7K7K何静:[疯狂的方言]0推广1000万用户
6月8日, 2014年第5期GAMELOOK游戏开放日活动在北京成功举行,此次活动由乐元素独家赞助支持。7K7K指趣工作室负责人何静从游戏立项、开发制作、运营推广按个方面作了《7K7K休闲游戏制作的经验》主题分享。
GameLook报道 / 6月8日, 2014年第5期GAMELOOK游戏开放日活动在北京成功举行,此次活动由乐元素独家赞助支持。
活动现场,7K7K指趣工作室负责人何静从游戏立项、开发制作、运营推广各个方面作了《7K7K休闲游戏制作的经验》主题分享。
演讲的过程中,何静提到:“《疯狂的方言》这款产品从策划到正式的提交、审核只用了30天,有来自与全国23省市近1万条语音内容,在几乎零推广成本情况下,我们获取了近千万用户。这是手机iOS及安卓平台上面第一款以方言为主题的游戏类APP。”
7K7K在制作休闲游戏方面有哪些体会呢?在分享中,何静提出四个关键词:“简易”、“试炼”、“快速”、“打磨”,他认为:“休闲游戏一定要玩法清晰易上手,要打破常规敢于尝试,快速反应快速调整,收集用户反馈快速提升”。详细内容请看现场演讲实录。
以下是大会现场演讲实录:
何静:很高兴今天有这个机会,跟大家做一个简单分享,我是来自于7K7K指趣工作室的何静。
先跟大家简单介绍一下7K7K。7K7K成立于2003年,是国内专业的休闲游戏网站之一,每天近2亿PV浏览量,以开发及运营flash小游戏、网页游戏、手机游戏为主。
我们的手机游戏自研这一块真正开始于去年,是一个新手。7K7K手游自主研发目前有指趣、天天、树新风等工作室。
《疯狂的方言》的30天、23个城市、0推广、1000万用户
去年9月份,我们做的第一款产品是《疯狂的方言》,这里有几个关键词跟大家说一下。
这款产品从策划到正式的提交、审核用了30天,有来自与全国23个省市近1万条语音内容,在几乎零推广情况下,我们获取了近千万用户。这是手机iOS及安卓平台上面第一款以方言为主题的游戏类APP。
为什么这款产品在几乎零推广下,能获取这么多的用户呢?我总结了一下。主要有以下几点原因:
第一点就是它的核心玩法以及主题定位非常的接地气,因为方言我相信跟每个人都有关系。
第二点就是老少皆宜,求助门槛低。举个例子,我碰到这样一个题,福建话我听不懂,我去求助只需要找一个福建那边的朋友,通过微信或者其他方式询问一下他,我就可以找到这道题目的答案,所以它的求助传播的门槛非常低。
第三块就是媒体、用户非常喜好新颖独特的题材。《疯狂的方言》是第一款以方言为主题的产品,媒体和用户都会比较感兴趣,基本上零推广获取了近千万的用户。
《你好玉米》:好名字、借力明星、随机性、融合与探索
《你好玉米》是今年推出的一款消除类产品。这款产品能取得不错的成绩我也总结了一下:
- 第一个就是消除类的,老少皆宜,受众群广;
- 其次是借力明星资源提升产品曝光及传播;
- 第三就是说这款产品关卡的难度是张弛有度;
- 第四就是道具的随机性特别强,不确定的因素提升了游戏的可玩性和趣味性;
- 最后一点就是宠物融入、秘境玩法等核心玩法,提升用户探索欲望。
下面我就通过六个点简单介绍一下7K7K这边是如何开发休闲游戏的。也就是从立项、美术、研发、运营推广、版本迭代、体会这几个方面结合游戏谈一谈。
休闲手游开发,做好立项的准备工作
从休闲游戏立项开始,我们都可能会考虑几个问题,在做这个事情的过程中,首先第一个要考虑的问题就是我们要做一个什么游戏类型,用户的基数是不是足够大,上手接受的门槛高不高?比如有的休闲游戏特别难,特别复杂,玩起来的可能觉得用户第一眼看不懂,他需要花很长时间了解怎么玩。因此,第一步确定游戏类型。比如说,《你好玉米》我们要做一个消除类的游戏。
其次我们要考虑《你好玉米》怎么去做,核心玩法是什么?我们确定它的核心玩法,大家可能知道、对于消除类的游戏来说,消除游戏的类型有很多,我们通过对市面上一系列产品的分析、对比之后我们找出了一个点,就是说“连接消除”的这种玩法。
