King高管专访:曾考虑去麦当劳打工

Tommy Palm是King公司的4名创始人之一,当时该公司的页游表现平平,转型手游之后迅速崛起,去年,King公司收入达到了18亿美元,而且其中大多数来自《糖果传奇》一款游戏。这样的表现让King在上市之初的估值达到了60亿美元,Palm也因此直接从屌丝跨入富豪行列。他的故事其实和很多的企业家很像,穷困潦倒之时甚至想到过放弃做游戏,他曾经有连续6个月处于无收入状态,当时甚至想去麦当劳打工来支付自己的日常开销。在旧金山举行的Casual Connect大会期间,Tommy Palm接受了专访,谈了他进入游戏业的历程。以下是GameLook整理编译的采访稿:

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GameLook报道/此前GameLook多个稿件中都提到过Tommy Palm,他是《糖果传奇》开发商King公司的关键人物之一,不过在了解了Palm之后才发现,在他身上,成功和失败的差距是如此之短。Palm是King公司的4名创始人之一,当时该公司的页游表现平平,转型手游之后迅速崛起,去年,King公司收入达到了18亿美元,而且其中大多数来自《糖果传奇》一款游戏。

这样的表现让King在上市之初的估值达到了60亿美元,Palm也因此直接从屌丝跨入富豪行列。他的故事其实和很多的企业家很像,穷困潦倒之时甚至想到过放弃做游戏,他曾经有连续6个月处于无收入状态,当时甚至想去麦当劳打工来支付自己的日常开销。

King最近的财报收入没有达到预期,该公司的股价再度下滑,但对于一穷二白起家的Palm等人来说,King目前的问题并不算什么大不了。他此前的人生低谷比现在差多了,在旧金山举行的Casual Connect大会期间,Tommy Palm接受了专访,谈了他进入游戏业的历程。以下是GameLook整理编译的采访稿:

对很多独立开发者来说,你是励志榜样,你从事游戏业很久了。首先介绍下你自己吧?

我来自瑞典的斯德哥尔摩,我在12岁的时候就对游戏开发非常感兴趣,当时我有一台Commodore 64并且和一些朋友一起学会了编程,我们一起做过游戏,直到上世纪90年代的时候,我依然坚持这个业余爱好,当然,那时候我也创建了自己的第一个游戏研发工作室,叫做Jadestone。在2009年,我创建了Fabrication Games,被King在2012年收购,我们当时的技术总监Alex也和我一起加入了King。

你在Jadestone的时候主要做什么?

我们当时的首款游戏是一款叫做Kodo的战争策略游戏,但我们做的第一款小有名气的是个多人在线足球经理游戏,大多数的游戏是为网页平台开发的,也加入了一些移动移植版本。当时做这些事非常困难,尤其是业务模式方面。

那么Fabrication Games呢?这个工作室是手游公司对吗?

Jadestone发展到最后非常艰难,所以创建Fabrication的时候我们就采取了移动内容研发,我们专注于做跨平台游戏,当时我们觉得手游在未来是有很大机会的。

算起来你进入游戏行业有15-20年了?

是的,从上世纪90年代末到现在已经超过15年了。

在这么长的时间里,你的职业生涯经历过哪些高潮和低谷?

其实这些都是息息相关的。我一出学校就创建了Jadestone公司,当时没有什么资金支持,我和当时的伙伴们都过的比较艰苦。

最初我们在诺基亚6110手机上看到游戏的时候就感到非常有希望。多人版的《贪吃蛇》看起来非常不错,我们当时就认为手游一定会火,但没想到用了10多年才实现。伟大的想法和技术限制之间的矛盾让我们苦苦挣扎,而且当时我们所有人都对业务模式一窍不通。但当我们资金用光的时候终于找到了最需要做的是什么。

我记得当时是2000年左右,连续6个月没有任何收入,我那时候在想,我是该去麦当劳打工还是继续做游戏。我们当时在Gotland参加了一个会议,那对我们来说就像是及时雨。当时工作室看起来前途暗淡,不过我们在大会上给了诺基亚一个提案,后来最终达成了交易。当时对我们来说,合约金数额巨大,我们的事业终于雨过天晴了,我当时激动的都快哭了。这笔资金可以让我们的小团队再活2年,所以我们随后与诺基亚的合作非常紧密,这是我游戏事业中非常重要的时间段。

另外一个重要的时间点是随后在King之间的际遇,2012年11月,我们手游版的《糖果传奇》刚刚发布,我们就看到了首周的数据。这是让人永远都难以忘记的,我们的团队当时对收入进行了预估,但后来的结果是超出了我们期望值的10倍。

当你成了企业家,你投入了这么多,不仅是金钱,还有你的时间和做事业的激情,陷入低谷的时候就会感到非常糟糕。我当时也听到很多伟大的企业领导者们说过他们的公司经历过怎样的低谷,我深受鼓舞,当时我见了很多的企业家们,他们都坚持了下来,行业需要这样的企业家创造伟大的公司。

King现在有多少员工?

