Nexon CEO专访:欧美市场的合作发行策略

亚洲游戏业巨头Nexon以免费在线游戏《冒险岛》、《跑跑卡丁车》以及Dungeon Fighter Online等大作而闻名。这些都是超级成功的游戏,但并没有能够让Nexon在欧美市场变得家喻户晓。为了进一步全球化,该公司转向了知名欧美游戏制作人。最近,Nexon公司的新CEO Owen Mahoney在接受采访时讲述了这些交易的原因以及东西方的差异,以下是GameLook整理的内容:

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GameLook报道/亚洲游戏业巨头Nexon以免费在线游戏《冒险岛》(MapleStory)、《跑跑卡丁车》(KartRider)以及Dungeon Fighter Online等大作而闻名。这些都是超级成功的游戏,但并没有能够让Nexon在欧美市场变得家喻户晓。为了进一步全球化,该公司转向了知名欧美游戏制作人。

位于东京的Nexon自己也做内部研发的在线、社交和手游,但同时还推出了发行业务与外部开发商合作,其中就包括《战争机器》之父Cliff Bleszinski,最近他创建的Boss Key Productions与Nexon达成了合作。Nexon还为Splash Damage进行了注资,该公司的FPS游戏Dirty Bomb将在今年秋季推出,该公司合作的知名制作人还包括《国家崛起》系列游戏的创造者以及前Zynga首席游戏策划Brian Reynolds,他最近创建了新的策略手游工作室SecretNewCo。

当然,Nexon投资或者合作的欧美知名制作人还有很多,比如Robert Bowling的Robotoki、John Schappert的Shiver Entertainment,还有United Front Games等等,所有这些独立工作室里都有经验丰富而且在欧美名气很大的游戏开发者。最近,Nexon公司的新CEO Owen Mahoney在接受采访时讲述了这些交易的原因以及东西方的差异,以下是GameLook整理的内容:

首先介绍下你们最大的发行交易,就是与Cliff Bleszinski和合作,这是怎么发生的?你们是怎么认识的?

这要回到几个月之前了,Cliff是欧美游戏业最受尊敬的开发者之一,我们一直对他非常关注。我们过去玩过他的游戏,而且也非常喜欢他。随着他做好了迈出下一步的准备,我们就联系了,实际上,我不确定到底是谁先联系的谁了,他对于自己喜欢和相信的游戏向来是畅所欲言的,我们发现两家公司的整体理念非常契合。

Nexon CEO

我此前并没有遇到他,直到后来在合作的过程中才见到,随后我们开始了讨论。但我们真的非常在意这次合作。他对于免费模式有很多的怀疑,他也不了解我们做过的游戏类型。我们谈了过去所做的,也和他交换了他想做的游戏的看法,我们对此感到认可。

他的确是畅所欲言的人,有时候他公开发表的言论太多,我都不确定是否会受发行商待见。你们在这方面犹豫过吗?还是说他的这个特点对你们更有吸引力?

任何内心深处关心艺术和游戏业务的人都会有自己非常明确的观点。当然我也是这样的人。如果你把游戏当作一种艺术形式,自然会有自己的观点,比如认为什么是好的,什么是不好的。这不仅没有吓到我,反而让我觉得耳目一新。他的观点是我和Nexon的所有人都认可的。

Cliff的游戏类别呢?这类射击游戏什么时候可以进入手游市场?游戏的质量呢?(要注意的是Bleszinski的游戏是PC游戏)

从技术角度将,这款游戏已经可以向移动平台推出了,而且以后的条件会越来越成熟。我们都讨论过这些,手游平台本身已经变得越来越强大,从技术角度讲,我已经越来越难指出Macbook Air和iPad Mini两者之间的差异。

在输入和输出方面依然有一些问题,比如触屏输入和输出的屏幕尺寸,但会有很多的创新不断出现,这种情况下,我们会得到越来越强大的设备。我发现所谓的移动设备和PC之间的聚合点越来越多。苹果、谷歌和三星,他们都在朝这个方向努力。

你们很多的合作交易都很有趣,你们还和Brian Reynolds以及John Schappert进行了合作。在和这些著名开发者合作过程中你们得到了什么经验?

我认为现在说学到了什么还为时尚早,我们这些合作还没有真正推出任何一款游戏,虽然在未来12个月里会陆续上市。我们发现最重要的事情就是乐趣,然后把它和我们在免费模式方面的经验相结合,然后就会出现非常有趣而且有意义的讨论。

我们在过去的12个月至18个月里一直在对制作和创意方面进行探索,这些团队都去过韩国。我们的团队也去过他们办公室。我们交换了多次意见,坚持游戏质量的人之间的谈话是有趣的,可以说这就是工作,我们发现这样的方式让我们更有动力。我们彼此学到了东西,和这样的人一起创作游戏是欢乐的。

Cliff与Nexon合作的首款游戏BlueStack截图

作为对比,如果制作人的关注点只是如何赚更多钱,这样的对话就没有意义了。幸运的是,我们从来没有讨论过这样的话题。我们目前对这些合作都非常满意。所有人最关心的就是如何做一款真正优秀的游戏。

看起来,有了Cliff和其他游戏业著名制作人,Nexon提供的只是货币化和其他重要的非游戏策划领域的帮助了对吗?

