顶级开发商的大牌制作人开始离职,放弃高额预算的项目并开始创建自己的小型研发工作室。同时,畅销独立游戏的热门人才也并没有到资金充裕的大公司工作,他们坚持专注自己的成功游戏。这究竟是为什么呢?很多转向独立研发的开发者表示,他们离开大公司是为了创意自由和更高的生活质量。
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GameLook报道/安东尼和乔·罗素应该渡过了一个非常惬意的夏天。这两兄弟执导并发布了漫威的暑期大片《美国队长2》(Captain America:The Winter Soldier),两人在做了很长时间的小额预算独立电影和电视之后获得了这次很不错的机会,而且最终做出了风靡全球的大电影。
但这样的故事没游戏业却从没有真正的重复过。
独立和3A游戏研发之间实际上在走相反的路线。顶级开发商的大牌制作人开始离职,放弃高额预算的项目并开始创建自己的小型研发工作室。同时,畅销独立游戏的热门人才也并没有到资金充裕的大公司工作,他们坚持专注自己的成功游戏。
到这里我们不禁要问,为什么这种‘向上流动’的趋势没有在游戏业上演呢?
Cliff Bleszinski
如果讨论从3A开发商离职的做自己工作室的大牌制作人,我们可以挑出一大堆来:
Cliff Bleszinski:在做了《战争机器》系列之后,他2012年离开了就职20年的Epic Games,最近刚刚创建了自己的独立工作室Boss Key Productions,准备与韩国发行商合作,做一款免费FPS游戏,现在他任Boss Key工作室的CEO。
稻船敬二:作为《洛克人》策划,他在2010年离开工作了23年的卡普空公司,几个月之后创办了Comcept,目前在研发一款看似《洛克人》续作的Mighty No. 9,他现在担任Comcept公司CEO。
David Goldfarb:《镜之边缘》(Mirror’s Edge)和《战地3》(Battlefield 3)资深开发者,他曾经在DECE工作,还曾经在Overkill团队负责主管《收获日2》(Payday 2)的研发工作。
Patrice Desilets:在育碧的时候,Desilets作为创意总监负责《刺客信条》和《刺客信条2》(Assassin’s Creed Ⅱ)的研发。2010年的时候他离开了育碧,2011年帮助THQ创办了蒙特利尔工作室,他当时负责新3A动作游戏1666的研发。当THQ破产时,育碧收购了他的工作室和他的新游戏。在2013年5月,育碧开除了Desilets。他现在正在一个最近创办的新工作室做一款神秘的游戏。
Brian Reynolds:他是第一个做小工作室的大牌游戏策划。在担任经典策略游戏《文明2》(Civilization Ⅱ)和《国家的崛起》(Rise of Nations)主策划之后,Reynolds跳槽Zynga创作了FrontierVille。在2013年,他创建了SecretNewCo,和Bleszinski一样,他的团队也在和Nexon合作研发游戏,Reynolds现在担任SecretNewCo工作室CEO。
David Jaffe:在索尼的时候,Jaffe曾担任该发行商两款大作的总监,分别是《旋转钢铁》(Twisted Metal)和《战神》(God of War)系列。在2007年,他在离开SCE美国部之后创办了Eat Sleep Play工作室,目前担任新公司Bartlet Jones Supernatural Detective Agency工作室CEO(新公司英文名好长)。
Ken Levine:他过去10年都在Irrational Games公司担任研发主管,做《生化奇兵》(BioShock)和《生化奇兵:无限》(BioShock Infinite)等大作,今年2月份的时候,Levine和发行商2K Games关闭了Irrational Games工作室,Levine从此前的团队带走了15人并且创建了新的小型工作室,将继续为2K制作数字游戏。
而在独立研发工作室方面,一些做出了大作的开发商们固执的坚决不去育碧、任天堂或者索尼这样的大公司,比如:
Marcus Notch Persson:代表作《我的世界》。他做了《我的世界》,或许是全世界最火的游戏之一,Persson已经身价上亿,而且已经把这款游戏的研发工作交给了其他人来做,他自己现在在做一些新的小游戏。
Edmund Mcmillen和Tommy Refenes:两人的团队叫做Team Meat,在2010年发布了广受好评的《超级食肉男孩》(Super Meat Boy),现在在做一款叫做Mew-Genics的新游戏。
Jonathan Blow:这名独立开发者早在2008年的时候就发布了一款很受欢迎的平台游戏Braid,他在游戏业也是非常有名气的,目前在研发一款开放世界的3D解谜游戏The Witness。
Zoe Quinn:这名Depression Quest开发者并没有在发布了自己的游戏之后加入大公司,她反而加入了独立工作室Loveshack Enterbrain任剧情策划,不过她也在做自己的全动态游戏。
Dean Hall:这名新西兰出生的开发者为开放世界军事射击游戏《武装突袭Ⅱ》(Arma Ⅱ)创造了全球极为流行的僵尸游戏地图Day Z,他现在为《武装突袭》开发商波西米亚互动(Bohemia Interactive)做完整独立版的DayZ,这是唯一一个加入了大公司的独立开发商,不过他此前已经明确表示,会在下半年离开波西米亚互动工作室,到新西兰创办自己的独立工作室。
那么,到了这里,小编确信你已经注意到了开发商们之间的常见现象和趋势,大多数的前3A总监们现在都成了自己工作室的CEO,而对于始终保持独立的年轻开发者们,他们也不愿意拿自己的大作与大公司合作。
这,究竟是为什么?
