SEGA谈[锁链战记]付费应该是快乐,非坑
记得今年早些时候看到日本主要游戏厂商的大佬们指点江山的文章的时候都提到了一点,就是做手游和做主机游戏从出发点就很不一样。主机游戏基本上都要给玩家一个结局一个交代,而手游则更像是网游,没有所谓的终点、生命周期尽可能做长才有更多机会盈利。不过最近GameLook却发现原来还是有日厂走着不一样的路子的,SEGA NETWORKS的秋山隆利近日在采访中表示《锁链战记》原本计划上线一年之后便迎来终结。
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GameLook报道/记得今年早些时候看到日本主要游戏厂商的大佬们指点江山的文章的时候都提到了一点,就是做手游和做主机游戏从出发点就很不一样。主机游戏基本上都要给玩家一个结局一个交代,而手游则更像是网游,没有所谓的终点、生命周期尽可能做长才有更多机会盈利。不过最近GameLook却发现原来还是有日厂走着不一样的路子的,SEGA NETWORKS的秋山隆利近日在采访中表示《锁链战记》原本计划上线一年之后便迎来终结。
《锁链战记》原计划生命周期仅1年
初看连GameLook都觉得很不可思议,居然会有公司早早地就给自家手游设定一个结束的时间点,不过秋山隆利表示,《锁链战记》最初就是这么计划的。SEGA给《锁链战记》设定的生命周期为12个月,后因市场反响良好、许多用户要求官方将故事继续下去,故SEGA重新和游戏开发团队进行探讨,于是有了即将更新的《锁链战记2 羁绊的新大陆》。
不过GameLook认为秋山隆利口中的“结束”并不是终结掉这一产品,而是结束《锁链战记》的故事。GameLook为什么会这么说,咱们接着看。
《锁链战记2 羁绊的新大陆》
因为是RPG所以会结束也是理所应当
12个月的生命周期这在手游产品中都是非常罕见的,即便是产品更新率极高的国内手游市场,也没有哪家公司会给自己的产品定12个月的生命周期,至少不会这么对外宣称。日媒自然也没有放过这个问题,秋山隆利表示《锁链战记》原本就是一款RPG产品,故事结束了游戏自然也就迎来了终结,而且手游与网游不同,数据大小仍然是受到限制的,与其在这方面追求极限,不如制作新的游戏来满足用户的需求。
也就是说,《锁链战记》虽然是一款手游产品,但在SEGA的意识形态中这款游戏与传统主机游戏上的RPG或许并没有太大区别(这里GameLook所讲的是产品本身,而非商业模式)。所以《锁链战记》的生命周期应该吻合《锁链战记》的故事长度,秋山隆利口中的12个月也就是基于这一点来说的。
RPG游戏固然都要迎来结束,但受欢迎的作品出续篇同样也是再正常不过,《锁链战记》也是一样。
实际上除了RPG这类强调故事性的游戏类型之外,目前市面上绝大多数手游产品的更新走的都是差不多的路子,新怪新招新副本。但作为日式游戏当家花旦之一的RPG在这方面就很难直接照搬这种模式。GameLook认为《锁链战记》推出第二部的这种做法,可以算是“RPG特色的手游版本更新”,“每个月新增一个副本”叫更新,“攒12个月的副本一下子推出”就可以叫做续作了。虽然当这些内容全部放在台面上的时候看上去都一样,不过SEGA的这个方法或许可以为RPG类手游提供一些思路。
付费应该是快乐,而不是坑
不是付费决定游戏性,而是游戏性决定付费
在手游产品的付费点设计上国内厂商可以说是登峰造极,不过这种登峰造极往往伴随着用户的骂声,这与国内厂商收费点、支付额度的暴力设计有着很大的关系,在这方面,秋山隆利的观点对于国内厂商来说应该会有所启发。秋山隆利将思考的方向转向“付费用户回归免费用户”的情况,他认为付费之后游戏乐趣获得提升是理所当然的,但如果付费用户停止付费之后,游戏就变得索然无味的话,那这种游戏付费设计实际上是失败的。
简单来说,手游产品的“友好”不是表现在用户付费之后有多高大上,而是用户从付费回归免费之后仍然能够不流失、享受游戏的乐趣。这就要求游戏的免费部分首先要充实有趣,同时付费部分不能破坏游戏平衡性。而《锁链战记》月流水1000万美元的成绩,正是建立在这一基础上的。
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