童石高超:动漫游戏O2O线下推广新玩法
7月6日,2014年第6期“GAMELOOK游戏开放日”在上海成功举办,本次活动由游族网络和童石集团倾情赞助。活动现场,童石游戏CEO高超作了《动漫题材游戏< 星纪元>的O2O模式》主题演讲。《星纪元》这款游戏出来之后,国内大的渠道、发行商和海外大的发行商不看好,但童石游戏利用自身的游戏,通过O2O模式向大家证明了这款游戏的吸量、吸金能力。
GameLook报道 / 7月6日,2014年第6期“GAMELOOK游戏开放日”在上海成功举办,本次活动由游族网络和童石集团倾情赞助。
活动现场,童石游戏CEO高超作了《动漫题材游戏<星纪元>的O2O模式》主题演讲。
《星纪元》这款游戏出来之后,国内大的渠道、发行商和海外的大发行商不看好,但童石游戏利用自身的优势,通过O2O模式向大家证明了这款游戏比较强的吸量、吸金能力。
在介绍童石游戏O2O模式前,高超提到了《星纪元》的线下做的一些活动:“游戏我们上了Qqzone,事实证明QQ空间有很多的二次元用户,跟我们的产品比较契合。推广时我们请了明星做代言,宣传CG在各流媒体平台总播放量约200万次,我们也开了《星纪元》的新闻发布会。”
《星纪元》线下O2O模式是怎么做的呢?高超说:“我们不仅做游戏,我们还做卡牌、小说、漫画等周边衍生产品。我们月度投放100万个激活码到我们的自有产品系列,月均游戏中兑换约2万个。我们累计投放500万个激活码到我们线下全国的经销商体系供他们的产品使用 ,转换率约1%,累计贡献约5万个用户导入。根据后台统计数据,通过激活码进入的用户的付费率约为10%,远高于其他渠道用户”详细内容请看现场演讲实录。
以下是现场演讲实录:
高超:刚才听到大家说对二次元很爱,确实很爱。但是将二次元与游戏结合就不是那么简单的爱了。许总说一千万以下流水的产品不赚钱,但是很多游戏想达到一千万以上流水也很难。所以如何把爱、收入和游戏成功放在一起也不是那么容易的事。
这是我们《星纪元》游戏的开场画面。因为这是一款动漫游戏,所以做法跟普通游戏不一样。我们在游戏开始之前放了开场动画,很多渠道商说你放这个有意义吗?我说这是二次元的爱,我们要尊重这个事实。我们认为很有用,然后渠道商说没有用。后来我们看了一下数据发现确实没有多大用,因为它对流程没多大帮助,平台商非常关注产品的次日留存,是否是40%、60%之类的,这段动画在引爆我们《星纪元》的时候起了很大的作用。
简单说一下《星纪元》的立项,因为我们集团的CEO王总也说了,我们是一家动漫的公司,应该做什么样的游戏呢?作为一家动漫公司,我们的核心优势是故事和世界观研发能力,另外一个是卓越的动漫形象和美术开发能力。对于童石游戏这个部门来讲,做动漫游戏才能符合公司的优势。
顶尖制作团队 一流大师构建世界观
我们当时做的是卡牌收集类游戏,包括页游和手游。我们选择的也是日本的很有名的游戏做原型,当时做的时候是2012年初,我们觉得卡牌当时一定会火,因为那时候《我是MT》刚刚引爆,大家对卡牌的意识没那么强,但是我们有很好的预见性。我们选了这个卡牌原型,没有想到那么快就被盛大代理,这对我们来说也是一个打击。但是我们还是按照我们的思路把《星纪元》做出来了。
《星纪元》是动漫游戏,所以卡牌精美非常重要。因为二次元好友的互动也非常重要,他们有这样的嗜好,所以我们也做了好友互动性。故事讲的就是星际探险的故事,最重要的是我们吸引到国内外最顶尖的插画大师,还有国内顶尖的作家帮我们创作故事。
在游戏研发这一块世界观是在创意的内核。我们请到了九州总设计之一的遥控操刀,帮我们搭建设计游戏的整个世界观。
动画品牌核心就是编故事,我们花了很长的时间在做故事的创意这方面工作,首先我们邀请将近200位文学作家一起参与我们世界观的搭建,故事创建,光编年史我们做了将近600年的编年史,作家和美术团队基本上是整合的亚洲资源、世界资源来做这款游戏。
这是我们做的一些与故事相关的书籍和漫画。
我们当时请了《百万亚瑟王》的很多画手帮我们画《星纪元》。游戏在日本推出的时候,我们和日本的代理方合作互相交换卡牌,在他们的游戏里有我们的卡牌,我们的游戏里有他们的卡牌。
我们整理了一些认为比较有名气的日方画家参与项目,国内大概也请了差不多一百多位画家,所以是强大的创作团队一起创造这款游戏。