话语权
他们很多人都是真正负责项目的。回到为漫威和迪士尼工作的罗素兄弟,他们必须向大公司负责,或许在开始制作之前签了很多协议。不过一旦电影制作开始,和大多数的电影制作一样,导演们通常是具有最终话语权的。他们决定具体场景的选择,他们挑选合适的演员。
再次回到游戏行业,从小型开发商进入大公司就完全不是这么回事了。
开发商是公司
在迪士尼让罗素兄弟制作《美国队长2》的时候,他们在相应职位招聘一批合同工,他们并不尝试形成一个制作类似电影的公司,而且使用的也不是同一批员工。而大公司依然拥有这些IP,每个参与电影制作的人都可以用他们的经验找到更多人做同样的工作。
游戏研发并非如此。反而更像乐队,他们聚集到一起做游戏,就像乐队合作出专辑,但有数百名员工和一个CEO、一个CMO、一个CFO和一个CTO。有时候一个开发者需要在同一个发行商的多个工作室‘串场’,这种情况下游戏总监就希望自己拥有制作游戏的话语权。
Goldfarb接受采访时说,“对我来说这很简单,我在一天天变老,而我想做的东西也在一天天减少,我没兴趣花两年的时间在一个大型团队做一款大型游戏,这样你必须接受各种限制还要进行各种妥协。不要误解我的意思,我非常热爱大作,很多时候我也愿意做大作,但现在是时候做一些自己感兴趣的游戏了”。
团队规模
很多负责过大游戏的开发者发现,做一款3A项目并不只是收集想法并执行这么简单。而是把任务细化交给一个工作室里的多个小团队,而且还要确保所有团队之间的交流。这就是说,负责发行《刺客信条》的团队并不参与一些场景制作,他们只是负责组织管理和公共交流。
这对于创意的表达来说,空间是有限的。
Goldfarb说,“最终,人们会想要自由创作,这是我能想到最好的说法。在3A游戏团队里找这样的自由是非常困难的,大规模的团队使得最简单的交流也变得比较困难。有些人会追求各自的目标,我曾经历过这些,而且感到不愉快,现在,团队人少了反而更开心了”。
发行商埋没人才
在公司结构和大规模工作室团队的背后,发行商们通常会把做出贡献的独立个体以公司的名字一概取代,在公司出名的同时,这让你很得到成就感。
Bleszinski在Reddit上说,“我真的非常不喜欢这样的方式,‘隐藏你的名字’带来不安全感,如果人们知道谁是开发者,他们就会得到提升,这就是业绩”。
然而,在从THQ手中收购了Desilets的团队之后,育碧随后炒了他的鱿鱼。两家公司合并不久就再次分开。我们不知道Desilets的游戏1666,该游戏现在仍然归于育碧旗下,但我们可以知道的是这家发行商和这名游戏策划之间在他的最新游戏以及工作开支方面没有达成一致。
3A开发商们在寻求游戏的更多控制权,他们希望小团队更像业余演员,所以一些开发者创建了自己的公司,并且担任了CEO。因为游戏行业始终需要有执行力的企业家。
导演是电影制作金字塔的顶端,但在游戏行业,CEO才是。Bleszinski、Jaffe以及稻船敬二或许都曾经处理过很多日常事物并且与此前的高管有过异议。他们或许意识到需要避免再次妥协,他们需要自己的游戏,为了话语权,他们需要开自己的公司。
独立开发者在自己担任CEO的工作室里不会遇到这么多的问题,Persson让其他人担任了《我的世界》开发商Mojang的高管位置,Jonathan Blow在自己的工作室里甚至没有职位,Thekla.Edmund Mcmillen和Tommy Refenes只是两个一起做游戏的独立开发者。
Blow说,“我继续负责《刺客信条》游戏制作对我来说不是进步,而是退步,这意味着我选择了失去很多自由,生活质量的下降”。
新工具使得高预算的项目已经过时
今年早些时候,育碧发布了《看门狗》(Watch Dogs),这是一个开放世界的游戏,希望重新创造科幻主题的芝加哥,玩家可以用自己的智能机黑这个城市,你可以去芝加哥的任何地方做任何事,而且这款游戏做起来用了数百人。
在人们玩《看门狗》的同时,开发商Hello Games却在展示即将推出的独立游戏No Man’s Sky。这款科幻主题的探空探索游戏可以让玩家在银河中去任何地方做任何事,每个玩家都可以开始自己的星球,非常独特而且很有乐趣。
最不可思议的是,Hello Games做No Man’s Sky只用了4个人,再进一步想想:四个人就做了一个银河系,而育碧用了数百人才做了一个芝加哥市。
Blow指出,越来越多的开发者开始发现,他们有做自己想做的游戏的能力,而不用非得通过发行商实现。
