EA CEO:[地牢守护者]手游版是公司的耻辱

EA公司CEO Andrew Wilson在前不久接受采访时表示,《地牢守护者》是该公司的‘耻辱’,他承认EA对于这款手游的货币化方式判断失误。他说,通过这款游戏的失败,EA学到的教训是,在处理过去IP的时候必须尽可能保留原作的精华,这是个挑战。在考虑业务模式的时候,比如付费、订阅以及免费模式,都必须确保有真正意义的价值存在。不管是10美元、100美元还是1000美元,你都必须给玩家带来价值,而且永远要考虑带给他们更多价值,而不是更少”。

【GameLook专稿,转载请注明出处】
GameLook报道/相信很多人都知道,移植对于开发商来说,不仅可以节约很多成本,也可以给新作品更多成功的机会,因为原作的影响力很可能会为新作品带来优势。但有时候,移植是一把双刃剑,做不好的话,不仅游戏会失败,玩家们还会对开发商感到失望。比如,对于很多人来说,《地牢守护者》是另一个让人失望的例子,一个优秀的游戏被一个贪婪的公司和他们抢钱式的微交易毁掉了。

饱受诟病的《地牢守护者》手游版

这款满是微交易的游戏被很多人诟病,尤其是一些评论者和原作的粉丝们,原作是1997年由Bullfrog和策划师Peter Molyneux研发。

在接受采访时,Dan Whitehead说,“免费模式本身并不是一件坏事。有很多的成功作品,有些核心PC游戏也采用了微交易的方式,而且通过这种方式获得了参与度很高的忠实粉丝群。比如《英雄联盟》、《坦克世界》、《军团要塞2》,这些都是值得借鉴的优秀例子”。

“然而,《地牢守护者》这款游戏,虽然外形上是Bullfrog的策略游戏,但根本上来说,是Clash Of Clans的克隆版作品,每一个功能、每个玩法、每个在线功能都已经在Supercell的那款摇钱树一样的作品中经过了测试和证实,EA只是步其后尘。最为重要的是,《地牢守护者》是免费游戏,但却只是做了无脑的抄袭”。

《地牢守护者》几乎是在一开始就遭到了反对,有很多负面评价,用户反对,随后,在该游戏上架之后,该游戏在Google Play Store获得的评价极低。所以当EA关闭《地牢守护者》工作室Mythic的时候,相信很多人一点都不感到意外,尽管该公司曾经有过Dark Age Of Camelot和《战锤OL》的多人游戏研发经验。

前不久,EA公司CEO接受了采访,他于2013年9月份上任,此前曾透露,他希望为EA重新带来“以玩家为重心”的公司文化。

他说,“作为一个游戏公司,我们受到很多玩家喜欢,但对于其他一些玩家来说,我们仍然在用户层面有不少的挑战,我们已经在纠正一些做法,这些做法使玩家们对EA产生了负面印象,非常坦率的说,有些事我们做的远远不够。你来到一家非常好的公司,里面有很多优秀的人在伟大的事情,但有时候一些事并不总会像你期待的那样,这就带来了挑战,我们在努力解决这个问题”。

他说,“我想在公司内重新塑造一个以玩家为中心的文化氛围,希望公司除了为我们的游戏玩家考虑之外不要被其他因素干扰。我们的终极目标应该是让玩家们满意,在某些领域,公司的注意力一直被其他事情所分散”。

或许,《地牢守护者》是EA错误的决定之中的一个。在接受采访时,Wilson称《地牢守护者》是该公司的‘耻辱’,他承认EA对于这款手游的货币化方式判断失误。

他说,“对于新玩家来说,这款作品可能是一款不错的游戏,但对于体验过原作的人来说,就没有任何代入感了,在这方面,我们并没有去做力所能及的事情,这是个耻辱”。

Wilson说,《地牢守护者》目前获得的评价有两种,一种说,这款手游并没有带给他们原作品那样的感觉,第二种评价是,这款手游采取的免费模式,并没有让付费者觉得自己的消费是值得的。

他承认说,“我们对游戏内经济进行了错误的判断”。

虽然可以听到《地牢守护者》的反馈可以让EA最高层的人注意到的消息是件好事,但更为重要的是,他打算下一步怎么做。

Wilson说,EA从《地牢守护者》的反馈中学到了很多,“在移植IP的时候你必须非常谨慎,尤其是一些玩家对原作品记忆犹新的情况下”,他补充说,他自己也在这款游戏发布后为开发团队提供了建议。

他说,“你必须考虑玩家们消费能够获得的价值,通过这个游戏,我们学到了两个教训,其一,在处理过去IP的时候,即便是把它推向新的玩家,你也必须尽可能保留原作的精华,这是个挑战。比如《星际迷航》第二季和第一季差别很大,但我依然感到第二季很好看。第二,在考虑业务模式的时候,比如付费、订阅以及免费模式,都必须确保有真正意义的价值存在。不管是10美元、100美元还是1000美元,你都必须给玩家带来价值,而且永远要考虑带给他们更多价值,而不是更少”。

玩家们,或者说游戏行业能否相信EA未来重新使用IP的努力还不得而知。要知道,EA旗下有很多的IP都没有被挖掘,比如Populous、Magic Carpet以及Theme Park等等。

而且,这些游戏原作者能否相信EA也有待观察,对于《地牢守护者》原作Peter Molyneux来说,EA的这款手游让他百感交集,他说,“我在原作《地牢守护者》所做的第一件事就是,给玩家们非常好的印象,让他们挖掘游戏的价值。这款手游我用了2个小时体验之后,都不知道这款游戏想要干嘛”。

Molyneux指责《地牢守护者》手游在平衡方面做的很差,和原作的好评相比,这款手游的悲剧几乎是可想而知的。

他说,“我觉得如果把货币化功能晚一点或者更合适的推出,或许不会有人觉得这款游戏的坑有多深,但可惜的是他们没有做好”。

Molyneux说,《地牢守护者》手游版也有一些让他喜欢的地方,比如说魔法特效和音乐,但是和消极方面相比,这些优点根本掩盖不了缺点。

“我们都知道,这些优秀的地方很快就被荒唐的敛财方式比下去了,这太可笑了,几乎是强迫玩家去消费,这很可怕”。

那,这又该怪谁呢?Molyneux说,不应该怪开发商,他们只是做了自己该做的研发工作。相反的是,做分析的人才是应该被指责的,他们在游戏玩法的基础上加入了货币化方式,迫使玩家进行消费,而且方式极其令人厌恶。

Molyneux说,“游戏策划忘记了《地牢守护者》的原作精神,只是做了一个RTS加塔防的克隆游戏,他们本可以做的更好。有时候我在想,如果我要参与一点点的研发就不会是这样,做研发的人也不会这样,因为在发布之前,他们跟我说,你有没有看过新的手游呢,但我当时太忙而没空去看,我对此感到遗憾”。

对于我们大多数人来说,EA证明了他们是愿意听取玩家建议的,因为Wilson承诺会在未来的游戏中避免这样的错误。很多人都对此持观望的态度,我很确定有些人会把Wilson最后的发言认为是EA在尝试弥补PR方面的错误。但该公司已经证明了自己走在了正确的道路上。

在五月份,该公司发布了FIFA World测试版,这款免费游戏是一款PC版的游戏系列,包含了微交易,而且玩家们对此表示欢迎,并且游戏评价也不错。Wilson在采访结束时说,FIFA World是该公司免费游戏尝试的例子之一,但这只是个开始。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2014/07/167874

关注微信