然后我们要考虑市面上有没有同类型的产品,是否可以创新和借鉴。我们会找市面上相应的游戏类型,比如,消除类的游戏,玩了不下百款,我们会把各家做的比较好的、比较不错的一些点拿出来,综合找出属于我们游戏自己的核心玩法,在这个基础之上把我们的一些创意融入进去,最后形成《你好玉米》产品的一个方案。
最后会确定我们的人员配比。比如说,我们有多少人,需要多长时间,需要多少资源来开发这个产品?解决好这四点问题,我们立项基本完成。
美术音效多方案筛选 注意版权问题
产品立项完成之后,我们就要考虑美术设计和音效的问题。刚才甘总聊了很多,对于属于新手的我们,我们在美术设计和音效上做了很多方案进行筛选,才得以确立最终方案。
另外一点,虽然我们会进行多方案的筛选,但是我们也会在设备上找感觉。譬如说我们在单独看一个东西时候,我们会觉得他很漂亮,很可爱或者怎么样,但是这个时候如果放到手机当中,放到iphone当中结合你的场景,结合你的UI,来看,你会发现会比较乱,所以说需要在设备中找一些感觉。
音效设计这一块无非就是两点,要么就是外包,找外包团队,要么就是自主制作。《你好玉米》和《疯狂的方言》都是我们整个团队自己来做的,游戏里面的音效包括背景音乐都是我们自己来做的。
制作音效这一块有2点要注意一下:一是流畅性,二是版权的问题。如果自己做音效,建议大家最好选择古典背景音乐,版权法上面有一条规定,所有的作品50年后作者不再享有版权保护,但是你需要署名用哪一位作者的哪一部作品。
《你好玉米》背景音乐选自于一个德国音乐家作品改编过来的变种音乐,这不会涉及到版权问题。《你好玉米》在音效上有一些小小的创新,大家仔细听在你每一次连接时候都是一个音节,我们设计了一、两个8度的音节,大家可以去尝试一下,从连接第一个开始,到你的14、15是一个音节。
第三块就是说这些东西确定完之后我们会搜集建议。找一些朋友,搜集一些用户的建议,会向他们问游戏里他们喜欢什么和不喜欢什么,根据用户的情况可以做一些调整。
我们做了一系列的设计,包括宠物、道具的一些设计,大家可以看到中间有一个发霉的玉米,那个设计出来以后我们公司的女同志说那个怎么跟僵尸一样,我们做了一些调整,右下角那个是最终版看起来也挺恶心,但比之前的好多了,会做一系列的调整,这只是其中的一部分原型。
快速分解制定休闲游戏开发计划 及时优化调整
美术音效问题解决之后,我们就要考虑产品的研发。在研发阶段会有几点需要大家注意。
- 第一点,根据开发周期分解制定开发计划,这一条可能各个公司都一样;
- 第二点,快速的围绕我们的核心玩法做出相应的DEMO;
- 第三点,优化调整、确定核心玩法,以及围绕核心玩法分支的一些玩法。
- 第四点,反复试玩,小范围的测试调整。对小关卡的一些调试,去做一些调整。
- 第五点,预留出一些时间来,时刻准备一些新增包括一些调整。
给大家讲个有趣的事情,关于我们怎么做调整的。玩我们游戏的时候你会发现我们游戏是3个或3个以上连接之后就会产生消除,如果说你连7个时候,这个时候会出现一个道具,这个道具是随机的,它可能会随机落到屏幕上某一个角落,连接9个时候会出现一个炸弹,这个炸弹是属于你能够控制它的方位的,最后一个落地比如说第9个,最后一个落点就是炸弹的位置。
最开始我们玩的时候,连接8个就会出现炸弹,这个我们反复测试,每一关卡基本上会玩上百遍以上,现在游戏有120关。此时发现一个问题,连接7个比较简单,连8个也不难,但到连第9个时候会有一点难度,这个时候你要做一些取舍,比如说我可能需要放弃某一种颜色,放弃某几个颜色的玉米去攒一些红色或者蓝色的一些玉米,这个时候我能攒出来比如说炸弹或者五彩玉米这种特殊的道具,这样对于用户来讲虽然有随机道具,但是有你可控的一些方式来进行过关。整个研发过程当中我们做了多次的调整,反反复复,主要目的就是说为了让这个游戏大家玩起来不太一样。
运营提前接入项目,好的运营推广缩短研发周期
研发周期能够缩短我觉得与运营推广是分不开的,我总结了几点:
第一点,取一个好名子。很多人从《你好玉米》这个名字,联想到李宇春。我们想了一堆的名字,后来我说要不干脆就叫“你好玉米”,因为你好是一个打招呼的用词,玉米刚好是李宇春粉丝的称号,结合这两点确定了游戏名字。
