腾讯动漫罗浩:高大上强打动漫全产业链
7月6日,2014年第6期“GAMELOOK游戏开放日”在上海成功举办,本次活动由游族网络和童石集团倾情赞助。 活动现场,腾讯互娱 内容与版权业务部商业 运营总监 罗浩 作了《腾讯动漫与游戏合作探索》的主题演讲。在解读腾讯动漫泛娱乐时代布局的时候,他说:“腾讯互娱是生于游戏,但是不止于游戏。在这个行业里面,大家越来越重视去关注和挖掘这些有价值的IP。腾讯动漫平台实现多端化,让作者与用户互动,改善作者生存环境,实现动漫全产业链的打造。”
GameLook报道 / 7月6日,2014年第6期“GAMELOOK游戏开放日”在上海成功举办,本次活动由游族网络和童石集团倾情赞助。
活动现场,腾讯互娱 内容与版权业务部商业 运营总监 罗浩 作了《腾讯动漫与游戏合作探索》的主题演讲。
腾讯互娱在今年4月16日UP年度发布会对外阐释“泛娱乐战略”,此次罗浩侧重于腾讯动漫泛娱乐时代IP布局和动漫IP与游戏合作探索进行了演讲。
在解读腾讯动漫泛娱乐时代布局的时候,他说:“腾讯互娱是生于游戏,但是不止于游戏。在这个行业里面,大家越来越重视去关注和挖掘这些有价值的IP。腾讯动漫平台实现多端化,让作者与用户互动,改善作者生存环境,实现动漫全产业链的打造。”
在演讲中,罗浩公布了一组数据,反映出腾讯动漫平台目前的优势:“《尸兄》点击量超44亿,43部作品点击破千万,440部精品汇聚港澳、国漫名作家,全平台16000部作品位居全国第一。”腾讯动漫找人做了市场调查,发现漫画用户和游戏用户重合度87%。
腾讯动漫IP与游戏合作探索的工作早已经在进行了,并且取得了不错的成绩。在活动中,罗浩也给大家分享了腾讯目前探索出的一些合作模式:“IP植入、IP形象代言、移动端合作和粉丝站形式合作等”。详细内容请看演讲实录。
以下是现场演讲实录:
罗浩:很高兴和大家分享一下腾讯动漫在和游戏相结合的道路上做的一些探索。今天我分享的内容主要有四个部份:第一个是腾讯为什么要做动漫;第二个腾讯动漫目前的现状;第三个是IP和游戏合作的探索;最后一个是IP商业化策略的展示。
腾讯做动漫:ACG文化成主流、泛娱乐时代IP布局
首先讲一下腾讯为什么做动漫。其实这个问题很多合作伙伴和我用户都问过我们:“腾讯现在游戏活得不错,为什么要做一个和游戏不太靠边的业务内容呢?”
从整个业务发展来看,腾讯动漫不管它作为一款产品,还是作为一个品牌,其实这是一个自然而然随着业务增长必然的需求。因为我们目前所服务的用户,大部分都是80后、90后的年轻用户。而在圈子里面,包括在用户群体中,我们需要和用户有非常多的交流和沟通。作为ACG文化的主流消费者,这部分用户他们从小都是看动漫的,他们看美国、日本和逐渐地去看中国的动漫成长起来的,而漫画就是我们和他们交流的非常好的形式和媒介,同时也是作为我们整个业务内生的需求。特别是今年4月16日,UP腾讯互动娱乐年度发布会提出的“泛娱乐化”的布局。
泛娱乐时代IP布局 打造娱乐全产业链条
腾讯互娱是生于游戏,但是不止于游戏。在这个行业里面,大家越来越重视去关注和挖掘这些有价值的IP。这些有价值的IP,除了现在的游戏、文学之外,还有动漫,腾讯其实是非常有意愿孵化一些基于自己明星级或者是国民级的IP。腾讯和一些IP的版权商有一个不太一样的地方,我们因为不太着急去做一些盈利的事情,所以商业化压力不大,因此,我们更乐于沉下心来做精品级的。
就像《火影忍者》、漫威的IP,为什么有这么强的生命力和价值,就是因为版权方沉下心来做精品,或者说是时间积累。做内容这行业方面的事情,我们真的要耐得住寂寞,或者是能够坐得了冷板凳。因为它能够在很快的时间里爆发,但是在爆发之前是需要很长一段时间的积累,我们不管是在内部还是外部都承受非常大的压力,特别是在互娱这样一个比较赚钱的业务系统里,动漫更多地是基于全产业链的布局,而且也是希望在整个IP上,和整个产业链各个上、下游和各个厂商去做更多的开放式合作。
平台多端化:作者、用户互动,改善作者生存环境
腾讯动漫做这一行时间不太长,在2012年成立了这个部门,当时是叫腾讯动漫平台。在今年4月16日,我们正式把品牌更新为腾讯动漫,虽然少了两个字,但是也是总结了两年来对IP、对动漫业务瘫坐的过程,我们把精力和关注点集中在IP本身,然后同时关注用户的需求,希望借助腾讯平台的优势,借助腾讯已经有了大的用户的群体,为所有的用户提供不一样的漫画阅读体验,以及它衍生的一些其他的动画游戏等其他的一些玩法。我们这两年把产品的形态有了PC客户端,APP网页,还有APP移动端能够为客户提供全方位、全场景的阅读体验。