星纪元推广:寻找用户平台、明天行代言
下面跟大家讲一下《星纪元》的推广过程。这款游戏我们用的是《百万亚瑟王》的游戏原型,而且把它做成页游,各大平台商不看好,显然月流水一千万太困难,怎么办呢?因为我们投了那么大的精力做,所以我们采取策略是自运营。
首先我们上了腾讯的QQ空间,事实证明QQ空间有很多的二次元用户,跟我们的产品比较契合。推广时我们也请了明星做代言,我们也要炒作一下我们的开场动画。
这是比较实在的数据,开场动画差不多200万的播放量,我们也开了《星纪元》的新闻发布会。
在这个发布会上,有很忠实的粉丝从全国各地赶过来,体现了二次元用户爱这个主题。
线下O2O推广:优质的用户优秀的付费率
重点说一下推广,刚才讲了我们有页游和手游。页游刚才游族的方师恩方总也讲了要导量,既然平台不给你导量怎么办?只能采取自己的办法。
我们除了做游戏之外,我们围绕《星纪元》这个主题做了卡牌、书籍等很多周边的产品,衍生品种类也非常繁多。
《星纪元》通过我们自己的优势采用O2O的推广模式获取用户。一个是在自有产品系列里面每个月投放一百万个激活码,基本上一个月卖书有3000万本,投放一百万个激活码到我们相关的产品还是很容易的。我们每月平均游戏中兑换约2万个激活码,也就是预期的2%转化率。累计投放500万个激活码到我们线下全国的经销商体系供他们产品使用,这个激活码不仅是贴在我们产品上,也贴在经销商的商品,这个转换率约有1%,累计有5万个用户导入。有意思的是本身线下产品要和二次元用户贴近,这样通过激活码进入游戏的用户付费率有10%,远高于其他渠道用户。
体验营销策略,开启深度娱乐营销时代
体验营销策略是,首先创造一个二次元的故事、形象和体系,也有线下游戏。除了线下游戏之外利用周边产品,线下卡牌、小说、杂志和漫画一起做一个互动,做成深度的娱乐营销。
用事实证明《星纪元》的价值 全媒体平台、全球运营
这是我们《星纪元》取得的一些数据。页游我们也先后获得了200万的注册用户,现在每天有3万DAU。游戏主打Qqzone、百度贴吧、动漫类联运平台,月流水依然稳定在150万。游戏已经运行一年了,今年我们没有看到收入下降,这可能是动漫潮流的效果。
页游海外版,在国内动漫题材游戏进入日本市场,我们也是算比较领先的公司。去年10月份,我们页游就由日本的Vector代理,今天为止虽然收入下降,但是我们的合作方依然很热情地帮我们做这款游戏在日本的推广。
上个月页游的港澳台版和英文版上线。其实在港澳台版和英文版出来的时候我们也联系了一些大的发行商,他们的意思是说:“除了在亚洲市场,欧洲人是不会看这些二次元题材的产品”。事实证明产品一上线,我们的合作方用不到0.5美金的成本获取了一个用户,对于他们来说,产品的吸量能力挺强的。游戏收入比我们预期要好得很多,英文版同一服的数据其实已经赶上日本版的收入人群,这是好事。
我们在国外选的也是中等的发行商,因为大的发行商不和你玩,他说:“你这个产品过不了千万”。那行就找和我差不多的,愿意推我们的产品,事实证明我们合作伙伴获得了不错的收益。手游在去年8月份苹果Appstore上线,上线完了以后,数据表现比页游版稍微差一点,但是后来我们还是把策略重点放在页游运营上面。
今年5月份因为最后我们调整了一些产品,开始登陆了安卓平台360,6月份登录UC,百度系也在做。因为我们这个产品是一个B级数据,它的收入不会太好,但是作为动漫公司我们必须把它运营好,这是我们的使命,也是对几百万动漫粉丝的一种承诺。
这下面是我们的三个版本,日本、港澳台。《星纪元》首先是想做中国首个全媒体原创动漫品牌,从游戏到设计卡牌、图书、电影、杂志、周边产品、动画和电影,做一个全媒体的品牌。再说到O2O的话,我们真正意义上实现了O2O运营的策略。
一方面我们线下有卡牌游戏,线上有卡牌,两者互动。另外庞大的经销商体系,和零售店和连锁销售体系,保障我们线下的卡牌正常跟我们的销售,以及对线上带来用户导入的作用。
另外出版物、杂志,周边衍生品与玩家产生深层互动。《星纪元2》我们正在积极立项中,对于《星纪元》产生的几百万用户我们会做出更精美的游戏来,满足市场需求。
今天要讲的就是这么多,谢谢!
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