第二点,运营提前介入项目。项目在启动的时候,我们运营人员已经介入项目当中了解整个项目,这个时候提前进入项目有好处。他能够将后续的客服工作、媒体沟通工作做好,因为他很清楚、很了解这个产品。
第三点,小范围的测试推广获取基础数据。《你好玉米》在开发完成之后,因为有英文版,所以在海外选了两个国家做了一些小范围的测试,获取了一部分的基础数据。通过近一个多月的时间,做了一些测试,从获取数据统计中得出游戏的次日留存达到60%多,7日留存40%,当时我们都惊住了。
第四点,挖掘一些引爆点,怎么运营这个产品。我们跟李宇春贴吧搞了一场活动,也上了一些广告做推广,通过这个活动发现粉丝的力量真的很强大,粉丝甚至都觉得《你好玉米》就是李宇春官方的一个游戏,所以说这个产品口碑、曝光都做的非常不错。
第五点,持续的活动运营。我们会搞一些微博的真人秀,大家看到在我们官方里面经常出现大神,大神不厌其烦的教你怎么玩这个游戏,这个也是这个游戏的乐趣。
第六点,不断的搜集并回复用户的反馈。《你好玉米》能够取得不错的成绩在于我们能比别人多做一点工作。在我们官方群里面和一些游戏在论坛里面,你会发现有很多小白用户,他会问一些可能会觉得没有技术含量的一些问题,对于客服人员、游戏的运营人员来讲,有的压根就不答理他。但凡在我们官方群里面,或者微信只要有玩家、有用户问我们一些问题,我们会第一时间回复他。
我记得前一段时间有一个上海的老太太还是老大爷,年龄肯定有60多岁,通过他QQ语气能感受到他年龄挺大的,问一些问题,我们会给他做一些解答。一点一滴的积累是推动产品往上走一个很好的方式。
快速版本迭代,将新点子融入快速测试
游戏的版本迭代也是一个比较重要的工作,好的产品离不开迭代。一般1-2周左右我们会有一个新的版本,主要目的是为了根据产品运营过程当中发生的一些问题,去进行调整、修改。
第二个就是新点子的融入,如果大家想到好的玩法或者比较新颖的东西,我们会快速开发,可能我们在一周之内做出来,跟着下一个迭代版本直接上线。
大家看到游戏里扩了一个秘境,秘境在这个里面很简单,用户不需要花太多时间、精力去研究说到底这个宠物应该怎么喂养,我们给他看这个秘境之后,他只要带宠物正常的赏观,用户能真正的在里面玩起来。
休闲游戏开发体会:简易、试炼、快速、打磨
最后跟大家分享一下7K7K这边做休闲游戏的几点体会,希望能够帮到大家。
- 第一个是简易,游戏的玩法一定要简单清晰,要易上手;
- 第二个是试炼,需要打破常规,敢于做一些尝试。可能大家觉得说现在需要做游戏都是这么做的,我可能也这么做,我们可能游戏里面融入一些宠物、特殊的道具,包括我们卡牌的玩法,所以你不要断的打破常规敢于尝试。
- 第三个是快速,一定要快速反应、快速调整,这个会融入到每一个环节当中,不管产品策划还是美术,又或者研发。
- 第四个是打磨,收集反馈,优化提升。前期需要打磨美术这一块,后续上线的时候根据数据进行相应的调整,打磨核心玩法,搜集反馈,使产品不断的得到一个提升。
无论哪一个公司还是哪一个人,只要用心做一件事情时候,多少有一些东西可以跟大家分享,以上就是我为大家带来的一个分享,谢谢大家!
以下是GAMELOOK现场采访:
主持人:何总你们的产品,上榜的速度特别快,这是什么原因呢?
何静:《疯狂的方言》速度快源自于这个题材新颖,然后获得一些媒体的推介,完全是自然力量上到了免费榜的第三名。《你好玉米》现在排名挺好的,我们也做了一些推广、广告投放,包括媒体的合作,从免费下载时就开始做了,因为游戏最早的时候是收费的。
主持人:7K7K很重要的就是PC上的流量,PC上的流量有没有办法导到手机上呢?能用上还是不能用?
何静:因为PC端的量往手机端导肯定可以导,现在我们在做一些尝试,我们安卓的游戏,会拿平台的流量做一些测试,我相信应该是有办法的,只是我们现在在尝试。
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