他说,“没错,3A游戏的预算变得更高了,但我并不在意,因为在现有的预算下,我可以做想做的任何事情”。
像Unity和虚幻引擎这样的研发工具使得做3D环境和角色前所未有的容易,索尼、微软和任天堂都鼓励开发者们自己的数字版游戏。Steam还鼓励开发者们发布未完成的游戏并且用这些销售收入完成整个游戏制作。
Bleszinski本可以留在Epic,但他或许最后能够独立做一款自己真正想要的游戏,也或许看起来像是一个大团队做的。
赚钱问题
Blow说,他并不认为电影行业的事情可以在游戏业发生,因为导演们都是以赚钱为目的的,他们做了大作之后可以获得丰厚的报酬。但Blow称自己并非以赚钱为目的,而且我们对此深信不疑,但他在做的The Witness年底最终发布到PC、移动和PS4平台的时候应该可以赚到足够的钱(希望如此)。
所有不愿意做动视或者EA游戏总监,从3A团队走向独立研发的人都是这样,呆在这些大公司可以得到很高的薪资,但这与获得他们所说的创意自由和生活质量比起来相差甚远。
Blow说,“从最低方面来讲,独立研发的收入是很低的,而从最高的说,独立研发的收入又是很高的,Notch好像赚了有10亿美元了,这是任何在育碧或者其他大公司的程序猿永远都达不到的水平。还有很多独立工作室也赚了数千万美元,还需要再说的是,这样级别的收入也是在大公司都很少见的。你或许必须管大量的公司才能够达到这样的收入”。
Blow解释称,很多的独立开发商在吃救济,甚至连租金都付不起。这些开发者们做了一款又一款游戏来养活自己,如果在EA这样的公司工作或许会有更好的收入,当然,这很明显不是Bleszinski、Reynolds等游戏业知名人士所能够面临的遭遇。
比如说,如果Reynolds的新策略游戏成功了,很可能就是下一款CoC,而芬兰开发商Supercell去年收入达到了接近10亿美元。作为公司CEO,这样级别的收入至少可以把Reynolds瞬间变成百万富翁。
而且这对于3A开发者转向独立研发来说是个非常重要的原因,从独立工作室转入3A研发不是进步,独立研发可以获得更多创意自由、更多的威望,更为紧密的团队可以做一款具3A游戏一样潜力的成功作品。
并非每个3A开发者都转向独立研发
很明显,有些大神,比如《马里奥》和Zelda创造者宫本茂,虽然没有明确表示,但或许他会终其一生留在任天堂。《合金装备》创造者Hideo Kojima也是这样,虽然他在Konami内部组建了自己的Kojima Productions工作室,但他也不太可能离开Konami,而且这些游戏业传奇人物并不是留在传统发行领域的少数。
宫本茂
虽然育碧明确表示开除了Desilets,而且对他也没有太多的感情了,但该公司依然有很多大牌开发者,比如《雷曼》(Rayman)创造者Michel Ancel和《刺客信条》以及《细胞分裂:黑名单》(Splinter Cell:Blacklist)系列的美女出品人婕德·雷蒙德(Jade Raymond)。
Raymond在2014年加入了育碧,她在该公司担任执行制作人角色,目前是育碧多伦多工作室的总经理。
Ancel早在1990年就加入了育碧,他创造了平台游戏《雷曼》,并担任过动作冒险游戏Beyond Good & Evil的游戏总监。最近曾制作过2011年的《雷曼起源》(Rayman Origins)和《雷曼传奇》(Rayman Legends)。虽然他身处发行体系,不过似乎有足够的创意自由。同时,育碧也给了他很多的压力。比如在2013年,该公司让他把《雷曼传奇》移植到多个平台,Ancel和其他的开发者对此表示很不满。
事实是,如果开发者可以不用开始自己的业务就能够获得创意自由,他们很多人会觉得这样是最理想的状态。
育碧制作人Patrick Plourde说,“开始自己的业务是和做游戏完全不同的”,他在该公司做过《孤岛惊魂3》,也做过自己的RPG游戏《光之子》(Child of Light)。他说,“或许我是个特例,但目前我有很多的创意自由,而且我并不觉得有出去做的必要,我已经在做自己想做的游戏了。管理一个有很多优秀人才的团队做出好游戏是很简单的,如果我自己做的话会遇到更多困难,不会比现在更顺利”。
所以,并非所有人都抛弃了发行商系统,即便他们看到了捷径。然而,很难想象很多的独立开发商在离开3A团队之后如何自行完成此前那样的大制作。
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