备受关注的2014畅游GAME+新品发布会,于7月16日15点在北京光华路5号国际会展中心举行。本届发布会上,畅游将对旗下九款端游新品集中发布,新品中既涵盖了畅游自研的《轩辕剑7》等玄幻巨作,又包含《神佑》、《炽焰帝国2》、《魔剑英雄》等全球顶尖大作,畅游游戏事业群总裁王一在现场接受了媒体的采访,他透露畅游将在下半年公布十款手游,还表示韩国游戏不是泡菜游戏。
7月17日消息,备受关注的2014畅游GAME+新品发布会,于7月16日15点在北京光华路5号国际会展中心举行。本届发布会上,畅游将对旗下九款端游新品集中发布,新品中既涵盖了畅游自研的《轩辕剑7》等玄幻巨作,又包含《神佑》、《炽焰帝国2》、《魔剑英雄》等全球顶尖大作,畅游游戏事业群总裁王一在现场接受了媒体的采访,他透露畅游将在下半年公布十款手游,还表示韩国游戏不是泡菜游戏。
其实我看我们的整个战略的话,是集中在MMORPG上面,那我就确定说看能就后两年的策略全都集中在这方面…其他……
王一:其实这次发布战略里面, 至少有其中一半都是创新类的游戏,其中MMORPG来讲的话,应该只占整个发布会上面的一大部分。那海战世界没有发布,是因为海战世界现在还在开发当中,我们应该在下一次game+发布海战世界,同时在下一次game+的发布会中,我们将发布的一系列产品。你们会看到绝大部分都不是MMORPG,其实我们很凑巧这次发布的MMORPG比较集中。但是我们也可以看到,像炽焰帝国2他就不是一款标准的MMORPG
之前有介绍说在手游方面会有一些动作,但这次game+没有相关的一些消息,您可以做一个简单的总结吗?
王一:我实际在负责畅游的客户端游戏的同时也负责手游,但game+主要是基于PC平台的发布平台,他不是基于移动平台的。而对于手游,我们有一个专门的平台。
咱们game+在会上提到了入选的游戏一般都是上亿级的制作成本的。除了这个制作成本,还有哪些其他要求?
王一:其实,我们刚刚提到了三个标准。第一个是大投入,因为其实做游戏嘛,一分钱一分货,你画面要花,你面数要多,其实那都是钱。所以对这种游戏来说,他肯定是一个精品。第二个就是品牌,我们在意的是你能不能跟客户,跟玩家有一种情感的共鸣,并且你是否成为了文化的符号,我觉得轩辕剑和仙剑就是这样的产品。第三个就是创新,完全颠覆式的玩法,其实在现在的网游市场上,非常少见。我想说的是创新游戏我们有,这次不发布,下次会发布,可能她的制作成本不是很高,但她的玩法一定是很创新的。
这次畅游带着如此多的端游,我们分析他可能比较重度一些, 玩法和深度会比较深一些,那就现在来说,我们的玩家是否有精力去消化跟消费这种重度的游戏?
王一:关于重度游戏和非重度游戏,我是这样看待这个问题的。比如说英雄联盟,我也不知道他是一个轻度游戏还是一个重度游戏。咱们去玩DOTA或者英雄联盟这样的游戏的时候,尤其是那些深度玩家,他其实一玩可能玩一通宵,他也不是说玩一局就不玩了。那我其实觉得用户对于pc游戏的整体诉求其实是一直在提升的,我们并没有看到用户的玩一款游戏,所以我们现在选择游戏并不是说,一定要强迫用户长时间的在线或者一些循环玩法,好像三点有活动,五点有活动,晚上24点还有活动,这是国产游戏的通病,进口游戏一般不会这样的。所以说重度不重度,主要看玩家是不是对他有足够的兴趣,跟游戏的设计没什么太多的关联。
这次game+半数以上都是韩国的网游,但其实韩国的游戏已经形成了一种泡菜的印象,那在运营上,如何保证在国内的畅销?
王一: 我们其实整个game+所涵盖的,这次只是一小部分,绝大部分的都没有发布,所以说只不过很恰巧看到很多游戏是韩国的游戏,其实后面还有很多是欧美的游戏,其实这次大家也很意外的看到一款台湾游戏,台湾游戏从来没有在中国获得成功,但幻想神域这次可能会创台湾游戏在中国上线的一个历史。至于说泡菜的问题,韩国游戏在这几年也发生了非常大的变化,我们看到了像魔剑英雄这样的将动作游戏发挥到极致,其实我坦白说,我对泡菜这个概念不是特别的认同,因为我不知道什么是泡菜,什么不是泡菜,打怪升级的是泡菜,不打怪升级的就不是泡菜,好多游戏都是打怪升级的,没有不打怪升级的。只不过中国的游戏比韩国的游戏只做多了一个环节,就是从早上到晚上24小时不停的循环任务, 那也就是说今天如果韩国游戏也加入1到24小时的循环任务的话,他就不是泡菜了,他就是国产游戏了。那我觉得所有的我们引进的游戏,我们去关注的所有的特点,就像炽焰帝国2的多兵种战斗,魔剑英雄的全物理破坏,还有神佑我觉得它是最有可能超过剑灵的产品。
现在移动端游戏在崛起,传统的一些游戏厂商也在发力。那畅游的这一块战略是怎样的,有没有一些一些具体的数据?
