自iOS诞生以来,独立开发商就逐渐成为了游戏界的主流,但独立团队的成功率并不高,对于初入行或者想入行的独立团队来说,过来人的经验是比较有借鉴价值的。GameLook今天在外媒博客发现一个独立开发者晒了自发布的游戏在4个应用商店的‘内裤’,讲述了不同平台的收入、发布策略等方面的经验,他表示,不建议独立开发者同时发布多平台游戏,最好是先在iOS试水,其他平台随后上。以下是小编整理编译的博文:
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GameLook报道/自iOS诞生以来,独立开发商就逐渐成为了游戏界的主流,但独立团队的成功率并不高,对于初入行或者想入行的独立团队来说,过来人的经验是比较有借鉴价值的。GameLook今天在外媒博客发现一个独立开发者晒了自发布的游戏在4个应用商店的‘内裤’,讲述了不同平台的收入、发布策略等方面的经验,他表示,不建议独立开发者同时发布多平台游戏,最好是先在iOS试水,其他平台随后上。以下是小编整理编译的博文:
上个月,我在2014中西部游戏开发商这峰会(2014MGDS)上讲了我在4个手游平台做游戏的故事,这里并不是那次演讲的文字版,而是希望分享以下那次峰会上没有时间提及的手游收入数据。
需要注意的是,这个数据仅包含截至2014年7月初我通过自发行上架的游戏,数据来源AppAnnie。7月31日发布的Super Crossfighter没有包含在内,也没有包含最初版的Super Crossfire,iOS版本的Bombcats以及Powerpuff Girls:Defenders of Townsville的任何版本。
从2012年3月份至今,我在不同的移动游戏平台发布了大量的手游,而2014年我才开始在单独的月份同时为iOS、Android和WP8平台发布作品,需要注意的是,我发布的游戏定价都是1.99美元,偶尔会出现半价折扣,也有极少数情况下在特定平台推限免活动。
有了这些游戏数据,我们不妨先从iOS平台说起:
iOS平台各款游戏收入波动趋势
以下是每款游戏的发布时间,上图可以清楚的看到每款游戏的收入波动等数据:(游戏名-发布日期)
Fireball SE-2012年3月(发布价格99美分);Ballistic SE-2012年4月;Inferno+-2012年5月(发布时定价2.99美元,一年后降价到1.99美元);Slydris-2012年7月发布(发布时只有iPad版,几周后发布了iPhone版本);CRUSH-2013年6月(发布价格为99美分,好几个月之后涨价到了1.99美元);SideSwype-2014年4月;JoyJoy-2014年5月;Fluid SE-2014年6月。
非首发时间出现的波动是由于促销季或者其他的随机因素造成影响。
下面我们再看Google Play的数据:
Google Play平台各游戏日收入变化趋势
该平台的发布日期和iOS版本不同,以下是详细列表:
Slydris-2013年3月;CRUSH – June 2013年6月;Fireball SE – June 2013年6月;Bombcats SE-2013年6月;Ballistic SE-2013年6月;Inferno+ -2013年7月;SideSwype -2014年4月;JoyJoy-2014年5月;Fluid SE-2014年6月。
我们可以看到,Google Play平台的销售变化并不如iOS那么明显,而且在该平台获得推荐位的时间相对更久。2013年7月份出现的大幅销售增长非常不同寻常,因为多个游戏获得了Google Play推荐,而且我在6个周之内在Google Play发布了6款游戏,其中5款是iOS移植版。
获得推荐的价值
实际上,在2013年,我发布到Google Play的六款游戏有4款获得了推荐,但2014年变成了0个,我并不清楚这是为什么,但没有Google Play Games Services服务或许是重要的影响因素吧。
作为对比,我在2012-2013年发布的游戏只有一款被苹果推荐,但2014年发布的所有游戏都进入了苹果的‘新游戏推荐’。对于我的游戏可以经常获得推荐,只能说这是运气吧,因为获得推荐意味着数千美元的日收入。而且,获得苹果编辑推荐或者横幅广告位推荐比‘新游戏推荐’带来的收益更高。
Amazon和WP8
Radiangames在Amazon和WP8平台上的成功是有限的,在WP8商店获得推荐并不是那么值钱,不过根据我的经验,能够在WPCentral.com获得推荐还是可以带来每天数百美元收入的。Amazon商店也推荐了多款Radiangames的作品,不过都是每日限免榜(Free App Of The Day),不过这个榜单并没有很多人想象的那么有价值。获得每日限免推荐可以达到10W左右的下载,但带来的销售收入还不到1K美元。不过Inferno+在Amazon商店获得了一个周左右的推荐,所以这款游戏在Amazon的收入还算不错。
终身销售收入
把4个平台的游戏销售收入加起来的话,以下就是Radiangames的几款游戏每个月的大概销售收入:
Inferno+ (射击+动作RPG类型),2.4万美元;Slydris(方块解谜游戏),1.7万美元;allistic SE(街机射击游戏),1.2万美元;JoyJoy(街机射击游戏),1.1万美元; Fireball SE (街机冒险游戏),1万美元;RUSH(街机解谜游戏),1万美元;Fluid SE (街机竞速游戏)6千美元;Bombcats SE(物理解谜游戏,不包括iOS销售),3千美元;SideSwype(解谜游戏),3千美元。
未来2年里,预计Joyjoy和Fluid SE很可能获得更多收入。
平台对比:
以下是各个平台收入数据
iOS平台5.4万美元;Google Play平台4.1万美元;Amazon 5千美元(50%来自Inferno+);WP8 1千美元(50%来自Joyjoy)。
我还没有放弃Amazon和WP8平台,但我并不强烈推荐小伙伴们在这两个平台发布游戏。Google Play和iOS是推动(我自己发布的)手游收入的主要动力。
我不太确定这么说会不会引起争议,但我真的不推荐同时在四个平台发布游戏,当然,这只是我个人的经验。iOS平台能够带动玩家和媒体的关注,而Android和WP8版本最好是稍后发布,因为iOS版本获得一定口碑之后再推进Android或者WP8就会顺利很多。最后,我想说的是,多平台同时发布并不能带来特别好的影响力。
游戏模式
游戏模式方面我没有太多的发言权,我相信所有的独立开发商都意识到了免费模式不是所有人都能玩的起的,而且免费游戏有时候会像付费游戏一样伤,我目前想在以后尝试发布免费榜带广告的解谜游戏,来测试一下两种模式不同的表现。
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