6.8GAMELOOK开放日北京站 干货汇总
2014年第5期GAMELOOK游戏开放日活动在北京成功举行经过一周的时间,各位嘉宾分享的干货已经全部在微信、网站同步报道。相信很多朋友收获颇丰,同样,有很多朋友也没有将这些干货一一看完,因此做一下盘点汇总,希望能够帮助部分没有看到干货的朋友,再一次进行有针对性的选择阅读。
GameLook报道 / 6月8日, 2014年第5期GAMELOOK游戏开放日活动在北京成功举行,此次活动由乐元素独家赞助支持。经过一周的时间,各位嘉宾分享的干货已经全部在微信、网站同步报道。
此次活动主题是“休闲游戏的市场探讨及明星产品分析”,相信很多朋友收获颇丰,同样,有很多朋友也没有将这些干货一一看完,因此做一下盘点汇总,希望能够帮助部分没有看到干货的朋友,再一次进行有针对性的选择阅读。
休闲游戏市场到底如何呢?大家现在做休闲游戏还来的急吗,有可能成功吗?
【乐元素蒋赛骅:休闲游戏黄金时代到来!】在将近5年的发展时间里,乐元素一共做了9款休闲游戏,6款成功,3款失败,成功的产品中DAU是翻倍增长的,尤其是《开心消消乐》DAU最高达1116万(PC+手机)。蒋赛骅认为:“非核心玩家的市场是非常有潜力的,这市场里的玩家不是不爱玩游戏,只是缺少他们喜欢的游戏。他觉得休闲游戏市场目前已经进入一个黄金时间,短代支付可以提高游戏的10倍收入。”
详细内容>>http://www.gamelook.com.cn/2014/06/164248
明星产品解读:《开心消消乐》DAU突破1000万,小奥游戏《3D终极狂飙》超过1亿次下载,7K7K《疯狂的方言》、《你好玉米》这些产品是如何做成的?中间有哪些有趣的事情呢?
【乐元素甘玉磊:手把手教你做休闲游戏(上)】乐元素《开心消消乐》制作人甘玉磊从休闲游戏要素、游戏制作历程和美术等方面详细解读了《开心消消乐》这款DAU过1000万的休闲游戏产品制作经验。在分析休闲游戏要素的时候,甘玉磊提出“试管与盘子”的概念,他认为:“重度游戏像试管,开口小,管道深,拿他接雨水困难但也能接到很多,休闲游戏就像盘子,可以拿它接水,很容易接到,但是很浅。”
详细内容>>http://www.gamelook.com.cn/2014/06/164802
【乐元素甘玉磊:手把手教你做休闲游戏(下)】《开心消消乐》就动物的形象用了2个多月的时间才最终敲定,甘玉磊表示一共做了36个美术方案。每一个美术都有他自己擅长东西和个性东西,有时候你让他去做一些东西,他总会往他擅长的东西上靠,他做的东西确实很好,但是不一定适合那个游戏,所以需要在公司中寻找适合项目的美术师。我们需要的不是美工,如果你想做一个新的东西,你就需要设计师。
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【小奥游戏李娅:解读《3D终极狂飙3》超1亿下载】《3D终极狂飙》每一代产品的数据表现都超过上一代产品30%以上,《3D终极狂飙3》迭代面世,包体在8M以内,支持安卓98%以上的手机。运行流畅,画面精美,第三代产品超第二代数据的40%。小奥游戏在转型的过程中经历过几次生死,李娅与在座听众分享了创业过程中的感悟:“无论面对什么困难,你需要有一种能够在死亡中奋起,在绝望中挣扎,在困难中前行的勇气,只有做到这样子才能寻找到自己的梦想,正因为这种勇气和坚持我们做了最适合中国屌丝们玩的赛车游戏。”
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【7K7K何静:《疯狂的方言》0推广1000万用户】疯狂的方言》这款产品从策划到正式的提交、审核只用了30天,有来自与全国23省市近1万条语音内容,在几乎零推广成本情况下,我们获取了近千万用户。何静提出四个关键词:“简易”、“试炼”、“快速”、“打磨”,他认为:“休闲游戏一定要玩法清晰易上手,要打破常规敢于尝试,快速反应快速调整,收集用户反馈快速提升”。
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【索乐沈烨:[燃烧的蔬菜]品牌化 线下连载漫画千万级用户量】《燃烧的蔬菜》手机拥有500万的用户,在谈及如何将该游戏品牌化时,沈烨提到:“休闲游戏拥有一定的人气后就要去发挥它的价值,索乐现在成立了拍摄公司,在做动画。《燃烧的蔬菜》的漫画现在在线下连载,用户已经达到千万级,索乐还在尝试做音乐,休闲游戏一定要打造文化品牌,立足泛娱乐产业链。
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大渠道是如何看待休闲游戏的呢?运营商是如何看待休闲游戏的呢?它们在今年又有什么样的合作政策,对中小团队又有什么样的扶持计划呢?
【360姜祖望:2014年休闲手游市场值得开拓】360手游事业部的副总经理姜祖望为行业解读了休闲手游目前的发展趋势,其表示“休闲类是用户首款游戏选择比例最高的类型,达到39%,超过卡牌、棋牌类。畅销游戏Top100类型分布中,休闲益智、跑酷类游戏也居领先地位。并且在付费方面,休闲益智类表现出来的是与卡牌和RPG平分秋色。
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【中国移动秦夏鸿:互联网基地新政策扶持开发者】秦夏鸿首次公布了中国移动的四大合作模式:“能力合作、引入合作、运营合作和渠道”,并且针对这四大模式进行了一一解读,她重点强调:“希望引入开发者,让他们加入到千万扶持计划中,与中国移动互联网基地和MM开放合作渠道进行深度合作、首发、联运,孵化应用,实现共赢。”
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大数据平台它们是如何看待休闲手游的呢?休闲游戏那些年龄的用户群比较多呢?休闲游戏的用户付费习惯如何?
【腾讯大数据王滔:10%留存成行业痛点】休闲手游7日留存能够做到20%,就算是不错的游戏。从休闲手游用户数据分析中可以得出,休闲游戏玩家女性玩家较多,其中大龄休闲手游玩家不在少数,一定不能忽视了这块的用户市场。手游行业有一个很大的痛点,就是用户流失的问题。行业较好的游戏周留存30%、40%,好一点的能够做到50%、60%,但即使这种情况下你发现大部分用户最后还是走掉了。
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