何云鹏在360成都沙龙亮相:谈手游发行2.0
5月27日,主题为“助力中西部地区手游腾飞”的360移动开发者沙龙活动在成都举办,在活动现场,前百度91无线副总裁何云鹏以其新的身份:成都天象互动创始人大方亮相,谈到了目前成都手游圈的市场环境,同时解释了他对手游发行2.0的理解。
GameLook报道 / 5月27日,主题为“助力中西部地区手游腾飞”的360移动开发者沙龙活动在成都世纪城洲际酒店举办。众多四川手游明星企业、来自成中西部的500位手游领域从业者汇聚一堂,共同探讨中西部手游产业发展。
在活动现场,前百度91无线副总裁何云鹏以其新的身份:成都天象互动创始人大方亮相,谈到了目前成都手游圈的市场环境,同时解释了他对手游发行2.0的理解。
何云鹏:大家好,非常感谢今天有这样一个机会,在360这样一个平台活动当中,跟大家一起做一些互动。今天我的这个演讲的主题,其实也比较应题。
这几年持续不断的会有很多机会,会跟成都的伙伴交流,比如是我们行业的会在成都也越来越多,大家也知道成都的伙伴,包括这个手游的创业。我们看到有这几点,其实说实在我们也搞不清楚,哪个是正确的,但我感觉有手游团队在成都本地创业,其实我们知道不光在天府软件园,在小区里面都有很多创业团队在非常辛苦的做研发。
另外一个,就是我们看到现在目前新增的团队规模,大部分也是以中小团队为主,就10到15人,20分左右,这是一个比较主流的团队。
我其实目前来说,成都确实从CP的数量,包括陆续看到成都的精品和质量,我觉得已经在中国手游的分量上面已经到了举足轻重的地位。
第四个,当然我觉得有一个包括最近大量时间在呆在成都,跟成都的伙伴交流也多了一些。因为研发为主的情况下面,确实在运营和产品的对市场的敏感度上面,确实有一些先天的不足。所以我觉得这些东西呢,也促使我就想到说既然成都是一个手游热土,能够近距离来到成都,我相信创业的激情会更好。
所以今年离开91之后,当初选择成都蛮坚定。选5月4日青年节,我们天象互动正式成立。其实也汇报一下,其实从天象的成立角度来说,我知道我自己去做研发,我不觉得我特别靠谱,所以我更愿意的方式是说跟一些本地有一些基础,或大或小的团队进行合作,借助他们已经有一定的基础,把我们的一些优势建立起来。
另外快速组建了两只的发行团队,目前的核心负责人大部分是从外地,像广东这样一些地区来到成都,他们也愿意认同成都这样一个研发情况,也愿意把自己的生活和工作搬迁到成都来。所以我觉得这部分的团队,也许能够跟成都本地的研发团队,在知识结构上面的一个互补。
其实在讲发行2.0,就是我的一个观念之前,我其实挺想讲一下咱们的开放平台、讲讲360这个开放。我在这一点上想插一个个人的观点。对手游市场有一个预期,从去年的突破100亿,但实际上大家现在觉得说今年250亿这个数字并不夸张,还有一点保守。但我们看到一个现象,说到腾讯,微信及手Q一些数据,我作为业内的从业者来说,我觉得喜忧参半。整个市场真的是规模性的增长,又有一个平台出现,然后直接就过百亿,这个不完全是好消息。
大家可以看到腾讯的平台,大部分是所谓的腾讯自研,要不就是腾讯控股投资的产品,才有一点机会进入到腾讯里面它核心资源的部分。所以是市场增加了很多,但对于千千万万的开发者来说,其实那个机会并不是你的机会。那个蛋糕你可能没有太多机会去分享,所以这个也是我觉得对于创业者来说是一个压力更大的地方。所以今天我觉得幸亏在安卓这个市场上,有像360这样一些开放平台。那么有更多的伙伴,不管你10人的团队,一个小的创业者,你有机会把产品做好,通过评级,通过自己不断的优化,能够走到一个非常不错的地方。
今天我们看到说,其实刀塔传奇这样的团队,在360上已经过了900万次的下载,已经创造了另一个创业的神话。所以我觉得今天开放这个词,在我们生态圈当中是一个非常关键的经典。这是我的一个观点。
另外一个就是说一下我今天就是准备的一点资料,关于发行2.0,其实讲2.0,咱们以前讲卡牌也说1.0、2.0的东西,这个不是新的概念,也不会完全崭新的理念推出来。不管是你自己发行也好,还是跟别人合作也好,可能我们要进入下一个阶段,就是进入到一个更加精细化,更加针对产品全生命周期的这么一个发行的运营。所以我大概关注的几个方面呢,第一个方面就是说关注,精细化的发行,因为我们讲一个产品所涉及的方方面面,所有的东西都要照顾。一个是数据化,一个是精准。
