[白猫计划]:操控极具借鉴、ARPG+城建
昨天GameLook报道了日本手游市场后起之秀《白猫计划》是如何迅速上位并且稳定成绩的,相信有不少同学对这款产品都有了些兴趣。今天GameLook再从游戏操作、游戏系统、游戏模式以及付费点设计这四个方面带大家进一步了解一下这款产品。
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GameLook报道/昨天GameLook报道了日本手游市场后起之秀《白猫计划》是如何迅速上位并且稳定成绩的,相信有不少同学对这款产品都有了些兴趣。今天GameLook再从游戏操作、游戏模式、游戏系统以及付费点设计这四个方面带大家进一步了解一下这款产品。
一根手指的操作,比你想象中更简单
在之前的几篇文章中GameLook都有提到《白猫计划》的操作方式,不过实际体验过游戏之后GameLook发现,这个名为“ぷにコン”的操作方式甚至比想象中得更简单。游戏战斗中会用到的操作基本上可以归纳为“点击”(攻击用)、“滑动”(回避用)、“拖动”(移动用)以及“长按+拖动”(技能用)这四种。首先可以明确的是,一根手指实现以上这四种操作毫无压力,这就是《白猫计划》在操作上的简便性。而ぷにコン的另一个特点在于不对键位做出位置限制,也就是说用户的手指在屏幕的任何地方都可以实现上述操作,这实际上大大提高了操作的准确性。
左图为游戏中的移动、右图为游戏中的技能
操作一直是动作游戏的门槛,而手机上的动作游戏更是受制于“键位占用游戏画面”、“触屏操作容易出错”等原因让许多游戏开发商望洋兴叹。而COLOPL革命性的ぷにコン则很好地解决了这这些问题,所有的操作均以点击和拖动、滑动实现,并且操作可以在屏幕任何位置都可以实现。这就意味着,通常要用两只手玩的动作游戏现在一只手就可以玩,画面被遮挡的部分更少了,玩家可以更清楚地把握战局。
同时,ぷにコン还解决手机动作游戏手感糟糕的问题。传统主机游戏通过独立的游戏手柄来实现操作,手柄的规格大多固定、并且适合绝大多数用户的手。而同一款手机游戏在不同尺寸的终端上就会有不同的手感,并且对于画面、操作一体的手机游戏来说,用户手的大小也会对操作产生不同的影响,手大的用户右手拇指或许能够覆盖整个屏幕的宽度,但手小的用户就很有可能hold不住。传言iPhone6的尺寸会比iPhone5更大,三星也是爱把手机往大了做,以单手转珠为傲的《智龙迷城》恐怕都会受到波及,但《白猫计划》可以说是毫无压力,因为只要你的拇指能够到屏幕就行。
多人实时联机颇具特色,但并不是必选项
在单人模式中,用户除了主角之外,另外可以选择3个己方角色和1个好友组队进行战斗,但战斗中同时出现的角色就只有玩家正在操作的角色以及好友。另外几名己方角色可以随时和主角进行切换,这个GameLook会在系统中提到。
《白猫计划》宣传中的另一个重点就是多人实时联机,不过与国内重PVP的情况不同,日本游戏、尤其是手游很少有PVP模式,《白猫计划》也是一样,其多人实时联机实际上是非常和谐的PVE模式(下图)。在单人模式下好友只会跟在主角身后,进行一定程度的攻击,AI比较低,个别场景中用户甚至要为了达成成就要保护好友。而在多人联机模式下,每一个用户都可以放开手进行战斗。
手游实时联机目前也是日本手游市场上的一个趋势
COLOPL对《白猫计划》多人游戏模式的设计相当贴心,为了保证流畅性,单人模式下使用必杀技会出现的暂停时间在多人模式下也被取消;多人联机模式用户即使掉线游戏中的人物也不会消失,而是切换成系统自动操作,这在很大程度上就避免了猪队友和猪队友引发的惨剧。不过就像昨天GameLook提到的那样,目前《白猫计划》多人实时联机模式下掉线、闪退情况比较频繁(App Store上一星评价几乎都是这类问题),联机模式的稳定性仍有待提升。
《白猫计划》是怎么“坑”用户的?