没错,但要纠正的是,这些都是和游戏策划有关的领域。在任何的在线游戏中,平衡性都是极其重要的,在免费游戏中更为重要,可以说能够决定游戏成败。有时候你在游戏里推出的道具会让一些玩家因此离开,因为一些用户付费,而另一些用户是不付费的。这是每个开发商都想避免的,但你会发现艺术方面的东西很难掌握,数年的经验可以带来帮助,我们过去都曾经为此煞费苦心。

你们在射击游戏市场的确是很有经验,在这方面你们是如何交流的?

我们在全球发布了多款射击游戏。可能在欧美市场你们比较熟悉Combat Arms,在韩国第一的是《突袭》(Sudden Attack),这是我们公司的游戏之一。我们还与Valve合作过CS Online,他们提供了IP和代码以及美术资源,我们为韩国、日本和中国地区做出了免费版本,而且这款游戏表现不错。

在这些游戏当中,我们得到了大量经验,比如怎么做免费射击游戏以及如何做好。游戏平衡在射击游戏中是很重要的,地图设计等等也很重要,我们进行了大量实践才找到正确的方法。

每款游戏都是不同的,比如CS Online在中国地区,最受欢迎的可能是僵尸模式,很有趣,玩家反应也很好。但这个结果是我们实验了多个模式之后积累的经验,这是Cliff此前没有做过的。可以这么说,我们从不同国家的不同游戏当中学到了大量免费射击游戏发行经验。

很有趣的是,亚洲是一个非常不同的市场,欧美开发商要如何才能在亚洲做好呢?

这个问题就要看情况了。几年前欧美开发商认为亚洲地区没有核心玩法了,只有比拼画质和物理引擎。在欧美免费游戏进入亚洲市场的案例中,我们发现他们开始逐渐理解了画质要求是个比较明显的差异,但核心玩法确是更为重要的。

我们不止一次的听到欧美开发者们说,“我看过亚洲的游戏,看起来并不怎么样。然后他们在亚洲市场推出一款自己觉得不错的游戏,但在亚洲表现却并不好,随后他们会感到不理解。画质要求只是一个不同点,但并不是最重要的不同,通常有更多原因导致了市场差异。

有个游戏让我很困惑,就是SmileGate的《穿越火线》,为什么这样的游戏却可以这么火呢?

因为我们不是这款游戏的开发商,所以这里不能对《穿越火线》进行评论。但我们可以用另一个例子来说明。为什么《我的世界》在欧美如此受欢迎呢?对画面要求较高的欧美玩家怎么可以容忍像素级的画质呢?我的孩子们喜欢玩《我的世界》,他们也玩《冒险岛》,年龄8到10岁。但两款游戏画质都不是当下最流行的,而他们依然喜欢玩。

我们已经过了唯画质是从的阶段,可以有优秀的画质没什么不好的,但已经不再是游戏的卖点了。你必须展示更多有趣的玩法才能吸引注意力,你必须做一款让玩家们获得大量乐趣体验的游戏。

Cliff Bleszinski

Cliff说他很看重创意自由,我觉得你们也比较认同。不过我想知道的是,在此过程中你们有像传统发行商与开发商之间的讨论吗?

这有几方面,第一,你要选择与什么样的人合作。这样听起来似乎有点幼稚,但我并不觉得。你必须挑选合作伙伴,我们对Cliff很满意,当时给自己提了几个问题,比如,他关心的是什么?这和我们公司一致吗?

第二,你真正要的是什么?你必须做一款好游戏。如果双方在这方面达成一致,那就很容易找到解决方案。只要有足够的创意自由,有些热情的开发者甚至会连续五年做一款游戏却并不发布,但你要挑选的是希望推出大作的开发商,所以就必须交流更相关的话题。

我们选择了Cliff,他也选择了我们,因为我们有比较多的共识我们不想从业务角度告诉Cliff去做一款精品游戏,我们不能告诉他该怎么做,因为他知道自己怎么做。我们希望把自己知道的东西做更好,如果要合作,你就得知道什么是自己擅长的,什么是伙伴擅长的,然后一起开始建设性的讨论。

我觉得发行商和开发商之间的冲突是这样开始的:发行商说,‘不行,你应该把这个颜色修改掉,你应该把这个玩法进行调整’。而开发商说,‘不,我在游戏研发方面比你懂的多,研发的事情我们负责’。我们非常了解这样的冲突其他领域这类的冲突也不少。但我们要做的是,了解自己独特的能力,然后选择合作人,把他们独特的经验与我们融合,我们不希望指点他们怎么做研发。

在Cliff的案例中,他是从Epic退休的,已经在该公司多年,所以离职的时候应该有大笔资金,。因此这样的开发者或许是并不缺少资金的。这种情况下,你们为什么依然选择以注资的方式合作呢?

我没法代替他来说。从我们方面来看,我们愿意投入时间、努力,某些情况下投入资金支持开发者做一款好游戏,尤其是像Cliff这样有自己观点而且经验丰富的知名制作人。

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