美少女手游之王:Klab的救世主[LoveLive]
元世祖忽必烈曾经两次出兵攻打日本,但两次军队都为台风所灭,而日本人也将这两次台风称为“神风”(后来臭名昭著的神风特工队的名字亦是源出于此)。而在手游界里,也同样存在着这样的“神风”现象,今天GameLook就来讲讲日本手游市场上两度救主的游戏《LoveLive校园偶像祭》(以下简称LoveLive)。
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GameLook报道/元世祖忽必烈曾经两次出兵攻打日本,但两次军队都为台风所灭,而日本人也将这两次台风称为“神风”(后来臭名昭著的神风特工队的名字亦是源出于此)。而在手游界里,也同样存在着这样的“神风”现象,今天GameLook就来讲讲日本手游市场上两度救主的美少女音乐游戏《LoveLive校园偶像祭》(以下简称LoveLive),这款游戏最近一个季度已稳定在日本收入榜前10,创造了不俗的业绩,那在游戏背后又发生了什么呢?
《Love Live》是一款卡牌收集+音乐节奏游戏,玩家可以通过游玩游戏和招募学生来收集各种音乃木坂学院的学生,然后借助这些卡牌的力量在音乐游戏中获得更高的分数。游戏中出现的歌曲都是由偶像声优组合μ’s演唱的,每个月都会更新新的歌曲和新的套卡,还会定期举办可以免费获得高稀有度卡牌的活动。
游戏基本上可以分为剧情和演唱会两个模式,随着剧情模式的进行,演唱会模式中能够演奏的歌曲也将逐一解锁。而演唱会模式则和传统的音乐节奏游戏没有太大差别,玩家需要按照游戏中的提示,进行操作。虽然演唱会模式中只有单击、双击、长按这三种操作,但9个人物的能力和配置对歌曲评价的影响很大,并且演唱会模式中存在类似体力槽的设定,玩家一旦失误就会体力就会降低,如果在歌曲结束之前体力为零的话则挑战失败。
操作方式上来说,与传统音乐游戏并没有太大差别
目前手游市场上音乐类游戏并不少见,但像《LoveLive》这样有一个完整的故事剧情,并且通过故事推进来解锁歌曲的设定倒还不多见。可以说《LoveLive》是动漫风、少女偶像风盛行的具有极强日本市场特色的游戏。
三社联动下的LoveLive校园偶像计划
《LoveLive》(原名:ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル)由 Klab开发,于2013年4月15日正式上线,而这款游戏实际上是“LoveLive校园偶像计划”的关联作品之一。“LoveLive校园偶像计划”是电击G’s magazine(针对家用游戏机的美少女游戏软件的月刊杂志)、Lantis(动画、游戏声优为中心的音乐制作公司)、日升动画(高达、Keroro军曹、银魂等作品的制作方)三家公司联合推出的一项二次元偶像企划,而这一企划的最大特点就在于用户同样可以参与其中,比如公开募集、投票决定角色姓名、团队核心的决选甚至是人物形象。这一企划目前已推出两季动画、各类音乐CD以及小说,而手机游戏《LoveLive校园偶像祭》则是该企划推出的第一款游戏产品,第二款预计于今年7月在PSV平台上推出。
到这里我们已经可以先明确《LoveLive》这款游戏的属性了,本作属于跨界合作项目中的一个环节,并且在推出之前已经通过动画版累积了不少人气,可以算是一款自带IP的产品。
LoveLive信徒拯救Klab
作为一款动漫音乐手游《LoveLive》的市场表现又如何呢?App Annie数据显示,游戏自2013年4月15日上架以来,排名几乎都保持在TOP30之内,大多数时间甚至是在TOP20之内。游戏正式上线之前没有在广告宣传方面投入过1分钱,仅靠用户之间的口碑营销便在发售当日登上日本地区App Store游戏类畅销榜第6的位置,iPad畅销榜上一度超越《智龙迷城》登上宝座,而游戏制作公司Klab同样获益良多,公司股票4月17日较16日大涨18.14%。
事实上,游戏上线之前Klab正面对9亿日元的赤字,坊间更是传出Klab或将倒闭的传言。而《LoveLive》上线之后,Klab仅花了一个月的时间就转赤为黑。根据2013财年Klab的财报来看,《LoveLive》占了Klab整个财年全部营收的四分之一。用户打趣地将这一事件调侃为“等待LoveLive信徒的施舍而陷入昏睡状态的Klab终于恢复了意识”。而2014财年将Klab之前预计9000万日元营业赤字硬生生拉成9600万日元黑字的,仍然是《LoveLive》。日本网络上流传着“LoveLiver(《LoveLive》粉丝的意思)拯救Klab”的说法。对于Klab来说,两度救其于水火的《LoveLive》无疑是神眷之风。
LoveLive上线至今在日本地区App Store游戏类畅销榜上排名变化
如此强悍,注册用户仅300万
《智龙迷城》在2013年5月的时候下载数在1400万~1500万之间(GungHo公布的下载数已经去除了重复下载的数量,所以这一数字与注册用户数非常接近),而《LoveLive》有多少用户?GameLook可以告诉你,该游戏2013年9月的时候注册用户突破100万、今年2月的时候注册用户突破200万、5月该游戏的注册用户刚刚突破300万,而最近名声大噪的《怪物弹珠》的下载量于今年5月13日突破700万。仅从用户数量上来看,《Love Live》与榜单上其他产品相去甚远,但其收入榜上表现又非常之稳定,这两个现象指向一个结果——LoveLive的用户的付费率和付费金额都非常之高。
5月23日游戏用户数突破300万
虽然Klab官方并未给出《LoveLive》的用户付费率及ARPU等数据,但根据日本媒体的报道,《LoveLive》有大量用户月付费金额超过数万日元(100美元以上),更有甚者达到数十万日元(1万美元以下)。这表明美少女题材在日本地区同样不属于主流游戏题材,但这一类型下的用户拥有惊人的付费能力。
值得一提的是《LoveLive》和Klab并不是唯一的一款游戏拯救一家公司的案例。同样是来自日本的游戏公司Broccoli在2000年代曾经陷入低迷期,一度负债,而2010年其推出的PSP游戏《歌之王子殿下》(原名:うたの☆プリンスさまっ♪)获得成功,当年的净利润上涨100%以上。这两个案例的相同点都在于,该类型游戏拥有一批付费能力极强的狂热粉丝。
走出日本之后的LoveLive
5月12日《LoveLive》的英文版正式登陆日本、中国、香港、澳门、台湾、韩国以外的地区,不过从App Annie的数据来看,《LoveLive》并没有在亚洲圈之外的地区取得什么傲人的成绩,美国、新加坡、澳大利亚等地的畅销榜上均未进入TOP100。而中国地区《LoveLive》已经确认由盛大代理,目前游戏已经进入测试阶段,具体上线日期尚未公布。离开日本这个宅基地,《LoveLive》究竟能取得怎样的成绩,GameLook和大家一起静观其变。
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