在功能上的话,我们更注重于引导用户通过以漫画内容为核心的切入,然后去产生一些它衍生的社交或者是其他的一些行为,能够最终留在这个平台并且产生集聚的效应,从而产生合理的商业模式。比如说我们现在的一路商城上线,除了给用户提供阅读漫画的体验,也能引导阅读者去做吐槽,评论等。作者也在这个平台上,根据用户的意见去调整,不断地去改进他的故事走向、情节发展。此前,是没有这样一个平台的,很难想像让用户和作者做到如此深入的互动。
对于我们来说,我们更愿意在背后提供这样一个资源,让用户和作者自发地产生这种交流和互动。我们去把其中合理的商业模式,去通过我们的市场资源去做放大,做到让用户消费,让作者得意,我们也能找到一个比较好的完整的产业链的发展模式,最终是让整个在这个行业里面,特别是上游的内容产生者,虽然是有很知名的漫画作者活得还可以,相对于这些大多数人还是过得很苦的。所以我们希望更多的人通过我们这个平台改善他们的生存状况,活得更好。
平台IP数据:30亿、43部、440部、16000部
目前来说,在腾讯平台上我们一方面引入日本知名的IP,比如说像《火影忍者》、《海贼王》这样的日本国民级的独家发行版权,另外我们打造国漫精品。像《尸兄》最新点击量过了44亿点击(30亿是之前的数据),这个包括在全局里面数字也是不错的。同时在腾讯动漫平台上有43部点击破千万的IP,有440部精品IP,16000多部自有IP国漫作品,这都是居行业首位的。
腾讯出资动漫化,IP编辑团队协助创作,放大产品价值
基于这个平台我们做几件事情,第一是通过市场资源,通过我们合理的营销活动或者是推广手段不断放大IP价值,让以前一些不可想象的,比如说现在平台上比较知名的IP,《中国惊奇先生》,作者全老师一直以来也是凭着满腔热血画漫画,从来没有想到他的作品有上千万级过亿的点击量,但是现在通过我们平台的推广,现在点击是在7.7亿左右,然后在整个国漫IP里面排名是第三。能够取得这样的成绩不仅是因为作品的质量非常高,也是市场资源放大的效果表现。。
第二是我们会去为用户和作者通过这种系统功能上的优化和改进,能够让它有更多或者是更容易的变迁方式、玩法,这样让作者更有动力安心去做IP创作。
第三点就是我们非常专心的致力于挖掘放大作品的价值,我们组建了非常庞大的IP编辑团队。这些编辑每周都会开会,讨论我们有哪些合适的IP可以推广,或者是有哪些IP可以进一步去做动漫、游戏等。他们会对所有的作者进行辅导,参考日本动画的形式帮助作者做创作。就像是现在比较流行的开发者关系维护模式。
同时我们对一些著名的IP,由腾讯出资去做动漫化的制作,进一步放大IP价值。包括《尸兄》、《中国惊奇先生》、《超神游戏》以及未来有十几种制作动画的筹备,《尸兄》动漫大电影也在筹备。
通过已有的数据看到,所有的动漫能够给作品带来至少三倍以上的放大效应。像《尸兄》动画全网播放量已达6亿,作品点击量在腾讯综合平台超44亿次,这放在国漫、日漫里面来都是非常好的数据,这在之前是很难想像的。《尸兄》的作者就一个人,如果没有这样一个平台的话很难想像会有这样大的影响力。
漫画用户和游戏用户重合度87%
刚才简单介绍了腾讯动漫的基本情况,因为深处于互娱的系统,我们也是很希望让我们的业务布局为腾讯整个的游戏,包括未来的游戏市场提供一些支撑。今年上半年我们委托专业的调研公司去做市场和用户调研,时间持续了两到三个月,样本量也非常大。通过调查发现,今年上半年既看漫画又玩游戏的用户重合度为87%。而且这些用户有非常大的需求,他希望他所熟悉的漫画的人物、场景能够出现在游戏里面,或者是直接改编成游戏,让他有单纯的内部阅读的体验,可以有很强的代入感和爽快感,基于这样的用户需求,腾讯去做了关于漫画和游戏结合的探索。也希望后续把成功的经验扩展到整个行业,能和更多的厂商合作产生更多的效应。
IP与游戏合作探索:IP植入、IP代言、移动端和粉丝站探索
第一种合作方式,就是这种IP的植入游戏,比如说腾讯刚推的《王牌对决》,他的画风就是动漫类格斗游戏,我们把《尸兄》IP中的尸王移到里面。这个活动4月份启动,直接把数百万的《尸兄》用户导入到这个游戏里面,在游戏还没有上市之前就已经有了这么多的种子用户,事实证明这个游戏的转换率也是非常高。
