日本:预注册活动送充值卡 收效却甚微
转眼2014年上半年已过去,日本地区手游预注册活动经历了飞翔扭蛋、社交平台联动、体验版游戏等多次发展之后又迎来了新的变化。从6月14~21日上线的手游预注册活动内容来看,一些运营商推出了抽选用户赠送实体奖品(通常是iTuenes或者是Google Play的充值卡),不过就目前来看日本地区尚没有产品通过这一手法获得成功的案例。
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GameLook报道/转眼2014年上半年已过去,日本地区手游预注册活动经历了飞翔扭蛋、社交平台联动、体验版游戏等多次发展之后又迎来了新的变化。从6月14~21日上线的手游预注册活动内容来看,一些运营商推出了抽选用户赠送实体奖品(通常是iTuenes或者是Google Play的充值卡),不过就目前来看日本地区尚没有产品通过这一手法获得成功的案例。
12款新上架预注册活动产品
根据统计,6月14~21日开启预注册活动的12款产品中,有5款产品支持Twitter预注册,占全体的41.6%,其中有3款产品推出了抽选用户送充值卡的活动,占全体的25%、占支持Twitter预注册产品的60%。我们可以发现,在日本市场上Twitter是手游运营商们选择最多的社交平台,并且新产品选择与Twitter互动的比例非常高。考虑到Twitter在日本地区的普及程度(Twitter在日本就相当于国内的微博),这样的一个比例并不让人感到意外。
但是送实体充值卡的活动比例的提高却有些突然,诚然,除了游戏内的虚拟道具之外再送充值卡的做法首先会为产品的预注册活动增添几分话题性,而这一话题也有机会通过Twitter变成一种病毒性传播。实际上,送实体奖品的手法在台湾、韩国等地区非常流行,在亚洲圈内都有广泛的用户支持。就这一点来说“Twitter+抽选送充值卡”的组合拳本身并没有问题。
enish的《我的厨房3》算是日本地区最先引入抽选送实体奖品的案例了
但遗憾的是日本地区目前并没有通过这一手法获得成功的产品案例,GameLook认为这与日本手游市场规模有很大的关系。虽然日本地区人口数量远不如中国,但日本地区用户的付费能力却非常惊人。2012年1月至2014年1月期间,日本地区手游ARPD达到5.32美元,为世界第一。此外,数据调查公司SuperData发表的2014年4月美国数字游戏报告显示,Gungho的益智手游《智龙迷城》ARPU达到11.89美元,位居世界第一。对于这样的日本手游用户来说,中奖率不足千分之一的100美元左右的充值卡或许并没有那么大的吸引力(日本手游预注册活动中预注册用户数通常是数万级别,而抽选送实体卡却只有10个名额)。
《痛击英雄》等运营案例充分表明,借助Twitter宣传的重点在于如何让那些具有影响力的大号们觉得活动有趣。对于用户来说,产品本身的素质、运营的趣味性才是主导下载与否的决定性因素,抽奖送钱什么的终究只是看得多玩得少的娱乐节目。
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