游戏。
我建议他们联合做一款游戏,然后平分获得的收入分成,谁知道结果会怎么样呢,也许,他们可以每人再挣60美元,而且,他们还可以通过这件事学到一些东西。
我管理一个游戏加速器项目,主要是帮助独立游戏推向市场。从这个项目中我意识到,确定游戏范围是非常重要的。所以很容就能够做出游戏计划,为确保这个项目可以让孩子们接受并且实际可行,我定下了以下规则:
必须是单屏游戏;必须使用最少量的插画并且不能使用动画;必须是触屏控制或者重力控制;美术方面必须由他们两个亲手绘制;游戏必须看起来可爱。
一年前,Zac曾经提出过一款叫做Bees Get Dead的游戏想法,那款游戏非常简单,只需要点击花朵向飞过的蜜蜂喷水, 我当时就对这个想法印象深刻,而且认为该游戏可以在平板上推出。所以我建议道,‘我们做一款Bees Get Dead游戏怎么样?’
他们对这个想法表示赞同,但很快给出了新的思路。
他们的提议非常简单,你扮演一只没有翅膀的蜜蜂,在努力采花蜜的同时还需要躲避敌人(坏蜜蜂),控制方案是重力感应。 这个想法听起来比较简单,而且也比较有意思。
Ella和Zac平分了美术工作,Ella画玩家控制的蜜蜂,坏蜜蜂以及背景,Zac负责画花朵以及花茎,并且担任主策划,我的妻子为这款游戏取名为Beetastic。
孩子们的‘办公室’
在孩子们做美术的同时,我则在客厅的桌子上开始了游戏项目的设计,设备是我的Macbook Air笔记本,工具是Corona SDK,所以他们在做完了美术之后,我就很快的放到了游戏项目中。
做这款游戏让我感到非常放松,我认真看了其他简单而有趣的iOS游戏,比如Timberman和dEXTRIS,并且对其中的插画感到印象深刻。所以我尽量减少这款游戏中的界面数量。Timberman这款游戏里甚至没有暂停或者得分界面,我在此前的游戏中不会这么做,但这次在Beestatic这个项目里,我决定试试,我的目标是把最多的时间放在最关键的地方,那就是游戏玩法。
最终版的游戏只包括3个界面:开始界面、核心游戏界面以及游戏结束界面。在开始界面有一个排行榜、开始游戏以及更多游戏的按钮,游戏结束界面基本相同,只不过更多游戏按钮被分享按钮所取代。
我随后把游戏发布到了苹果游戏中心,我并没有花时间去设计好看的排行榜界面,做游戏和测试节约出来的时间可以被用在游戏平衡的设计上。
我为游戏加入了iAds接口,而且玩家在失败四次之后就会看到Vungle视频广告,这是该游戏仅有的2种收入方式,而且这样的频率并不会让玩家觉得打扰,毕竟,我的孩子们还指望这款游戏拿到零花钱。
这个项目大概花了我32个小时的时间,我们在5月10号的时候开始了这个项目,主要时间是在两个孩子放学后,或者周末,我们并没有给自己敲定最后日期,所以做起来没有压力,即便一两个周没有进展也没有什么。
我在开发的过程中把游戏给Ella和Zac体验,然后等待他们的反馈。
孩子们建议把分数放到屏幕(顶部)的中间位置
他们时不时会提出一些要求,比如‘把得分放到屏幕中间’、‘蜜蜂必须在花朵上方盘旋5秒钟,然后花朵才能消失’等等,而我也会听取这些意见,因为Zac是这个游戏的主策划。
我唯一没有听取的建议是花朵的得分,他们建议把橙色的花朵设定为10分、黄色15分、绿色10分、蓝色25分,彩虹色100分,我提议把每种花朵的得分都调整为1,这样对于玩家来说比较简单。但Zac说,‘彩虹色花朵非常稀少,应该给更多分’,所以我做了妥协,把彩虹色花朵的得分改成了2分。
我们当时在Right Pedal Studios每个月都进行测试,邀请了40名玩家。Ella、Zac和他们的朋友们每个月也会参加测试环节,并且会提出修改意见。 我的妻子后来建议让Ella和Zac亲自测试。所以在测试的第一天,Zac展示了很多游戏的特点,但在第二天,他们就列出了一系列的修改意见,比如我们需要一个更强大的敌人,还需要告诉玩家怎么玩,还要加入增值道具等等。
所以我们在周末又进行了修改,Ella画出了一个带有四根刺的坏蜜蜂,我问,‘为什么是四根刺呢?’她回答说,‘因为它是坏蜜蜂’。我后来对排行榜进行了修改,增加了Vungle广告以及Chartboost的更多游戏界面,但我并没有加入增值道具,我的想法是把游戏保持尽可能简单,这也是此前我们一直追求的目标:游戏简单、可爱而且有趣。
随后我们又做了测试,并且最终发布了该游戏。
游戏下载地址:https://itunes.apple.com/us/app/beetastic/id903697137?mt=8
这款游戏已经推出一个周了,我们非常幸运的是,获得了73国App Store的最佳新游戏推荐,我现在可以确定的是,Ella和Zac可以挣到他们假期旅行的零花钱了。但除此之外,最让我开心的是与孩子们一起做游戏的体验,实际上,Ella已经在着手为下一个游戏做插画了。
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