第二个合作是用IP代言。因为IP从某种意义上来说也是明星形象,因为它更加正面、持续没有负面效应。在和《逆战》的这一次合作中,我们用《尸兄》IP去做了逆战的宣传片,在整个全网和IP平台去进行推广和播放,整个推广期3月26日~4月14日,共累计播放量1181.1万,首发专题PV量680万,UV量377万。如果是《尸兄》这些粉丝以前不理解《逆战》的话,通过方案的引导,转化成对《逆战》的关注和进入游戏,整个效果也是非常不错。
第三个合作是移动端合作。我们在移动端和现在比较火的全民系列和天天系列手游合作。移动端手游相对于页游和端游而言,特点就是高大快,但是也有周期不太长用户不稳定的弊端。这里面我们和《天天飞机大战》手游合作,去帮助它树立一些虚拟的IP形象,然后通过漫画、通过一些相关的甚至是后续动画的计划,去帮助它丰富和完善游戏的世界观,帮助它丰富和完善游戏的世界观,让用户更多的参与或者是延续这样游戏的生命周期。现在动画和漫画已经完成制作,顺利的话会通过渠道放出来。对用户的回流或者是配合漫画版本出新的玩法,我们做过调研用户很期待。
第四个合作是与粉丝站的合作。虽然我们是一个内容平台,但是我们希望在游戏产业里面去做更多的合作或者是做更多有价值的事情。我们现在是有《火影忍者》的电子发行版权以及网页游戏的改编权,基于这样一个情况,我们正在探索把这个所有的IP用户,粉丝用户集中形成IP粉丝站的模式。让用户在这个网站上看漫画、看动画,和声优的Coser以及作者之间直接交流,甚至在这上面去玩一些游戏等。然后把所有的行为变成一个任务系统,通过这样的用户行为换取一些东西,例如在对应到游戏里面,换取更多的游戏礼包,游戏经验的奖励以及特殊的副本等形式。
打造全产业链玩法 IP游戏化输出
我们也希望通过合适的方式对用户进行引流,为用户提供全产业链的玩法,能够提高用户对游戏的忠诚度。如果这个方式能够试验成功,我们也会快速地复制到内部其他产品和对合作产品一些游戏的整个推广模式里面,能够打造更多地给用户更多附加价值的玩法体系。
腾讯这边,对于IP的策略也是持比较开放的态度,我们非常欢迎除了腾讯内部的合作,我们能够跟外部通过一些不同的方式和形式上进行深入的合作。像我们比较知名的《尸兄》IP,也是受到行业内很多厂商的咨询,如果说顺利的话,它应该会达成一个手游的授权,同时我们会在今年的年底或者是明年大力地推行这种所谓IP游戏化的输出。
四大举措聚合粉丝:漫画、游戏、动画、周边
前面讲的是IP跟游戏的一些合作与探索,接下来跟大家分享一下在漫画本身,我们设想的一些商业化的尝试。
①做强漫画环节,产出优秀作品
首先内容是所有的基础。我们在今年上半年推出了实验工作室这一项目,我从两个方面说一下这个项目。第一个是找外部的一些比较有潜力、比较合适的工作室去开发我们腾讯自己定制的漫画内容。第二个是扶持一些有潜力的个人作者,去给他提供创作基金,提供推广资源能够进一步地培育他的IP知名度,并且帮助它去做动画化,去做其他的衍生运营提升IP的整体价值。
②做强动画环节 扩散IP影响
第二个也是刚才提到的,我们会持续去做动画的环节。目前已经有三部动画作品,特别是《尸兄》年载超过一年的漫画。今年预计有十余部精品漫画有望动画化,如果顺利年底会有动画、大电影。通过这样的方式,进一步地打造腾讯动漫IP集团军的优势,能够真正地帮助国漫产业链去做更好发展,吸引更多用户关注。
③打通游戏环节,增强产业优势
第三个是打通游戏环节,增强我们的产业优势。刚才讲过不仅仅是内部合作,像刚才提到的《王牌对决》就是基于形象的代言合作,我们也会大力推广基于IP输出的独立改变游戏,也会配合游戏相应的推广优势和渠道,希望真正把动漫游戏这一块的产业链做强做好。
④衍生产品开发,实现商业化。
最后就是衍生产品开发。第一个我们会对腾讯自由的IP进行衍生品的开发,像图中小鹿的形象就是《尸兄》里面的一个形象。
第二个我们也希望能够和其他的合作伙伴更多地利用腾讯的优势渠道和市场资源,开发更多适合用户特点的衍生产品,我们在其他的IP上面有去做试点和尝试。
如果大家在动漫IP有合作的意愿的话,我们可以实时沟通共同把这块产业做好,谢谢大家!
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