《啪啪三国》是一款卡牌游戏,指游方寸发行的第一款游戏,游戏运营至今约10个月的时间,安卓版本平均月流水破1000万。gamelook向指游方寸副总黄名之进行了一次专访,对话的过程中她表示,安卓用户更易接受平民化营销,新老用户营销同步走,深挖安卓渠道,培养客服力量,7%重度ARPG游戏市场。一片蓝海待开拓。
今年的Chinajoy让人很唏嘘,天公不作美。上海暴雨赤色警报,不明所以的各类因素让来上海参加Chinajoy的圈内朋友十分无奈,飞机、高铁、火车等全部晚点,很多航班取消。指游方寸VP黄名之,算是比较幸运的,26日就来到了上海开始忙Chinajoy的事宜,值此时间gamelook向黄名之进行了一次关于“指游方寸2014年新游战略解读”的专访。
《啪啪三国》安卓版月均流水过1000万
2013年11月份,指游方寸代理发行了《啪啪三国》安卓版本,取得不错的成绩,指游方寸因此被行业熟知,黄名之也曾多次亮相活动谈指游方寸在游戏营销、运营等方面的经验。
《啪啪三国》是一款卡牌游戏,指游方寸发行的第一款游戏,游戏运营至今约10个月的时间,安卓版本平均月流水破1000万。在谈及为什么会选择代理这一款产品的时候,黄名之说:“在接触啪啪三国的时候,它只是一个概念。去年卡牌是非常流行的,像《我叫MT》这一类的产品。《啪啪三国》给我们展示的是,它通过武将带领军队、千军万马的战场形式进行对战,也就是说他是一种卡牌+大型策略的游戏,比较新颖,所以我们当时就签下来了。签的时候预计是7、8月份上线,结果在3D特效、数值方面又优化了很多东西,一直等到了11月份正式版本才上线。”
安卓用户更易接受平民化营销 新老用户营销同步走
黄名之在5月份移动游戏高峰论坛上提出的品牌营销七次曝光定律给行业留下了深刻的印象。当一个用户不管以什么形式,七次看过该产品的名字,便会记住这款产品。七次只是均值,由于创意较好的软性曝光更易被用户接受,所以如果纯粹以曝光的价值和KPI衡量的话,相当于说5次软性曝光所达到的品牌价值差不多相当于是10次的广告曝光达到的价值。
《啪啪三国》作为一款已经运营近10个月的产品,走的是长线运营策略。指游方寸运营的是安卓版,安卓用户比较分散的,同时喜好比较杂,更看中的是实际的接触。他们更关注接地气的信息,比如实在的好处、各类草根选秀、微信微博的一对一了解等。这意味着较为平民化的营销方式,对于安卓用户品牌曝光是很有效的。
指游方寸在运营10个月以来,不但做了《啪啪三国》的线下推广活动,联合大型商场展台进行现场互动,同时,联合60多家安卓渠道不断面向用户进行游戏内容宣传。以1月份的北京中关村商场活动举例,黄名之向gamelook透露了本次线下推广活动的效果,她说:“营销宣传活动,在网上观察会有滞后效应,比如百度指数会在1-2两周才能看到波动。1月19号做完活动,原来《啪啪三国》在百度搜索城市排名中,北京地区是排第四名的,过了2周直接跃到了第一名。”
作为一款运营有10个月的产品,寿命是算是比较长的,如何保持《啪啪三国》的新鲜与活力是当下最重要的一个问题。运营活动虽然可以短时间内刺激用户的付费提高游戏的收入,但是对于产品的长线运营是不利的。黄名之就此向gamelook表达了自己的观点:“《啪啪三国》上线运营近10个月了,我们目前想要做的事情是,总结经验,调整产品平衡的同时,推出更多有意思的内容。一方面,良好的维护和新的内容能够提高老玩家对游戏品牌的忠诚度,另一方面,新内容也可以进行品牌包装,提出新概念吸引新用户。”
深挖安卓渠道 培养客服力量
中国的安卓市场是非常复杂的,大大小小的安卓渠道不计其数,国外的游戏厂商连最简单的SDK接入都是很难搞定。对于本土作战的中国发行商来说,在如此的激烈竞争下,想在安卓市场瓜分一块蛋糕实为不易。
好的产品没有好的发行,等于鱼儿没有水。作为发行,怎样将产品在安卓市场做好,需要注意些什么问题呢?黄名之总结了以下几点:
1.机型适配,Andriod和iOS最大的区别便在于此,国内品牌机、杂牌机太多,因此做好机型的适配工作比较重要;
2.包体大小虽然会在一定程度上影响用户的下载,但更关键是你的产品宣传必须让用户明白花了时间下载下来的东西是有用的,同时产品具有很强的耐玩性;
3.客服力量培养,安卓用户的建议反馈较iOS用户来说,更多更杂;
4.认真做测试,在游戏商业化之前一定要认真小心的将每一次测试做好,因为每一次测试都是在消耗渠道的资源,而手机游戏用户比端游用户更加没有耐心,不要将测试作为噱头;
5.渠道深挖,iOS可以面对To C做大规模的覆盖,刷榜、渠道广告、大规模品牌营销,而安卓市场基于用户的操作习惯,现在还是更多倾向To B的操作模式,先搞定各类应用展示渠道,才能够接收到有关用户的反馈。
7%重度ARPG游戏市场 一片蓝海待开拓
指游方寸立足于精品发行,今年预计发行5款精品游戏,最近公布了4款产品,其中只有《OMG我的神啊》是偏向卡牌游戏的。指游方寸作为一家发行商,有《啪啪三国》的卡牌游戏发行经验,此次为什么会倾向代理非卡牌产品呢?
