开发商必备:美国手游市场资讯手册
最近,全球PC和移动互联网广告公司Avazu发布了美国手游市场资讯报告,对美国2013年移动游戏市场进行了全面剖析,并针对中美两国手游市场做了对比,希望进入美国市场的开发商们可以进行参考,以下是GameLook整理的报告内容:
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GameLook报道/最近,全球PC和移动互联网广告公司Avazu发布了美国手游市场资讯报告,对美国2013年移动游戏市场进行了全面剖析,并针对中美两国手游市场做了对比,希望进入美国市场的开发商们可以进行参考,以下是GameLook整理的报告内容:
一、美国移动游戏市场
美国移动游戏市场规模
美国移动游戏市场在2013年的规模是30.6亿美元,比2012年的23.9亿美元增长了28%,预计在2014年,美国移动游戏市场的规模约为32亿美元,相对2013年略微增长,整体保持稳定。
美国移动游戏市场占比分析
在2013年美国移动游戏市场中,社交和休闲类游戏、益智和棋牌类游戏(即轻度游戏)占比为35%,而动作和策略类游戏占比为13%,其他类别的游戏类型占比17%,受限于智能终端的性能和通信网络速度,美国移动游戏市场目前仍然以轻度游戏为主。
在美国市场Top 50榜单中最受欢迎、收入榜表现最好的四类游戏分别是休闲模拟、休闲益智、重度游戏、中度游戏。在四类游戏中,休闲模拟、休闲益智类游戏次日留存最高,尤其是休闲益智类游戏的次日留存超过了50%。
美国智能机操作系统市场占有率
截至2014年4月份,全美智能机用户达到1.679亿,也就是说,美国的智能机普及率达到了68.8%,比去年12月增长了6%,Android以52.5%的份额成为全美第一大智能机平台,其次分别是苹果(41.4%)、微软(3.3%)以及其他品牌(2.8%)。
美国App Store手游排行榜
《两点之间》(TwoDots)在刚推出不久就登顶美国App Store冠军,并持续在6月份稳固了自己的地位。6月第二周与第一周榜单相比,有一半是新面孔,而且多数是休闲益智类游戏,不过第二周的排行榜开始出现了竞速竞技类手游,说明美国手游开始有了向中重度转化的迹象。
美国移动设备用户时间分布
美国消费者在移动设备上平均花费的时间,从去年3月的每天2小时38分钟延长到了2小时42分钟,其中有86%的时间(2小时19分钟)都在使用应用程序,只有14%的时间是用来浏览移动网页的。移动设备已经被应用程序完全主导,移动网页浏览器已不再那么重要。
美国用户各类应用时间分布
通过对应用程序类的使用习惯进一步调研发现,游戏类应用占据首位,占比32%(52分钟),其次是社交应用(Facebook、Twitter等)占28%(45分钟)、娱乐应用、工具、生产应用分别居其次。
美国用户
美国苹果用户收入与职业分布
苹果用户
苹果用户中有28%为高收入人群,35%属于中等收入水平,另外37%为低收入者,这意味着苹果用户的付费率相对较高。
苹果用户按照职业分类来看,全职用户占比最大,达到47%,而从整体来看,苹果用户的职业类型中大多数都有收入来源,为该系统的收入奠定了良好的用户基础。
美国Android用户收入水平与职业状况
Android用户
美国Android用户中有17%为高收入人群,33%为中等收入者,另外50%属于低收入人群,Android用户中的付费用户主要集中在中低收入者用户群。
美国Android用户的全职用户占比38%,其次是无业者21%,大多数的Android用户收入不稳定,所有如果想要让Android用户付费,你的手游质量必须足够好。
美国各类手游收费方式与排行榜占位时间
收费偏好与生命周期
调查发现,策略、卡牌、射击和竞速类手游收费模式单一,即道具收费,休闲和益智类则比较多样化,模拟经营/休闲类手游生命周期较短,在榜单维持3个月以上的作品中,仅有三分之一可以坚持12个月。而上榜的策略/棋牌/益智类手游周期多在12个月以上。
美国移动市场主要开发商
Supercell:Supercell Oy公司是2010年由Ilkka Paananen(埃卡·潘纳宁)和其他五位共同创始人共同建立的游戏工作室,总部位于芬兰。在2012年11月,该公司超越了EA成为了App Store收入最多的游戏发行商,而且是仅靠两款游戏:Hay Day和Clash Of Clans。其中,Clash of Clans占据App Store游戏收入排行榜前三名的位置已经长达半年多。仅依靠两款手游,该公司的收入从每个月70万美元迅速增长到了日营收250万美元,创造了手游开发商的先例。
代表作:Clash Of Clans、HayDay、Boom Beach
King:King Digital Entertainment是一家休闲社交游戏开发商,是Facebook最大的社交游戏开发商,2012年4月在Facebook平台推出了Candy Crush Saga,随后推向了移动平台并获得巨大成功,为King贡献了80%的收入,在2014年3月,King在美国进行了IPO,由于被担心成为第二个Zynga,因此资本市场一致不看好,首日IPO股价下滑16%。2014Q2收入5.94亿美元。
代表作:Candy Crush Saga、Farm Heroes Saga、Pet Rescue Saga
