EA旗下的DICE工作室所做的很多项目都有大量粉丝支持,DICE工作室总经理Karl Magnus Troedsson在接受采访时表示,该工作室过去几年的成功,再加上社交媒体的崛起,大幅改变了DICE与粉丝们互动的方式。所有创作过大作的优秀团队都非常清楚他们想要做什么,如果你让研发团队听取每一个建议,那就会把游戏做死,因为这么多的反馈会把游戏研发带向很多不同的方向。
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GameLook报道/EA旗下的DICE工作室所做的很多项目都有大量粉丝支持。除了经典的《战地》系列射击游戏之外,该工作室还负责《星球大战:前线》系列作品研发,并且在2008年发布了叫好不叫座的《镜之边缘》。DICE工作室总经理Karl Magnus Troedsson在接受采访时表示,该工作室过去几年的成功,再加上社交媒体的崛起,大幅改变了DICE与粉丝们互动的方式。
Troedsson说,“反馈量大的惊人,不得不说的是,我们根本没有办法全部回复。很多情况下,我们必须让步并且做一个沉默的聆听者”。Troedsson说,这种挑战是非常乐观的,因为《战地》系列很成功,但是,没法和玩家直接交流为DICE带来了新的挑战。
他说,“我认为现在的玩家比过去更希望和开发商直接交流。在一开始你的社区很小,他们知道你的存在,这时候很容易和玩家交流。但在《战地》系列的发展过程中,我们的玩家数变得非常大,或许错过了一些和玩家交流的机会。我们希望和玩家的关系尽可能密切。可能会有人说,‘这可能只是官话,和消费者直接交流、听取反馈什么的都是空头支票’,但与玩家们直接交流对我们是非常重要的,我们希望倾听玩家们在说什么”。
很明显,玩家们与DICE交流的方式有很多种,比如官方论坛,Troedsson称这是公司与玩家直接交流最重要的渠道;还有‘《战地》社区测试项目’,可以让有限的玩家们在正式更新没有推出之前进行测试。这可以让DICE了解他们的更新是否解决了相关问题,而且这部分玩家在融入更大的社区之前也可以提供更多反馈。另外一个却道是Twitter,他把这称之为获取反馈量最大的渠道。
他说,“我们很容易错过一些东西,也有时候会在某些方面做的太多,因为有些事过度就变味了。并不是所有的反馈都是好的意见,其中也有很多表达观点的反馈。还有些玩家希望把《战地》和其他多款游戏结合起来,使之成为他们梦想中的游戏。还有人只喜欢玩《战地1942》”。
尽管有大量的粉丝意见只是告诉DICE应该做什么,但Troedsson发现在研发过程中要保持团队最初游戏研发的计划是非常困难的。
他说,“所有创作过大作的优秀团队都非常清楚他们想要做什么,如果你让研发团队听取每一个建议,那就会把游戏做死,因为这么多的反馈会把游戏研发带向很多不同的方向。他们会说,你该这么做或者那样做,把这个改一下,那也需要改。但团队本身需要坚定的表示,这些与我们最初的想法不符合。你要知道,这才是游戏的核心,如果是很好的反馈,我们会采纳,但如果不是,我们不会为游戏加入不必要的东西。你需要一个这样的团队,通常有一个或者几个人对自己想做的事情非常明确。”
《镜之边缘》就是这么一款坚持了团队最初独特的想法。其女主角Faith、简约画风以及第一人称玩法等,都使得《镜之边缘》在众多大作中脱颖而出,帮助DICE得到了很多好评意而且建立了非常忠实的粉丝群,但游戏零售的时候依然让人失望。DICE如何做出一款既能够大卖又能让粉丝们满意的游戏依然值得我们关注,不过Troedsson似乎对此并不过度担忧。
叫好不叫座的《镜之边缘》
他说,“如果不细心思考的话,就会觉得所有的游戏都可能做死,同样,如果你不了解市场然后犯了很多错误的话,游戏一样成不了。在这个方面,我们尝试了很多不同方法。我们从玩家的角度想:这款游戏我们自己想不想玩呢?我们相信这款游戏会好玩吗?玩家心里是怎么想的?反对者会怎么说?然后我们就会选择业务模式同时对此表示关注。我们相信这款游戏能够取得商业方面的成功吗?而且还有很多人用了很多时间分析市场”。
“但有时候,在内心的想法与大脑里的决定之间,你必须留意。《镜之边缘》就是这样的一款产品,我们对这个游戏非常热情,本质上说,这款游戏是必须做的。你一开始并不知道这些游戏是否会成功,但是这就像在未知区域游泳吗?很明显不是的”。
即便是《镜之边缘2》也不是毫无头绪的,Troedsson称他们觉得《镜之边缘》系列IP仅靠一款游戏感觉并不能完全展示其吸引力。这也是DICE迟迟不愿意把该游戏交给其他团队做的原因。今年的《战地:绝命一线》(Battlefield: Hardline)就交给了Visceral Games接手,《战地》系列已经有了非常大的吸引力,所以Visceral再做的时候就可以参考前面作品的很多东西,决定哪些是合适的,哪些是不应该加入《战地》系列的。
在被问到Visceral团队是否承受了太多压力的时候,Troedsson否认了这个说法,实际上,他认为《战地4》的问题可以给Visceral带来积极的激励作用。
“没错,为成名大作打造续集是有很大压力的,因为承载了粉丝们太多的期待。但他们做足了准备,他们马力十足,而且推出过不少游戏。不管你做什么游戏,你都需要面对发挥创意和发布时间限制的问题。所以我并不太担心他们会有压力,比如《战地4》对我们来说就是比较成功的,目前游戏表现稳定,有大量用户。《战地4》的研发是一个非常不错的经历,意味着他们未来做《战地:绝命一线》的时候更有经验。
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