另外一个是研运一体,是说我们在跟研发伙伴在合作的过程中,就像是一家人,并不是截然说你是研发方你是产品的供给方,简单的把它割裂开,而是把它开作一家人,为项目怎么探讨成功的机会。
未来提供更多增值的部分,或者说在场地、人员上面,甚至因为我在成都,比较简单的方案是说如果这个大家合作得比较默契,一方面我们可以进入到对方的场地,另一方面如果你愿意的话,也可以进入到我们的场地。这个方面我觉得成都创业确实给大家相对比较宽松的环境,不管是成本各方面相对来说在全国还是比较让我们负担比较轻的。
接下来大概我们讲一下,就说我们2.0的当中我们深度的发行当中,有几个需要不断增长的部分。整个评测的部分,有一个专门的评测组每天看产品,分成几轮的方式进行产品的筛选。因为实际上我们今天看到很多产品,但是它最初出来的时候不是所有人都看得懂,或者认可。但我们毕竟要在行业里做,我们怎么把机会抓住,不错失。最怕的是什么?最怕的是说我们总是认为我们固有的知识观念,觉得我们是老专家,觉得一看这个东西不靠谱,就把这个合作拒绝了,这个其实是很可怕的。所以这方面我觉得我们好保持一个开放的态度。
另外一个,我们是模块化的方式。因为一个产品我们发现,不管从系统、生态也好,在这个过程当中,我们通过模块化的方案,同他的生态结构,消费结构去分析它在哪个部分上有可能存在的不足和缺失,进行差异化的东西。
接下来就是发行的部分。其实大部分产品在从接触用户到最后产品爆发,进入到大量的推广的时候,经历了2到4个月的时间,可能跟产品有关系。在这个过程当中如何去跳,进入用户用户有直接的反馈,另外有用户的行为模式,最简单或者是最直接的方式。但是我们通常也发现一个问题,其实所有人都讲数据但是如何建立精准的数据模型和正确的解读数据,其实并不是这么容易。各个纬度汇总分析,这样说我们大家往往看一个数据,比如说次日的回访率,这个属于很重要,或者是三日或者是七日,但看了这个东西之后,其实我们只能得到一个大概,但是如果要去赢,或者迎合用户,改变产品,靠数据是远远不够。这里面大家是做过端游的,我们更细的一分钟、五分钟、十分钟等等,不同的层面,这是一方面,另外从重要的卡机点开始,来倒推。
接下来我觉得还是有一个问题,就是说我们目前成功的团队有一个特质,就是今天我们来看,虽然很多团队看起来创业第一款产品就很成功了,但核心成员都是有沉淀和积累。通常我们现在发现最早的做卡牌游戏成功的,是做社交游戏的。我相信开发量级互动,他们是比较容易掌握的。特别是在端游时代,有过成功的,或者在这都有历练的,越来越容易成功。从核心团队在游戏领域当中的积累和积淀,我认为还是有非常有价值的东西。
很多东西都可以把它发散出来,做深入的探讨。另外我们其实最近还在成都建自己的K团队。我们觉得说目前手游从轻中重一个逐渐演变的过程中,另外一个由于现在重大的,你只有产品用户越来越多,我觉得如何能够提供更多的面向消费性用户的营销资源,所以我觉得在成都也会尝试性建立这样的专业化团队。
另外一个是产品的生命周期关系。三个月最容易把用户锁定的时间,在某一个既定的区域里面,前三个月是要倾力公司所有的资源去打。但是产品不可能只做三个月,如果你的生命周期在一年半,两年,甚至更久的过程当中,如何做合适的管理,比如说两周的一个月的这些东西都有相当的管理的理念和经验在里面。
那这些东西也许只是发行在后期,我觉得不断在演化的,因为所谓的朋友是针对前面,现在大家已经看到了很成功的。因为有选择,有资金,所以会简单粗暴。但是大家会发现,后面的东西越来越讲究。但是你一年你的团队可能只做一款,对你来说是百分之百的时间、机会成本上,未来有没有人跟你你打破产品,度过你上线后怎么去调优的几个月,一旦到了时间点上能够推波助澜,能够配你到生命周期整个过程中,这样的伙伴才是选择依赖的。
所以在这方面,我觉得我其实也是一个新的创业者,需要改变一种心态,能够回到一个非常原点的状态,能够跟伙伴交流。能够更多跟伙伴,跟开发者交流。其实呢,我们后面的产品也会对360这样的平台进行深入的合作,不管是自己研发还是发行的产品,也希望更多的伙伴能够跟理解,拿出自己确实对得起市场,对得起渠道有成立的产品。今年也希望说成都有更多的伙伴成功。
也希望更多的伙伴有机会能过来多喝喝茶,聊聊后面成功的机会,谢谢。
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