游戏系统和付费设计GameLook就结合起来谈,因为这两点实际上都是围绕着怎么坑用户来展开的。《白猫计划》非常大胆地取消了目前手游产品普遍采用的“体力值设定”(或者说行动力,打副本进迷宫都要消耗一定体力),游戏中也不存在服装设定。很难想象一款完全原创的无IP、无体力值、无服装设定的游戏居然能够在上架一个月之内突入畅销榜TOP3,紧跟在《智龙迷城》和《怪物弹珠》之后。在实际体验游戏之后,GameLook似乎找到了答案。
游戏内只有一种货币、扭蛋模式却有两种
目前绝大多数手游产品在游戏内都存在2种货币,1种是通过打任务或者付费获得,另1种则通过与好友互动获得。以《智龙迷城》为例,前者就是魔法石,后者是友情点,这一模式被广泛借鉴并应用在后来的手游产品中。但是《白猫计划》游戏内只存在1种货币(就是前者),而且扭蛋模式还分为角色扭蛋和武器扭蛋两种(下图)。
左图为角色扭蛋(25个宝石1次),右图为武器扭蛋(15个宝石1次)
只有1种货币进行扭蛋的结果是什么?我们继续以智龙迷城为例,友情点扭蛋可获得普通的怪物(小几率获得稀有),而宝石扭蛋默认获得3星以上的怪物,而《白猫计划》里就只有一种扭蛋模式,普通稀有都只能从这里面出,这实际上就降低了稀有物品的掉率。此外,游戏中角色分为6种职业(对各种类型的敌人有不同的强弱效果),武器也相应有6大类,但扭蛋时你无法选择职业和武器种类,加之武将和武器的扭蛋中,稀有的掉率低了,那用户想要提高角色能力的成本也就大幅增加。
看似自由的升级系统也是个大坑
除了角色、武器的获得之外,角色本身的养成也是一个大坑。《白猫计划》的角色养成系统非常有特色,角色成长采用的不是传统的打怪升级,而是收集素材加点。下图右侧从一点向四周展开的类星盘系统实际上就是人物的养成系统,其中绿、红、黄、紫、蓝分别代表了HP、攻击、会心、SP、防御这五项数值,白色为技能,玩家只能解锁相连的能力,没解锁一个能力玩家等级将提升一级。这套养成系统有着非常高的自由度,因为所有的项目都是可视的,玩家完全可以按照自己的喜好将角色培养成平衡、全攻、全防等不同路线,但是越靠外部解锁需要的素材越多,而且“技能”大多处在外侧。
左图为人物装备;右图为人物技能
当然,除了靠收集素材来解锁能力之外,玩家同样可以付费用宝石来直接解锁,那这是不是意味着《白猫计划》就是一款人民币玩家的游戏?其实不然,除了游戏初期获得的主角之外,其他角色初期能够解锁的能力有限,高级技能和外围能力需要一定的好感度来解锁,而好感度只能在游戏中按部就班地获得。所以即便是人民币玩家想要在这款游戏里成为最强一样要花时间。
城建系统和游戏内经济循环
《白猫计划》另一个非常独特的就是其城建系统,城镇模式下用户可以采集金矿,建造包括仓库、训练所、民家在内的多种建筑。仓库可以提高道具收纳上限、训练所则可以提升角色能力、民家则和剧情、角色技能解放有关。由于《白猫计划》没有武器、角色的交易系统,重复的角色可以直接提升该角色等级上限,而重复的武器就只能在城镇里变卖换成金币,重新投入城建中去。
城建系统
《白猫计划》中没有体力值的设定,所以会导致用户段时间内过度消耗游戏生命的情况。而城建系统在起到经济循环的同时,也有延长游戏生命周期的作用。先前提到过游戏中存在6种职业,职业与怪物之间有相克关系,每次组队最多可以带4名己方角色,所以实际上《白猫计划》并不是一款个人英雄主义或者把主角练到顶就万事大吉的游戏,玩家实际上要做的是培养一个小队。而除了主角之外的角色,其能力解锁都需要一定的好感度,而城镇系统则是提高角色好感度的主要手段。综合来说,《白猫计划》这款游戏中好角色、好武器来自RP或者人民币,而角色的育成则需要城建系统慢慢堆时间来实现。
黑猫白猫,赚到钱就是好猫
COLOPL此前的《魔法师与黑猫维斯》在推出之时凭借崭新的解谜答题玩法获得了巨大的成功,此次《白猫计划》在游戏操作、系统、付费设计上同样和目前主流的手游产品走了不太相同的路子,而且就目前市场反应来看,《白猫计划》成功了。这种成功是否会为手机平台上的ARPG产品打开一扇大门?其付费设计又是否会为手游付费提供新思路?这些得由各位看官来判断了。
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