黄名之向gamelook作了解释:“时代是会前进的。并不是说卡牌不行了,相反卡牌因为其时间碎片化,玩法比较单一,用户易上手,是最适合手机上玩的产品。但是手机硬件也在不断的进步,像酷派、OPPO、小米等多产手机也逐渐高端起来,也可以满足游戏的高配置要求。现在玩家还处于一个萌芽的阶段,他们只知道现在手机可以玩各种游戏了,但是他们不知道会有更多选择性。如《众神王座》这样的游戏,融入更多的PVP、社交、团战元素,而《Vanetor》集合所有大型RPG元素,甚至在《街机群英传》、《OMG我的神啊》这些市面上已主流的产品类型上我们都做了玩法创新,这样的产品或许他们还没有接触到,但是不代表他们不喜欢,我们更愿意去尝试让玩家逐渐接受更多新鲜有趣的东西,让每一个人玩上好游戏。”
目前重度AR类型的产品在市场上占比不到7%,剩下93%都是偏卡牌、休闲的产品。换位思考,AR类型的产品有更大的市场空间。我们可以看到,用户的需求是在不断增加的,新用户不断进来,老用户不断向重度游戏冲击,最终形成一个良性循化的链条。
卡牌游戏优劣势:易操作、弱交互、表现力限制
卡牌游戏有自己的优缺点。好的地方在于,卡牌游戏易于玩家上手,代入感强,任何IP可以开发融入游戏中,用户比较乐于接受。中国没有出现网络游戏前,中国玩家最早接受的便是卡牌类游戏玩法,卡牌是最受用户基础需求的游戏类型,它有先天性的优势。
卡牌也有自己不足之处,卡牌弱交互,另外它的表现形式局限性大,市面上95%以上卡牌产品都是类回合制的战斗方式,讲究的是卡牌人物站位、阵型、属性组合等,但是未来用户的需求不会仅限于此,将追求更多的可能性。《围住神经猫》一款小小的游戏,朋友圈被转的铺天盖地,人是有社交需求的,当最基本的娱乐需求被满足,慢慢的需求就会往上提。
发行4款精品新游 首款测试数据良好
2014下半年,指游方寸将向市场推出四款新品手游,分别为《众神王座》、《街机群英传》、《OMG我的神啊》、《Venator》。这4款产品的情况gamelook也向黄名之进行了了解。
第一款产品是《众神王座》,在7月初已进行了首次测试,7天导量平均次日留存为65%,这是一个非常实在的数据。高留存主要原因是指游方寸精选了首测的用户范围,由手游媒体、高校联盟组织构成。黄名之说:“这款游戏刚测试的时候,我们也比较忐忑。因为它是吃螃蟹的产品,重PVP,强交互,有一定暴力的成分,像端游时代的《传奇》,我们不知道手机用户是否接受的了,不过目前数据表现非常好,我们对下一次测试非常有信心。”
游戏首测做法有很多种,主要分为单/多渠道首发、CPL+CPA导入、小范围自然用户导入。单/多渠道首发要求产品已成较为稳定的版本,否则一方面影响渠道的产品评级,另一方面会影响该渠道用户的第一印象;CPL合作次日留存最为好看,因为大多由CPL平台以奖励形式诱导用户冲击游戏等级,按照最终用户等级衡量广告费用,但是这种方式导进来的用户较为麻木,很难最终判断产品质量,影响后期优化;小范围自然用户导入,则要求覆盖范围的精准性,同时还需要大量前期宣传预热,同时辅以鼓励用户积极反馈的措施,最近已有不少厂商开始尝试此做法。
第二款产品是《街机群英传》,由成都掌控互动研发的横版格斗游戏。这款产品采用写实的画风,针对用户的喜好,美术视觉表现极具优势,画面流畅无卡顿,打击感比较强,最具特色的便是组合连击,其“鞭尸”的设定也会激发用户挑战连击极限的欲望。
第三款产品《OMG我的神啊》,是一款全景3D卡牌游戏,独创了类“跑酷”冒险模式,其中包含360度战斗画面、可见遇敌模式、近百种英雄组合玩法,在卡牌中玩法上进行微创新,也是当前有别于大量卡牌产品、吸引用户的方式之一。
