从产品设计的角度,如果把手游当成新的产业开端,我觉得2014年是手游设计的元年。对于产品设计,王峰表示要注意4个问题,“首先是流畅性,第二个是节奏感,第三个是搜集和成长的元素解决游戏的宽度和深度,第四是UI,PC上设计的产品你怎么样适配到手机”,今天的手游发行不简单是渠道流量之争,也不简单是广告和公关之争。一切问题又回到产品上来,即使是发行商也回到产品上
GameLook报道 / 6月23日,在上海举行的“移动游戏孵化与投资论坛”上,由微软(中国)有限公司、艾蒲谷(上海)网络科技有限公司和上海普陀区天地软件园共同建设的“天地应用谷-全球移动游戏创新基地”正式启动,众多国内手游圈渠道、发行商、CP大佬纷纷出席。
在论坛现场,蓝港在线CEO王峰分享了他对2014年手游市场的看法,其表示:“去年我们做了王者之剑、苍穹之剑,今年做了神之刃,看起来赚了些钱,但说心里话一点都不感到快乐,因为我不认为拿出了绝对的到了精品程度的产品。今年一些好游戏冲到前面的时候,说心里话感到即紧张、又兴奋刺激,因为今年真正的好游戏才开始逐渐显山露水。从产品设计的角度,如果把手游当成新的产业开端,我觉得2014年是手游设计的元年。”
对于产品设计,王峰表示要注意4个问题,“首先是流畅性,第二个是节奏感,第三个是搜集和成长的元素解决游戏的宽度和深度,第四是UI,PC上设计的产品你怎么样适配到手机”,在发言中,王峰详细解释了他对这4个问题的看法。
对于手游发行,王峰表示:“今天的手游发行不简单是渠道流量之争,也不简单是广告和公关之争。要做好发行首先必须要做好用户体验,以及对用户的解读能力。现在渠道真的多的惊人,在座有很多渠道大佬,他们今天没有好游戏,他们如果有好的游戏会求着你来发,问题是激动的给你3天量,3天以后量以后上不去,所以现在一切问题又回到产品上来,即使是发行商也回到产品上。”
以下是蓝港CEO王峰现场演讲实录:
王峰:在过去PC游戏时代,晓伟是推动者、见证者,更多是在政策制订给了我们支持。今天晓伟应该叫冦老板,能够在移动游戏的爆发点上又一次站在台前,能够用资本来推动产业,这是了不起的转型。在此提前祝愿冦老板,我的朋友晓伟今天可以在新的起点上有一个更好的发展。
移动游戏我们去年都觉得很热,都觉得这个产业非常热闹。以至于做端游、页游以及移动游戏的创业者,纷纷杀入这个行业。
资本在去年是特别热,我们看到大部分情况下是收购、并购、出售,我在这一年里面很多人问我什么时候卖掉,说卖掉就解脱了。我自己的感觉呢,说心里话我干这行的,无论是当时做市场还是创业,其实我也小投过做过小天使也有一些回报,我觉得最大的乐趣是喜欢这件事。所以我在很多年前曾经谈过,做游戏呢说实话赚钱真的可能是一个我们玩儿以外获取的收获,如果奔着赚钱反而赚不到钱,这个过程很多人体会特别明显,奔着钱去不赚钱,奔着热爱换一个心态玩着去做呢,后来发现反而赚到钱。
我觉得如果是大玩家出身、公司CEO非常关心产品设计,终究还是能走到那个位置上去。所以我觉得这个行业太特殊了,这个行业不同于互联网的门户、电商、社交,以及垂直的系列以后,大家觉得没有机会,所以总觉得资本一波过去以后觉得没钱赚了,是不是这样呢?回来看游戏行业,江山代代有人出,所以说这个领域,的确是一个年轻人、有梦想的行业,像我做这么多年了还愿意做,一个原因肯定是喜欢。
去年轰轰烈烈地过去了,今年怎么看呢?一定程度上讲,我想今年可能才刚刚开始,这是我非常真心的想法。去年一年有很多公司并购了,当然也有很多公司在上市,有的能够在A股借壳上市,像游族、干得非常漂亮。但从产品设计的角度,如果把手游当成新的产业开端,从产业设计来看我觉得2014年是手游设计的元年。
为什么这么讲?去年翻过来看,去年一年起来的游戏大部分来自有技术,或者是有市场眼光的一些人很早就开始涉及进去,更多获得的是开局。
可能大家觉得蓝港做得不错,去年我们做了王者之剑、苍穹之剑,今年做了神之刃,三个游戏看下来基本上都月流水4000万上下的量,所以看起来赚了些钱,但说心里话一点都不感到快乐,为什么?因为我不认为今天拿出了绝对的到了精品程度的产品。因为从去年到今天细看手游的产品,我们发现手游正在面临几种完全的全新的革命,这场革命不同于把手游继承于PC的体验,也不同于继承我们在商业化非常激烈的页游的体验,而是基于手机全新的设计。
所以当今年一些好游戏冲到前面的时候,说心里话感到即紧张、又兴奋刺激,因为今年真正的好游戏才开始逐渐显山露水。我预测今年下半年肯定还有游戏出来,不知道在谁手里。今天手游单款游戏即使上不了腾讯,但也有可能月流水突破1亿,这是非常了不起的事情,大家都知道端游做这么多年下来,能够有这样辉煌战绩的公司屈指可数,这些端游产品用两只手就能数过来,但手游才刚刚开始。所以我觉得今年是元年。
