有爱CEO胡冰:游戏研发的多项目管理

“人才密度不够是指我们要支撑六条新的产品研发的时候,你会发现,你的制作人、主美、主策、核心技术等都短缺了,当人才密度不够时,就不能作出好游戏来。”其次,管理压力增加,使得琐事缠身,战略迟缓或者模糊;以前100%或200%投入在研发,现在80%精力在管人。

GameLook报道 / 在GMGC主办的首届亚洲移动游戏大会上,来自有爱互动的CEO胡冰分享了《游戏研发的多项目管理》的主题演讲。以下是胡冰演讲要点摘要:

满足游戏人的核心诉求

胡冰首先对有爱互动现在的研发线做了简单介绍。“我们纯研发团队有220人,运营发行团队70人。研发工作室6个,美术中心有3个。这三个中心老大都不愿意被领导,因为他们都认为自己是一流人才。”现在有爱互动在线运营产品有5款,在线研发产品6款。“有朋友在说,20万招个美术总监,我要说,乘上10倍才能招到一个好的美术总监。”由此引出游戏人的核心诉求:被理解,被信任,单纯的氛围,游戏梦,务实的逐梦规划,平等的可预期的回报。“第一个被理解的诉求,跟安全诉求在一个等级。不被理解的游戏开发人员不会开发出好游戏。”所以作为游戏公司管理者就是要满足游戏开发人员的核心诉求。让每个游戏人充满创造力地、有爱地去做游戏。“做游戏需要特别心情愉悦才能做好游戏。”胡冰解释道。

中国游戏公司的必经之路

胡总向与会嘉宾分享了中国游戏公司的三个必经之路,那就是:单一团队单一产品——单一团队多个产品——多个团队多个产品。他表示,第一个阶段,基本上所有游戏公司都经历过这个阶段,并且在取得单一产品成功之后,所有的公司都会经历几年的沉寂,短的一年,长的三到五年,通过三到五年转型后,如果能够成功转型,就能成为业内一流的游戏公司。如果不能转型成功,就会倒闭。对于“单一产品单一团队”的成功,胡冰有几个总结。第一个就是运气,第二个是“专注,专注,专注”,单一产品和单一团队很容易专注。第三是务实,单一团队不会尝试一开始他们做不了的游戏。第四是比较朴素。第五是平常心。第六是团队没有短板。第七是团队具备创造力。

有爱互动在转型期遇到的困难

胡冰总分享了有爱互动在转型期遇到的困难,首先是人才密度不够,“人才密度不够是指我们要支撑六条新的产品研发的时候,你会发现,你的制作人、主美、主策、核心技术等都短缺了,当人才密度不够时,就不能作出好游戏来。”

其次,管理压力增加,使得琐事缠身,战略迟缓或者模糊;以前100%或200%投入在研发,现在80%精力在管人。

第三是组织架构重建困难,中国目前流行矩阵式和工作室制,但这两个模式是非常冲突的,快速发展导致人员配置很难均衡;另外,快速发展导致人员配置很难均衡,“你的美术团队特别强大时,你的技术和策划若跟不上,你的美术团队其实在公司发挥不了他的价值。所以游戏公司人员的扩充,一定不要太快。他们每个扩充阶段一定是均衡的发展。”

第四就是做产品的时间少,那一定做不出好产品。

第五,公司游戏产品的文化,会被稀释。

第六,公司激励,新项目的激励,新项目之间的激励,很难平衡。

最后,转型期最容易出现的问题就是,它会陷入大公司的困局之中,这种困局就是,公司人特别多,但一直做不出好游戏来。如果这家公司能够破局,那他就会迈出新的梯队,变成一流。如果不能破局,就会被淘汰。

胡冰总还带来了一些思考,他说,中国的游戏公司为什么总喜欢做很多游戏?这是个思考。中国好像不适合“一款游戏做三年,再一款游戏做三年”这样一个研发模式;第二个观点是手游生命周期确实比较短。在中国市场,大概一款手游,大概是两年左右。

在开拓项目和研发的经验总结

胡冰还针对有爱互动最近在开拓项目和研发这部分做了一些经验总结:第一个就是,尽量少开。第二是保证人才密度。他详细解释道:“工作密度就是我们在开每一个工作室、每一个项目的时候,我们确定这个项目、这个工作室的负责人,主策、主美,一定是达到了业内一流水平。现在我们六个在研的工作室制作人都是有过千万流水产品的制作能力。”第三不要盲信大公司。第四是立项要慢。在这一点上,胡冰说:“我们以前发现,多数游戏公司研发产品时,就是工作室老大拍脑袋,做他魂牵梦绕的东西,他到你公司来,成立了一个工作室,你给了他立项的自主权,这个立项自主权我认为是一个研发公司万万不能放弃的。”第五,要做一款游戏,会把所有的人员、资金、人才全部配全,把这个工作室全部解决之后,再开下一个。第六是严格执行研发组织管理流程,这是公司目前的核心架构。第七,强HR体系,“一个公司有多个项目的时候,我们的HR就比较强硬。我们公司,HR有十几个,这些HR的工作,就是去分担工作室PM的工作。”第八是激励明确,因人而异;这是多项目管理的我的一些体会。

有爱互动的2014产品规划

胡冰向在座嘉宾、与会者介绍了公司的组织管理流程后,介绍了2014产品规划,“上半年我们沉寂了半年,我们在做前面说的一堆事情,从这个月开始大概到明年1月,会有6款新品出来,我们觉得品质应该算是很不错的。都有自己的原创在里头。”这些产品包括:7月原创SLG、8月创新ARPG、9月3D RPG、10月原创塔防、11月3D ARPG、12月3D RPG。

总结:有爱地去做游戏

胡冰在演讲最后做总结发言时表示,做游戏第一是人,做游戏最重要的是人;游戏人需要创造性的工作,是最高级的脑力活动;需要人类最高级的情感:爱,来支撑;游戏人的核心诉求:被理解,被信任,单纯的氛围,游戏梦,务实的逐梦规划,平等的回报;游戏公司管理者的核心责任:满足游戏人的核心诉求,让每个游戏人充满创造力的,有爱地去做游戏。如何让多团队多项目的公司有爱地做游戏,是历史性的挑战,也是历史性的机遇;当我们有爱的做游戏,游戏也一定会有爱!

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