索乐沈烨:[燃烧的蔬菜]品牌化漫画千万级量

6月8日, 2014年第5期GAMELOOK游戏开放日活动在北京成功举行,此次活动由乐元素独家赞助支持。大会现场,索乐游戏CEO 沈烨 从品牌打造和休闲游戏制作的体会两个方方面作了《休闲手机游戏的系列化、品牌化》的主题分享。

GameLook报道 / 6月8日, 2014年第5期GAMELOOK游戏开放日活动在北京成功举行,此次活动由乐元素独家赞助支持。

大会现场,索乐游戏CEO 沈烨 从品牌打造和休闲游戏制作的体会两个方面作了《休闲手机游戏的系列化、品牌化》的主题分享。

《燃烧的蔬菜》手机拥有累计过亿的用户,在谈及如何将该游戏品牌化时,沈烨提到:“休闲游戏拥有一定的人气后就要去发挥它的价值,索乐现在成立了拍摄公司,在做动画。《燃烧的蔬菜》的漫画现在在线下连载,用户已经达到千万级,索乐还在尝试做音乐,休闲游戏一定要打造文化品牌,立足泛娱乐产业链。”

索乐对休闲游戏是如何理解的呢?沈烨提出了“内外兼修,抓住灵魂”的概念,抓住游戏的核心玩法,做好游戏的卖相,不断优化数据,调试、迭代、提升产品内在质量。详细内容请看现场采访实录。

以下是现场演讲实录:

沈烨:大家好,我是沈烨,来自索乐游戏。很高兴今天能跟站在这里跟大家分享一些关于“《燃烧的蔬菜》品牌化和系列化”方面我们所做的一些工作。今天没有准备材料,我就从两个方面跟大家做一下分享。

打造休闲游戏文化品牌,立足泛娱乐产业链

第一个方面是关于《燃烧的蔬菜》文化品牌的打造。

《燃烧的蔬菜》这款休闲游戏已经自然的获得大量的粉丝,《燃烧的蔬菜》现在手机端上已经累计过亿的用户,然而中国现在已经出现拥有上千万用户休闲手机游戏,这很值得我们学习。

我觉得休闲游戏是能够自然获取到大量用户的。休闲游戏最大的好处就是当它获得一定的人气之后,后面要考虑如何发挥它的价值,因为数学模型是不同的。索乐也在思考这个为题,如何去发挥《燃烧的蔬菜》的人气价值,打造文化品牌。

索乐现在不仅仅是一家游戏公司,我们现在成立了一家拍摄公司,我们在拍《燃烧的蔬菜》;除此之外,我们做了《燃烧的蔬菜》的漫画,我们仅仅在线下期刊上连载,现在量能够过千万级。能够达到千万级的量,因为两个期刊,一个叫《我们爱科学》,还一个叫《中国少年》,都是我们小时候非常有名的期刊,都在连载,而且这是付费的,这是千万级的。

我们也尝试做了表情,今年刚开始做。今年情人节做一个多月就有千万人下载,我们蔬菜的表情也应该在千万级以上。

我们还做过音乐,今年我们想把音乐的事情好好做一下,下一步我们能做出成绩来再跟大家分享。

总而言之,我们想把《燃烧的蔬菜》做成一个文化品牌,核心是怎么样形成各类的文化产品,尤其是动画、漫画、电影、音乐、阅读这些其实都是文化产品,我们怎么样做出精品,然后又有很多粉丝,最终我们为这个品牌不断的注入内涵,这是我们要考虑和要做的。我们的目标是成为一个00后最喜爱的文化品牌,这是《燃烧的蔬菜》的探索,我们基础还是游戏,今年我们会推出新一代的游戏产品,我们会逐渐发布新的游戏产品。

做休闲游戏:抓灵魂、内外兼修

下面我讲一下索乐对休闲游戏的理解,我们是如何做一款成功的休闲游戏的,如何成为休闲游戏的高手。我觉得做好的休闲游戏需要具备三个核心,第一是灵魂,第二是内功,第三是外功,也就是怎么样从灵魂到内外兼修做出优秀的游戏。

什么是灵魂呢,我们觉得核心玩法是灵魂。比如三消游戏,三消就类似于炒青菜,每家每户都可以炒青菜,怎么样炒出国宴级的青菜,或者是销魂菜,每一关我觉得它都非常耐人寻味的。

