GungHo将推新品为《智龙迷城》“减压”

7月29日,日本手游巨头GungHo发布了其最新一季的财报,数据显示2014年上半年GungHo营收9.43亿美元(943亿日元)、营业利润为5.37亿美元(537亿日元)。与去年相比,GungHo上半年的业绩仍然乘上升趋势,但14年Q2的业绩实际上比Q1有所下滑,并且Q2的营业利润也是时隔两年再次出现同比下降,GungHo主营业务开始从成长期进入稳定期。

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GameLook报道/7月29日,日本手游巨头GungHo发布了其最新一季的财报,数据显示2014年上半年GungHo营收9.43亿美元(943亿日元)、营业利润为5.37亿美元(537亿日元)。与去年相比,GungHo上半年的业绩仍然乘上升趋势,但14年Q2的业绩实际上比Q1有所下滑,并且Q2的营业利润也是时隔两年再次出现同比下降,GungHo主营业务开始从成长期进入稳定期。

半年成绩上升、单季度成绩下降

从财报数据来看,2014年上半年GungHo的营收为9.43亿美元(943亿日元)、同比增长26%,营业利润为5.37亿美元(537亿日元)、同比增长19%,净利润为3.2亿美元(320亿日元)、同比增长14%。但是14年Q2的营收为4.44亿美元(444亿日元)、较上一季度减少了11%,比去年同期增长了2%,而Q2的营业利润为2.49亿美元(249亿日元)、较上一季度减少了13%,比去年同期下降了6%,这也是近2年来GungHo单季度营业利润首次出现同比下滑。

有趣的是,7月23日的时候日本经济新闻等媒体曾报道GungHo二季度减收减益、业绩增长出现钝化(报道中称GungHo今年上半年的营收在9.3亿美元、营业利润在5亿美元左右),但当天GungHo官方就发布公告予以否认,称该数据并非GungHo官方公布,但现在看来,之前报道的数据与实际公布数字误差并不大。

GungHo最近9个季度业绩变化(蓝色为营收、绿色为营业利润)

现有产品从上升期进入稳定期

14年Q2营业利润的同比下降固然有广告宣传费用成本增加的原因(《智龙迷城》感谢祭活动、请日本人气团体岚全体出演广告等),但产品收入表现才是更为核心的因素。从下图“月营收和MAU变化”来看,GungHo营收的峰值出现在13年12月,而MAU的峰值则出现在14年3月。年底的冲刺期结束之后,GungHo对ARPU的调控是营收不断走低的主要原因,而综合MAU来看,GungHo的业绩在最近半年内一直稳定在一定范围内,这意味着GungHo现有的产品已经从收入上升期进入稳定期。

GungHo月营收及MAU变化情况

《智龙迷城》全球范围内MAU同样趋于稳定

众所周知,《智龙迷城》是GungHo旗下的支柱型产品,而上面的观点,在《智龙迷城》的用户数据上同样可以得到印证。从下面两张图我们可以清楚的看到,《智龙迷城》的日本MAU和海外MAU在最近4个月内都经历了一个峰值,并且之后就稳定在一个水平上。

从日本市场来说,目前日本地区智能机的保有量大概在5700万台,而《智龙迷城》的装机量为2900万,而《智龙迷城》的用户增长速度也开始下降。所以《智龙迷城W》的推出实际上是就是为了解决用户增长的问题。

而从全球市场上来说,《智龙迷城》在亚洲圈以外的市场成绩并不理想,而由腾讯代理的国服《智龙迷城》或许会是一个转机。需要注意的是,GungHo在财报说明会上表示《智龙迷城》中国版的代理商已经基本敲定,但并未正式公布其公司名称,而对于《智龙迷城》国服的上线时间,GungHo表示他们希望能够在2014年年内上线。

《智龙迷城》日本国内MAU

《智龙迷城》海外MAU

14年目标仍然是占据日本手游市场的半壁江山

在财报说明会上森下社长表示2013年之后日本的手游市场规模的增长就开始出现钝化,2012年日本手游市场规模大约在13.4亿美元(1340亿日元)、其中GungHo占19%,而到了2013年日本手游市场规模激增到31.78亿美元(3178亿日元),而GungHo的市场份额更是暴增到51%。2014年GungHo的目标仍然是占据日本手游市场一半的份额,根据预测14年日本手游市场规模大约为42.84亿美元(4284亿日元),也就是说GungHo目标营收超过21亿美元,目前GungHo距离这一目标还有近12亿美元的差额。

除了现有产品在下半年的冲刺之外,GungHo还计划推出新的产品来为《智龙迷城》“减压”。据悉目前GungHo已有10款新产品已经立项或正在制作中。14年Q3除了《智龙迷城》的大型更新之外,GungHo还将推出一款全新的作品。

日本手游市场规模和GungHo的比例

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