目前有11个办公室超过800人。我们有7个工作室负责游戏研发,在斯德哥尔摩有个非常大的工作室,其次是在Malmo的工作室也非常大。

为什么是瑞典呢?那里物价挺贵,似乎一杯可乐都要7欧元?

不过瑞典对于游戏业来说是个好地方,有人说那里的物价很贵,所以我们必须开发出更好的游戏摆脱这种无聊的问题,我发现这种想法非常有趣。或许正是这里的物价比较贵,所以我们才需要招到合适的人最大化公司效率,用少数人做创意的工作。

King旗下游戏角色汇总

King早期的游戏表现如何?似乎有数百个游戏对吗?

是的。我们网页版已经有了200多个游戏,都是小团队分别开发的,这些游戏的创意各种各样,我们的工作中有些环节是编程马拉松和头脑风暴创意,工作室里的两三个人讨论想法,然后付诸制作,随后就进行玩家测试。

这对于King的成功非常重要。我们这样做降低了很多风险,因为公司里的项目聚集了很多人的想法。

我注意到King公司的游戏画面风格看起来都非常独特,你们是如何做到的?

其实如果看这200多款游戏,你会发现有很大差别,因为这些游戏的制作时间相差各异,现在King推出的游戏都是经过了多次优化的。一个非常重要的事情是,我们会让研发团队决定他们要做的产品,如果他们对产品有了新的理解,他们有权利按照自己的意愿做,这是与很多公司都不同的地方,不得不说,这种方式并不像传统的雇佣,我们的结构非常扁平化。

你们首先在网页上发布游戏,随后推向Facebook,最后是手游平台,这样的方式理论上听起来很不错,但执行起来似乎并不容易,比如不同版本之间的同步,你们是如何做到的?

理论上和实际执行是不同的,执行起来并没有那么简单,这就像Fabrication Games与King最初的合作。我们当时在一个大会上碰到,我们展示的是未来会有什么大的趋势,其中之一就是跨平台游戏。

在最初的讨论中我们都想把两个平台做成同样的游戏,只不过用不同的输入方式。用户行为差异也很大,这对我们来说是个挑战,我们在策划方面做了一些调整,比如我们为手游版加入了离线模式。这非常重要,但手游版的发布时间也因此拖延了。

我们当时做《泡泡女巫传奇》手游版的时候没有考虑周全,当时的游戏界面对于小屏幕的手机非常不适合,所以后来我们又做了《泡泡女巫传奇2》。

那么你们是如何决定哪款游戏推向手游平台的?是看游戏表现吗?

现在我们的想法是吧大多数的游戏推向手游平台。不过我们大致的过程是从网页到Facebook,然后再做成跨平台。

《糖果传奇》最初推出的时候有没有被苹果推荐?

就我所知,当时是没有被推荐的。当然最初没有获得推荐也是有一些原因的,不过从那以后就获得了很多推荐。《糖果传奇》的成功最初不是因为苹果的推荐,而是很多其他的因素。

其中一个原因是,该游戏在Facebook平台已经积累了大量的活跃用户,而且当时很多人都要求我们做一个手游版。所以当手游版推出之后就获得了大量用户。

你们在Facebook和手游版之间是怎么做的?有很多人会不断的换设备来获得更多生命

这是我们对两种平台的结合,其实我们最初推出的时候就有讨论过,现在我们发现用户们真的在这么做,他们在一个平台耗完生命之后就直接换到另一个平台,这对我们来说并不是坏事,虽然少了些付费,但我们的玩家热情更高了,这样的做法也是我们支持的。

很多人说你们的《糖果传奇》抄袭了《宝石迷阵》,但我并不这么觉得,你怎么看?

特别是在一些核心社区,论坛上有很多人说我们抄袭,但我觉得他们之所以这么说,是因为根本没有了解过我们的游戏。我们做的3消并不少,宝石迷阵》之前也出现过很多的三消游戏,但这些游戏之间肯定是彼此有借鉴的,后来者总会继承前者的成功元素,然后加入自己的创新元素。比如在《糖果传奇》这款游戏中,从核心玩法上,玩家可以用能量糖块消除更多,这是此前的三消所不具备的,而且我们加入了自己的核心玩法。

游戏社区这方面讨论的比较多,尤其是没有版权的游戏。你可以看到很多的创意,然后按照自己的想法进行提高。

你说到了专利,在这个问题上,你们之前曾经起诉过很多团队,为什么?