在这个基础上,我说下我的看法,去年我在行业内谈了很多重视原型设计,重视设计本身。
但今年我想分享一点,手游设计的两个路径,有向左走,向右走,左边抓设计,右边抓体验。
用户体验这个词,在中国的互联网公司里绝对不新鲜,因为无论是当年做互联网工具,还是后来做社交的公司都有大量的常年累计的客户体验。可是发现手游要在今年做好的话,恐怕我们需要在客户体验上下很大的工夫。我们游戏业不叫客户叫玩家,玩家体验一直是我在思考的问题。
从今年上半年到现在一直玩很多现在市面上做得不错的游戏,玩了以后也有自己切身的感觉。除了刚才讲的设计的元年以外,还有我们觉得在移动游戏的用户体验上必须要下狠工夫去颠覆,或者是改良。
如果只抱着在PC的编辑器环境下、在UI在资源堆起来以后觉得就OK,然后移植到手机上,很容易犯错误。今天看到很多设计师、制作者在产品设计之初可能真的要拿一个草稿纸画出来。移植的话可能能赚小钱,但很难说在这里可以长期走下去,这个道理非常类似于多年前看到从单机到网络,从时长游戏再到免费游戏,这是革命性的变化。我觉得今天我们面临的设计的革命远胜于前两次,因为很简单,设备化。
我今天讲一些我的体会:
第一,在用户体验上有5、6个想法,首先是流畅性。做PC行业多年下来的话,实际上发现如果做手游不解决流畅性问题,第一天玩家打5关就过不了,第一天就5级到10级,这样的情况比比皆是,所以我发现用户体验的第一个问题是流畅性,这点端游公司做的好一点。手游会把这个问题放大5到6倍,如果不能解决很好的流畅性,谁会玩。如果第一天玩家打得断掉不玩了,而不是他累了不玩,这样的游戏流失率能做好才奇怪了。所以这是值得推敲的方面。
第二,节奏感。我们过去看游戏成长中,非常关注游戏给我们的提示,就是到什么时候该怎么样,什么时候该强化、什么时候该镶宝石、什么时候该加个随从。今天的卡牌变得更丰富,可是说实话,如果节奏掌握不好的话,就算堆再多的内容,其实给用户的感觉都不好。在早期有很多过去的经验要逐步忘掉它,重新思考手游这个更轻的群体。我的看法是恐怕要重视原型设计和游戏深度的问题,今天的好游戏必须要解决深度。这是我谈的关于节奏感的方面,对于节奏感仁者见仁智者见智。所以对于节奏要重新思考,我们有答案,但要重新思考。
第三,成长和搜集的元素,我觉得这恰恰是解决游戏的宽度和深度,一个好的手游收集要足够的宽度、养成要有足够的深度。从这个角度来看有一个值得反思的方面,现在来看一下为什么有这么多的手游在卡牌成功,确实卡牌天生有这样的优势。最难做的就是ARPG,听到很多创业者说做3DARPG要小心、否则死得更快,我觉得今天能在这个领域证明自己有能力的人、高手,大概行业可能只有十来个人觉得琢磨透了,看透了。对游戏内容方面,收集和成长,深度和宽度的问题还需要重新思考。
还有一点就是UI。最近看到手游的UI,让人一看到这个UI就能看到死,这些个产品的UI完全从PC移植过来的。按钮、确认、登陆,完全都是适配PC玩,PC最大的特点是屏幕大、空间大,过去我们做IPAD、做PHONE发现一个问题,你在PC上设计的产品你怎么样适配到手机,这才是天大的问题。大部分游戏拿出来第一个感觉就是个PC游戏,这非常可怕,这样的产品想抓住大的机会,还是比较难的事情。
我们蓝港从事是手游研发和手游发行。今天的手游发行不简单是渠道流量之争,也不简单是广告和公关之争。从这个角度来看,我觉得要做好发行首先必须要做好用户体验,以及对用户的解读能力。因为现在渠道真的多的惊人,在座有很多渠道大佬,他们今天没有好游戏,他们如果有好的游戏会求着你来发,问题是激动的给你3天量,3天以后量以后上不去,所以现在一切问题又回到产品上来,即使是发行商也回到产品上,发行商怎么样去帮助开发商去解决产品设计、用户体验的方面,还有商业化的问题,所以希望蓝港能在这方面多做工作。
很荣幸晓伟让我今天来讲一下,上海我非常喜欢,很想在上海办一个公司,或者工作室,我2007年从金山离职出来创业,当时IDG投资跟我说为什么不把公司放在上海,怎么在北京,北京的文化粗邝,上海精致。每次来到上海都觉得充满了兴奋感,觉得这个城市有很多不能被看懂的东西,有好奇心。所以我很愿意来到上海,如果将来有机会的话希望蓝港能够参与到这里的工作。刚才我听到晓伟介绍了他公司里边的服务,我觉得非常非常好!我愿意在未来的合作、发行、宣传,甚至可能投资等等各个方面有一定的参与。
衷心地祝愿我们游戏行业能够有这么好的一个平台在给创业者扶持,能够给予平台化,及资金方面最完整的解决方案。
恭喜这些创业者,再次恭喜晓伟。谢谢大家!
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