EA Mobile:2005年,美国艺电收购了移动电话游戏发行商Jamdat Mobile,并更名为EA Mobile。该工作室充分利用了美国艺电的旧有品牌带来了很多著名游戏的手机版,以及一些原创手游。在手游市场日益成熟之后,EA Mobile对于美国艺电的收入业绩变得越来越重要。
代表作:《辛普森一家》、《模拟人生》
宝开(PopCap)该公司是世界领先的休闲游戏开发商和发行商,在2000年由John Vechey,Brian Fiete和Jason Kapalka共同创建,总部位于美国西雅图,后被EA收购。
代表作:《植物大战僵尸》
Zynga:Zynga是一个社交游戏发行商,于2007年6月成立,该公司旗下多半是网页游戏,发布于Facebook平台和MySpace等社交网站,总部位于旧金山,随着手游的爆发式增长,该公司由于转型缓慢陷入了长期的困境,目前仍在努力向手游领域转型。
代表作:Zynga Poker、Words With Friends、FarmVille
Machine Zone:Machine Zone的前身是Addimired,是一支来自美国创业孵化器YCombinator的初创团队,成立于2008年,经过多年努力之后开始进入游戏领域,从事免费游戏研发之后,正式更名为Machine Zone。目前在iOS平台的下载量突破了4000万,建立了庞大的社交关系网,打造了活跃度很高的游戏社区。
代表作:Game Of War-Fire Age
梦宝谷Mobage:梦宝谷是DeNA股份有限公司旗下的游戏平台,作为智能机社交游戏平台,在日本拥有2700万用户。
代表作:Rage Of Bahamut
Glu Mobile:Glu是一家美国纳斯达克上市公司,总部位于加利福尼亚州旧金山,在北京、莫斯科和圣保罗等多地拥有工作室或分公司,凭借独有的技术平台为iOS、Android以及多种智能设备推出了优秀的游戏产品。
代表作:《猎鹿人》、《枪火兄弟连》、《小小王国》以及最近的《金·卡戴珊:好莱坞》
Kabam:Kabam成立于2006年,该公司自成立之后经历过3次业务模式转型和两次更名,最初公司名叫Watercooler,为企业开发商互联网社交应用,随后成为第一个在Facebook平台创建体育和娱乐社区的开发商之一,随着手游的兴起,该公司成功转型为手游开发商,并推出了多个高收入产品。
代表作:Kingdoms Of Camelot、The Hobbit等
二、中美手游市场对比分析
中美手游玩家游戏时间与年龄分布
手游玩家年龄与游戏偏好
美国的年轻玩家(15-18岁)和老年玩家(45岁以上)都比中国更多,主要是中美两国市场的不同智能机渗透率所决定,在中国,智能机主要在16-34岁人群之间占比较多,而在美国,45-54岁之间年龄段的用户智能机普及率较高,这部分用户拥有更多的休闲时间,手游代替了他们此前玩的传统填字游戏和桥牌游戏。
中国玩家更喜欢社交游戏,比如RPG/冒险游戏占43%,而美国人更喜欢具有挑战性的益智类游戏,占比45%。手游开发商们可以考虑两国不同用户习惯分别设计不同类型的货币化方式,另外,美国益智类游戏玩家比例比中国高出一倍。
中美手游玩家游戏类型与时间比例分布
玩家游戏时长与游戏环境对比
中美两国玩家在游戏时长方面基本一致,每局游戏都在10分钟到一小时以上,这部分玩家占总玩家的60%以上,另外15%为重度游戏玩家。美国玩家更喜欢在看电视的时候玩游戏,而中国玩家则很喜欢在上下班途中玩游戏。
中美手游玩家网络环境分布
另外,美国高端机已成主流,中国则中端机居多,在移动网络方面,美国3G、4G普及率较高,达到了43%,而中国仅为15%。
玩家性别与付费
中国游戏玩家男性占60%,女性40%,而美国恰恰相反,男性只有39%,女性为61%。中美两国手游玩家都更喜爱免费游戏,比例占50%以上,不过中国玩家比美国玩家更喜欢免费模式的游戏。
游戏内付费习惯与推广
美国服务器VIP付费只有月付功能,不存在消费越高优势越大的情况,而中国玩家则可以通过更多的充值获得更高的VIP等级,实现更多优势,而且到了游戏后期,只有大部分付费用户才能够生存,中国手游里基本上看不到用户之间的交互。
中美手游玩家性别比例与消费频率分布
美国手游则相反,玩家只能从VIP1缓慢升级,更注重付费与免费用户之间的平衡,所以玩家聊天室的活跃度较高。
中国的游戏偏向于收费,逐步从多人在线游戏,变成多人在线单机游戏。游戏内活动大多数以商城打折促销为主,但必须有游戏内的付费货币才能参与,明显更青睐付费用户。而美国游戏内的活动更注重所有玩家的参与,主要要求是达到特定条件,而不是玩家付不付费。
美国的用户消费更偏理性化,游戏更注重玩法、社交与互动。
进入美国市场的一些建议:
定位:根据美国市场导向、竞品、市场体量、开发商能力、目标受众、原创程度来评估。
深度本地化:要在语言、UI、美术、游戏特性、服务器、营销手段、游戏平衡以及数据分析方面做足本地化。
市场测试:正式上线之前的关键评估标准有日次留存率、七日留存率、ARPDAU、CPI、LTV和CVR.
获取用户的最佳策略:
1.获得客户的目标是LTV大于CPI。
2.游戏广告素材对本身影响很大。
3.针对自己的游戏题材选择合适的伙伴。
另外,服务器延迟最好不超过3秒钟,具备PVP或者GVG(即担任对战和团队战斗),游戏安装包最好低于100MB,闪退或者崩溃频率小于0.5%。
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