[废土2]开发商:为发行商工作就像是‘奴隶’

自inXile Entertainment获得290万美元资金制作《废土2》(Wasteland 2)之后,该开发商的CEO Brian Fargo就成为了众筹模式的代言人。随着该游戏在下个月即将发布,Fargo接受采访时称他不仅对于重回发行商筹资的模式毫无兴趣,也为这种模式的未来感到担忧。他说,开发商就变成了奴隶一样的角色,你做的游戏甚至自己都没有IP所有权,所以如果不成功,就只能自己背黑锅。即使成功了,你甚至也不会得到太大的收益,有很多的独立开发商目前的收益率其实更高。

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GameLook报道/自inXile Entertainment获得290万美元资金制作《废土2》(Wasteland 2)之后,该开发商的CEO Brian Fargo就成为了众筹模式的代言人。随着该游戏在下个月即将发布,Fargo接受采访时称他不仅对于重回发行商筹资的模式毫无兴趣,也为这种模式的未来感到担忧。

他说,“你可以想象,你是一个发行商,经常要去看Steam平台前十名列表,似乎其中一半的游戏都是独立工作室的作品,而且还尚未完成。这一定会让你有所感触,尤其是想到发行商模式的游戏研发方式,我知道大型发行商的收入主要来自家用游戏机平台,但该领域的巨头索尼也即将开启Early Access服务,所以游戏业的变化真的是非常快,你会考虑这些庞大的基础设施如何支撑”。

Fargo称,发行商和开发商们过去的关系更好,因为当时每款游戏的投入只有几百万美元,但人们变得越来越疯狂,大作产品的预算很多都超过了1亿美元。

Fargo说,“现在,发行商筹资的模式会形成十分紧张的气氛,现在这种模式很难收回成本,有些发行商可能会拿出两三千万美元给你做游戏,但你要很好的运气才能收回成本。这样开发商就变成了奴隶一样的角色,你做的游戏甚至自己都没有IP所有权,所以如果不成功,就只能自己背黑锅。即使成功了,你甚至也不会得到太大的收益,有很多的独立开发商目前的收益率其实更高”。

Fargo补充说,众筹模式执行起来更合理,还可以提供更有效率的环境。他说,有些发行商提供的服务,比如基础设施和游戏发行的截止日期,现在支持者们可以通过众筹的方式帮助开发商做到。

“你可以告诉公众游戏研发的进度,这种事情就像是拿着枪对着自己的脑袋,但这样你可以自己决定何时向支持者公布进度,而不是被发行商拿枪指着脑袋”。

《废土2》项目于2012年4月在Kickstarter成功筹集了293万多美元的资金,但由于inXile和玩家们对该游戏的期待较高,所以正式发布日期从原计划的8月份跳到了今年9月份。《废土2》是世界第一款后启示录风格电脑RPG《废土》的正统续作。而《废土》原版也启发了后来的知名后启示录风格游戏《辐射》系列。这也是第一款允许玩家分离队员来进行战术布置,允许玩家进行道德抉择以及承担选择后果的游戏。

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