第四款产品是韩国产品《Venator》,该产品测试阶段仅在韩国T-store上架6个小时,便包揽所有类别排行榜第一名,也被誉为本年度韩国游戏市场最大的“黑马”。该产品最为特殊的地方,在于其庞大的中欧史诗背景,以及集多种市面主流玩法于一身,目前还在本土优化阶段,之后Gamelook将跟进报导。
一对一服务 认真做好游戏发行工作
由于对产品质量的严苛把关,对于指游方寸来说,今年发行5款精品的计划或许难以实现。以上提到的4款产品,均为其今年重点发行的对象,每一个项目都会配备专门的团队进行运营与推广。近期首先亮相的是《众神王座》和《街机群英传》,之后将会推出《OMG我的神啊》,最后是《Venator》。提起《Venator》时,黄名之说:“它是韩国引进来的产品,我们肯定要对它进行本土化的改造,这需要较长的时间。除了新手引导、付费节奏等,我们还会精细到游戏中每一句台词是否能够符合现在玩家的喜好,因为它是一个剧情式的游戏,很容易让玩家有强烈的代入感,因此不能粗制滥造。”
对于剧情和对白等游戏文字内容是否能够提高用户留存,黄名之对此表达了自己的观点:“一款产品不可能通过对剧情对白的丰满,就可以提高游戏的留存。但在大型的RPG游戏的制作过程中,作为一家游戏的发行商也好,研发商也好,这是对玩家最基本的诚意。”
发行商:做好渠道/用户与开发商之间的桥梁
黄名之向gamelook透露了指游方寸在产品调优方面一些细节,作为发行商,其专业将体现在运营许多复杂和细小的方面。这其中包括展示素材的吸量问题、玩家在新手时期的反应,比如新手引导,甚至是首次付费机制,活动反馈、开服节奏等。黄名之对此说道:“首先我们要有足够的精力去面对用户和渠道反馈,把这些意见汇总之后,筛选用户建议,判断重要性,最终引导开发商进行相应的更新和优化,使产品越来越完美。”
韩国也是东方国家,按照常规韩国与中国用户很多方面是比较相像的,在本土引进优化时是否较为省力?黄名之表示并非如此,中国用户尚有城市之分,两个国家的用户在文化、习惯乃至游戏、消费习惯理念上都有很大差别。韩国用户对游戏的付费热情远远高于中国,而中国用户消费更看重性价比,首充都是6-10元这样低价活动。另外,韩国用户在游戏中较有耐心,在新手阶段就愿意接受较高难度的挑战,但中国玩家更加急躁,他们希望充了钱,就能够得到应有的爽快感。在优化和改造的过程中,中国代理发行商要着重告诉研发商注意游戏的节奏,让挑战与爽快并行。
手游并购热潮,目的不一
最近手游行业公司并购处于一个热潮,几乎是一天一家,《啪啪三国》研发商——上海火熔信息科技也被拓维信息以8亿元并购。对此现象,黄名之发表了个人观点:“一方面,资力雄厚的企业以并购方式进军游戏产业,会为产品的更新迭代助力,让整个市场蓬勃发展;另一方面,不排除一部分公司通过收购手游公司,打造一个概念,提升资本股票价值。做实事投资和炒概念是两种行为方式,这要取决于出资并购方的目的。”
CP的产品是交由发行商来最终推向市场走向成功,gamelook注意到并购的都是研发商,还没有纯粹的发行商被收购。就此现象gamelook向黄名之进行了询问,她表示:“在国内当前的情况下,做发行其实利润非常低,又需要非常专业的能力,不管在人员团队还是资金方面,都是需要有一定实力的。而真正在行业里面认真做发行的公司,以上两者(实力)都兼有,所以他们很难被并购。”
采访最后,黄名之强调了一点,指游方寸目前会专注于做精品游戏发行,研发的事情暂时不会考虑。指游方寸今年的目标是从实际出发,发行的4款产品每一款都成为流水过千万的S级精品。
至此,感谢指游方寸副总黄名之接受gamelook专访。无论做什么事情都需要专注,在现有的条件下,找准方向,坚持下去才有可能创造价值,祝指游方寸今年即将发行的4款产品能够取得好成绩。
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