我们花了很多心思去做这些关卡,因为在数据模型稳定情况下,我觉得中国人最强大的是数学和逻辑能力。数学模型上,我们总觉得中国高考让大家数学都特别好,但是中国人特别差的是想象力,所以我们觉得要么就是在一种非常主流的休闲游戏的玩法上,去把它做出深度;要么就是做出一种全新的玩法,并且这种玩法不是你认为好,而是有广大的受众范围,《植物大战僵尸》就是一个非常典型的例子,Popcap做过很多游戏,在国内最火的当属《植物大战僵尸》了。

我觉得能够开创一种玩法,并且能够风靡这是一件非常了不起的事情,这是需要建立在一个非常大的代价之上,什么叫代价呢?就是试做成本,需要很多人花很多时间不断的试做,去思考、沉淀。

索乐的单机游戏的团队从2005年开始做JAVA时代的单机游戏,市面上各种类型的游戏我们都做过,比如三消、跑酷等,各种类型不成功的做过好几十款,后来想到说做一款形象上不一样的游戏,所以选了蔬菜,在玩法上选择了弹射塔防,后来我们面临了非常大的挑战,如何把这种弹射塔防做的非常有趣,这是我们现在一直每天在思考和努力工作的一个地方。

做休闲游戏要么把一种大的内容做深,要么开创一种玩法,这些要求比较高。

其实还有一种就是所谓C2C,我们看到很多非常好的游戏的核心玩法,尤其是国外创造了很多的游戏玩法,在一个知识产权底限的前提下,结合中国一种新的定位,把它做好。据我们了解除了俄罗斯方块,大多数游戏是没有专利的。

我们也看到一些典型的例子,像《保卫萝卜》、《找你妹》,在美国都有原型游戏,关键是非常好的继承这个精神,找到非常好的细分,把它做精就行了,我觉得核心玩法是我们做好休闲游戏的灵魂。

第二个是内功,内功需要很多的积累,比如说刚刚乐园素《开心消消乐》制作人甘玉磊讲的,休闲游戏一定要注重视觉、听觉的反馈。手机游戏现在成千上万了,如果一款产品形象如果太丑,或者没有亮点是很难留住用户的。我们看到《开心消消乐》这个形象非常讨人喜欢,不仅是形象,甚至里面的声音,包括腾讯的《天天爱消除》,我们听它前面唱的那首歌,看他的画面,就已经有足够HI的心情去玩了。

然后再讲一下技术和引擎。我们看国外的游戏确实做的很牛,但是游戏包体有1个多G,国内很多用户的手机都装不下,既要做到非常好的表现,同时兼顾到市场的终端和网络环境,这个时候需要好的引擎或者好的解决方案,当然市面上有很多可以参考的引擎。对于我们公司来讲,我们用了一个挺笨的方法,iOS用Unity做的,Andriod用自己的一套程序做的,做一个很小的包体,所以满足两边的需求,因此我觉得基于这种技术的积累,知识需要一点时间去沉淀。

另外一方面在于调数据,这是一个基本功。其实每一款游戏都会碰到一个问题,怎么样去不断的优化数据,可能需要时间一点一点去调,调整各种数值,这就要求有一套比较好的数据分析系统和解决方案。另外,游戏还要不断去试,我们现在看到运营商也提供了一些服务,我觉得这个挺好的。先在一些运营商平台把自己的休闲游戏先调好,调整好之后再放到十大平台做联运,这个是一个比较稳妥的办法。

休闲游戏一定要不断的修整这个数据模型,不断的迭代版本,最终形成一个比较好的流程,比较大的DAU。包括你的朋友怎么样理解你的艺术和技术,怎么形成一个比较讨人喜爱的一款产品。可能有些东西做的特别专业,但是面对的用户群比较小。你必须兼顾专业性和普通大众喜好和理解程度。

第三个是外力,即营销与渠道推广。只有当我们认为这款游戏的数据非常好,非常吸量,有IP,或者大家一看就喜欢上它,这种情况下投入大规模的营销。同时获得广大渠道的发力推广。

营销该怎么做?比如说你去做品牌的广告,你怎么样做购买流量的广告,包括像我们拍动画片,我们觉得目前从动画片商业模式来看亏损是肯定的,但是为什么去投这个事情?我们觉得还是想利用它做支撑。至少现在是这样,我们觉得动画片这个行业也正在改变之中,所以通过各式各样的方式做宣传,让大家知道这见事情,喜欢这件事情,并且当你的产品本身的基础很好的时候,当你的营销足够好的时候,渠道正面的推进才是一个比较有效的,这样才能换来各大渠道长期的支持,这个东西是需要天时地利人和的,关键是练好自己的内功,内外检修,抓好灵魂,这样能够形成优秀的休闲游戏,谢谢大家。

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