这方面我不是专家,不过我们的CEO在官网上贴出过公开信,专门讲了这些问题。他说其中一个原因是我们有保护策略,我们做了很多独特游戏,我们希望做成品牌,我们不希望别人借助我们的品牌坑玩家,所以比较有效的方式就是申请商标权。

你觉得独立游戏在主机和PC领域有多大影响力?

在主机游戏和PC领域,人们一直在抱怨没有创新,因为所有人都不愿意冒险。但独立工作室始终在尝试创新,我个人非常喜欢独立开发商们的创作,很多的创新都是来源于这类游戏,我非常热爱独立开发社区,在瑞典,独立社区非常繁荣,King几乎参加所有的独立开发商社区活动。

谈谈你们的公司文化吧?

是我非常熟悉的瑞典文化,人们会经常进行交流,我们每隔两周都会对游戏进行更新,每次的更新都会加入50关。

如果你跟我同事,就会发现我工作没有什么秩序,我目前不直接管理团队,有时候我也参与策划,但通常是独立的,不过当时做Fabrication Games做CEO的时候是不一样的,当时要负责管理好几个人的工作。我最喜欢的方式是不用管理,我个人觉得非常瑞典风格,让团队做自己的事情,或许会失败,但他们同时也能从犯错中学到东西。

你们也做了一些授权产品,可以谈谈授权产品这方面吗?

授权是个非常有趣的工作,我个人就参与过袜子产品的授权,我们King的理念是,首先我们是游戏公司,游戏是我们所擅长的领域,也是会继续做下去的事业。但我们想为玩家和粉丝们做更多有意义的事情,可以给他们带来欢乐。我们已经做了几款很有趣的产品。我们现在在伦敦有一个授权团队,所以我们会做更多授权,但一定会比较慎重。

你们有没有考虑做中核游戏?

其实我本人也是非常忠实的游戏玩家,从核心游戏到中核游戏都玩过。但我觉得对于King来说,我们更擅长的是休闲社交游戏,而且市场比较大,这些游戏也非常适合家庭成员之间体验,女性市场对我们非常重要。

King在跨平台方面一直比较迟缓,比如你们的Kindle游戏做的比较晚,为什么不考虑其他平台呢?比如黑莓等。

这里要再说的是,我们是有重点的,我们的团队都非常小,想要覆盖所有平台是不现实的。我们更希望为大多数的玩家提供优秀游戏体验,我们并没有看到很多的黑莓粉丝需要我们的游戏,所以跨很多平台是没有意义的。

我们去年以来的重心是亚洲市场,我们在日本和韩国开了办公室,现在在和中国的腾讯合作,亚洲一直是我们关注的重点。

在从事游戏业15年之后,你给开发商们的建议是什么?

第一个也是最重要的是,要对你所做的事情充满热情。你要为自己感兴趣的东西而努力。对于King以及我的公司,我还会坚持更久。如果你想要用生命中的15年光阴去做一些事,那最好选择你真正喜欢的。如果你对做游戏充满热情,那么游戏业就非常适合你。

对于独立开发商来说,手游市场是非常民主化的,即便你的工作室是屌丝团队,一样有机会和大佬们竞争,但你需要掌握数据和营销机会,这是除了做伟大的游戏之外另外两个非常重要的事情。

《糖果传奇》是不是你在Fabrication的时候就开始制作了?

《糖果传奇》这个项目是到了King之后才开始做的,最初是2011年发布的页游,Facebook版本最初是2012年初加入King之后开始做的,我们当时有跨平台的游戏引擎,而且有专业做手游的团队。我们两家公司非常适合,被收购是因为我们之间的互补,他们非常擅长社交方面,而我们当时有一个专注于手游技术的团队。

对于下一个大作你们有什么想法?

我们给团队充分的创意自由,确保我们有大量的新想法,我们在不断的尝试,然后才会推向社交和手游平台。我们目前的独立用户数超过了3.53亿,这是非常可观的。这些玩家需要新的游戏内容。

除了伟大的游戏创意之外,用户获取也非常重要,你觉得哪种用户获取方式是最重要的,PR、广告、Facebook、病毒传播还是交叉推广?

《糖果传奇》最重要的渠道是口碑传播,玩家们会给他们的家人和朋友展示,然后说服他们来玩。除此之外就是广告和PR,我们觉得有很多方法都是有用的,我们和Facebook也有合作,这些措施结合的比较好。

市场营销比较难做的一点是成本比较高,不过一旦你的游戏被玩家接受并成为品牌,就可以进行交叉推广。比如现在,我们一旦有了一个非常好的游戏,人们就会知道这是King做的。但此前我们并没有这方面经验,毕竟《糖果传奇》才是我们第一个真正意义上的大作。

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