王一:手游的战略,我们确实有手游的战略,简单来说,我们的手游,基本上遵守两个原则,我们不会推出跟现在市面上类似的项目,比如说dota传奇,因为我们做手游其实起步很晚,全国有八千多大小公司在做,7*12小时在工作,你跟他拼速度是拼不过的,所以我们要做到弯道超车只有一个办法,就是抬高竞争门槛,凭成本。也就是说,如果说市面上平均做一款手游的成本是三百万的话,那我会抬高到900万,如果他是500万的话,我会做到1500万。也就是说,我现在中国出来的手游来讲的话,是从品质上,内容含量上是完全超越他的,在第一时间来到中国,2009年的时候你看到剑灵的时候就觉得其他的游戏都不用过了,因为他是完全划时代的超越。我们在手游方面也是一样的观点。那很多人会说,那你们会不会有没有考虑到手游玩家的适应性,适应屏幕,适应点触啊?这种话都是没有意义的,因为我们看到很多成功的网游已经侵占了用户大量的时间。 而且你会发现说,动作游戏,已经从点划式变成了虚拟摇杆式的。所以以前的很多观点,在手游的这次变革中,都会被彻底的打翻。而且现在正值人口红利期,手游的领域的发展前景和发展机会都是很大的。我认为手游现在还远没有到定规则的时候,所谓战略,只要执行的好都会赢。我们下半年从八月份开始到12月,我们准备了十个手游,每一个手游的成本都在一千万以上,而且这里面将有三分之一都是纯正的大世界的MMORPG的产品。
都是自主研发的吗?
王一:一般是自主研发的,四分之一是引进的,还有四分之一是合作研发的?
目前有推出吗?
王一:没有,都在下半年。
有人说现在是端游低谷,但其实在很多大公司,端游还是在不断的立项,其实跟传闻是有很大的不一样的,你怎么看待这个问题?
王一:其实我希望大家都不要做端游啦,最好就是我在做。未来中国的市场到底是什么情况,现在一目了然。中国未来的客户端游戏市场,就是三到五家公司在做,五家以外就不可能在做了,因为显然手游的投资回报会比端游来的快。所以大量的公司,大量的资本都在做手游,而且手游极强的发挥了个人的能量和创造力,因为我要创业我是不可能做端游的,因为做端游要至少五十人才能做,手游呢,可能五个人就能做。做客户端游戏的研发,它可以像做工程,做手游呢就像是做工艺,工艺跟工程是全然不同的。而且手游的客户群体是百分之百包含了客户端游戏的用户群体,因为这是一个可以随时携带的平台,你是一定有机会接触到手游的。包括其他所有的psp的,xbox的玩家都可以统称是手游的玩家。但我觉得端游的发展前景还是非常好的,因为pc的保留量是非常高的。相比来说我反而更担忧的是别的更多的娱乐形态跟游戏市场的竞争,比如说看小说,看漫画,看视频,你本来是想玩游戏的,可是你去看爸爸去哪儿了,这个玩游戏的时间就被替代了。
这次畅游发布了很多款韩国大作,其实在类型和题材上或多或少有重复,有考虑到对玩家会有自身争抢市场的可能性吗?或者是有什么细分的布局?
王一:首先,我们推上这些游戏的档期是不一样的。另外,或多或少所有的肯定有一些用户是有重叠的,我不竞争,那别人也会竞争。
明年的端游跟手游的比例是怎样的?
王一:Game+是基于端游的平台,不会出现手游。明年的话应该是在第一季度,应该是会发布超过六款以上,这些产品其中80%是MMORPG,另外这些产品,更多会来自欧美,当然也会有一些韩国的。。
您说game+更加纯粹,可是game+的to b 的意味更加强烈一些。
王一:这是因为第一准备时间不太充足。第二你看到的游戏还没有面市。还没有面市的话,她的受众就少一些。
您对本次的新品发布会有什么预期,哪一款会成为热点?
王一:坦白说我不知道,因为中国在网游发展的历史上,有很多高期待的大作出现,其实真正你要说成功的话,大部分最终不会获得成功。所以说大作只是说,我们尽力让他的成功几率更高一些。所以我们只能是是想要推出较好的产品。至于最后是不是成为大作,也要有我们合作伙伴之间的合作,也要看用户给不给我们机会。幻想神域7月18日公测,大家可以一起看看他的情况。所以最终任何一款产品要想要获得商业上的巨大成功,是要有天时地利人和的
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