叫好不叫座 [合金弹头 防御]进化的反效果
这两天看到《合金弹头 防御》日本地区下载破900万、千万大关指日可待的消息,但GameLook至少一个月没有在两大商店的畅销榜上看到这款作品的名字了。正常来说下载量千万级别的游戏在畅销榜上TOP50之内应该是没有什么问题,那《合金弹头 防御》叫好不叫座的问题究竟在哪里?GameLook认为本作在进化成一款战略塔防游戏后的难度以及与原作核心玩法的差异或许是造成这一结果的一个原因。
【GameLook专稿,转载请注明出处】
GameLook报道/这两天看到《合金弹头 防御》日本地区下载破900万、千万大关指日可待的消息,但GameLook至少一个月没有在两大商店的畅销榜上看到这款作品的名字了。正常来说下载量千万级别的游戏在畅销榜上TOP50之内应该是没有什么问题,那《合金弹头 防御》叫好不叫座的问题究竟在哪里?GameLook认为本作在进化成一款战略塔防游戏后的难度以及与原作核心玩法的差异或许是造成这一结果的一个原因。
与下载量不成正比的畅销榜排名
《合金弹头 防御》与5月1日登陆App Store,上架一周后迎来下载巅峰,但之后下载榜排名则一直徘徊在200名之外,而畅销榜则是从未进入TOP100、基本保持在300名之外(见下图)。Google Play这边游戏表现的截图就不放了,基本上游戏的下载巅峰与上架后第二周来领,畅销榜上成绩略好于App Store,但也几乎没有进入过TOP200。
这些数据表明在经过了最初的新鲜期之后,《合金弹头 防御》在用户流入方面虽然没有很大的突破,但也踏踏实实地累积着下载量,但明显与此不成正比的是游戏在畅销榜上的排名缺不断走低。下载量不断增加、营收却不断下降,我们能够想到的原因无外乎:付费率不断下降、用户付费金额不断下降以及用户不断流失这三种。而从日本地区手游用户的付费能力和习惯来看前两项的可能性显然要低于第三项,GameLook认为游戏本身存在某些缺陷导致用户不断流失,而游戏官网上的一些信息也证实了这一想法。
用户难以接受?官网多次放出攻略
普通的塔防游戏堆堆人口、掌握好兵种和位置基本上都没有太大的难度,包括《合金弹头 防御》疑似偷师的对象《喵星人大暴走》(这款作品至今稳定在App Store畅销榜TOP100内),但《合金弹头 防御》似乎有点不同。在游戏的官网上GameLook发现在主页的“通知”下有7篇攻略,攻略内容从“新手的基本战略”到“难点的动画解说”,甚至连“AP200以上的推荐队员”这样指导性内容都有。
诚然,日本地区手游要比国产手游费脑子得多,但像《合金弹头 防御》这样把攻略以“通知”的形式挂在官网主页的确实不多见(《智龙迷城》有非常多的攻略,但从游戏官网到攻略至少要跳转2次)。从这一点来判断,游戏的运营商认为游戏的难度过高、或者说玩法不易于理解这一问题对于游戏的市场表现已经有了很大的影响,故以官方身份将攻略、游戏指导放在了官网最醒目的地方。
从“横版过关”到“战略塔防”的进化带来的反效果
坦白说,GameLook并不认为游戏的难度有高到难以让人接受的地步(现在虐心游戏往往还大红大紫),那作为一款有着不错口碑的IP产品,《合金弹头 防御》到底是哪里出了问题?GameLook认为,游戏从“横版过关”进化为“战略塔防”中的变化或许是造成用户流失的原因之一。
《合金弹头》原作是一款横版过关类动作游戏,其特点就在于玩家操纵的角色没有体力槽,一旦被攻击立马就挂,玩家要做的就是尽可能躲避一切攻击,同时要击破敌人,这种“魂斗罗”式的玩法对于玩家的操作要求比较高,也就是说越是深度的《合金弹头》粉丝,其动作游戏倾向也越重。
被打了?没事儿,咱还能挺几枪
但是,《合金弹头 防御》作为一款战略塔防类游戏没有一丝一毫的动作要求,其核心玩法讲究得更多的是堆兵和手速。所以在本质上,画面100%保留了系列风格的《合金弹头 防御》和《合金弹头》本传系列的关系用貌合神离来形容是在贴切不过。
这种貌合神离造成的结果恐怕就是《合金弹头 防御》通过“合金弹头”这个IP吸引了大量系列粉丝前来下载,但粉丝们在下载后发现这款游戏和说好的“合金弹头”不一样,而且越是核心的粉丝这一心理落差就越大,大量的用户选择了放弃。
“改编”二字不容易
眼下手游行业中,“改编”被认为是通向成功的一条快车道,不管是从动漫影视作品改编手游、还是从一种游戏类型改编成另一种游戏类型(比如说拳皇改编的音乐游戏《拳皇节奏》),这些方法的根本都是希望借助原作的人气来推动新作的销售。但像《EVA 魂之解放》(DeNA出品,游戏玩法与COC一致)还有今天GmeLook所讲的《合金弹头 防御》这样并不成功的例子却也让广大游戏开发商们长了个心眼,“改编”二字并不像它写起来那么简单。
如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2014/07/170826