对于2014年的国内手游市场的形式判断,刘晔认为:“手游目前已经形成初期的用户群体,而新增用户每年都会比往年少。任何游戏的第一种类型都被占据了,拼速度、拼市场空白点,这样的机会越来越少了。轻玩法+重度系统,或者是把网游的系统带入好玩的轻玩法才是市场上主流。2014年后中国也进入手游向全球倾销年代。”
GameLook报道 / 5月13日,2014年第3期“GAMELOOK游戏开放日”在上海召开,此次活动由Forgame集团、Ucloud倾力赞助支持。
在活动现场,Forgame集团副总裁刘晔详细介绍了Forgame正式进军手游发行市场的计划,其表示Forgame的优势是:“有很强的CP经验,对产品最具有责任感。以产品运营为核心Forgame将配以全国过百人的团队投入发行,实打实的覆盖到移动互联网的各个角落。”对于今年的产品储备,刘晔表示今年forgame计划签约10款手游产品。
而对于2014年的国内手游市场的形式判断,刘晔认为:“手游目前已经形成初期的用户群体,而新增用户每年都会比往年少。任何游戏的第一种类型都被占据了,拼速度、拼市场空白点,这样的机会越来越少了。轻玩法+重度系统,或者是把网游的系统带入好玩的轻玩法才是市场上主流。2014年后中国也进入手游向全球倾销年代。”
以下是大会现场演讲实录:
刘晔:首先感谢GAMELOOK给我这次机会向大家正式解读Forgame进入手游领域计划。介绍一下我叫刘晔,来自于Forgame,从业17年,算是一位游戏行业的老兵了,跟大家一样是一个游戏的爱好者、一个普普通通做游戏的人。
今天作为第一个上台演讲的嘉宾,我抛砖引玉跟大家分享一下现在手游的市场变化,以及趋势和海外市场的情况.
我先跟大家介绍一下Forgame进入手游的愿景。
我们的愿景就是Forgame希望与在座的各位共同创业,这是一态度。虽然我们去年上市了,但是上市仅仅是一个开始,我们在页游领域的成功是因为我们对于互联网的理解加务实拼搏的工作精神,同理,我们把移动互联网当成我们集团的二次创业。相信在座的各位,也是目前在手游领域的创业者。我希望大家知道我们Forgame进军手游了,希望与大家共同创业!
手游门槛提高不要钻空子,产品品质才是王道
谈到创业换个角度去看。假设我跟大家一样同是创业者,选择在2014年创业,我们先简单解读下过去4个多月的2014年的市场,2014年我觉得有几个重要的特征。
第一个特征是手游的目标用户群初步形成。
今年手游新进入的智能机用户数量已经开始低于老的换机用户数量。
这个代表什么呢?以前大家认为手游有很多小白用户、新的用户,2014年开始大家要有一个意识,手游目前已经形成初期的用户群体,而新增用户每年都会比往年少。
这就意味着如果选择做手游产品,在每一个细分领域都有一个可被参考的对象。换句话说大部分新用户已经经历了第一个时代,都玩过相应的手游,他们被初期教育过了。
如果从一个产业的角度来讲的话,手游从高速发展期经历了混乱期后,现在有了目标客户。所以我们要认真解读目标客户行为、付费习惯、操作习惯、审美,准备进入真正的大发展期。
在这个阶段现在从某种程度上讲,任何游戏的第一种类型都被占据了,拼速度、拼市场空白点,这样的机会越来越少了。
以中国的卡牌做一个例子,第一个把《大掌门》横过来的成功了,第一个把《大掌门》立起来的也成功了。这样的机会在混乱期有很多,因为有很多的新用户,大家看着横的以为是个新产品,看到立的也以为是新产品,这个时代已经过去了。以后手游钻空子的机会越来越少,所以大家要专注在产品本身质量,才是未来最主要的出路。
第二个特征休闲游戏潜力巨大,中重度变成了系统而不是玩法。
去年提出2014年是ARPG年或者卡牌年,这两个论点孰重孰轻不是最关键的, 2014年什么是中国最赚钱的游戏?什么是中国用户数量最广泛的产品?
如果大家关注榜单,从畅销榜来看,很长时间《打飞机》是中国最赚钱的游戏。微信教育了几亿人,从html5的打飞机,《全民打飞机》在这个基础上将打飞机加入了中度系统。到了《雷霆战机》还是面对这群用户,把抽卡和重度的网游机制加入到打飞机的轻度玩法里,创造了前一段时间手游的收益的最高峰。
依此类推,我认为轻玩法+重度系统,或者是把网游的系统带入好玩的轻玩法才是市场上主流。如果今天大家还在想做什么,最大的饼就在轻玩法,看看我们是否能做一个轻度玩法,如果这上面大家觉得好玩,然后我们再套一个适当机制,我觉得适合这个市场。
第三个特征是手游的质量和门槛提高了。
老牌的端游公司开始进入这个领域,这个风向标代表什么呢?手游在中国的门槛提高了。端游公司做产品如果按照预算来讲,可能超出以前做手机游戏的公司几倍预算。换句话说手游的质量和门槛2014年大大提高。如果大家还想是以前的几十万、一、两百万就能做产品,这样的竞争力会越来越弱。有实力的团队要去拼更高的质量,规模较小的团队要去做细分市场搏创意。
第四个特征就是IP是把双刃剑。
大家都觉得今年是IP年。而从我们观察来讲好的作品会被IP局限,所以在座有想做手游大作的朋友们,我觉得IP没那么重要。《刀塔传奇》出的时候市场上有几十个刀塔产品,《放开那三国》出的时候市面上有几百个三国产品。
IP重要的是什么?从今年上半年来看,IP实际上是给一个游戏导量或者是做铺垫的一个比较好的工具,但是游戏的质量才能决定一个IP的真正能否赚钱。从现在我们看到一些榜单上IP产品的生命周期并没有想象中的那么久,如果大家拿到IP,是否能够为这个IP做一个好游戏才是最重要的。
第五个特征是资本市场依旧活跃但是机会有限。
我们知道手游创造了很多资本运作的奇迹。简单讲就是从一个CP到上市并购,这样一个快速通道可以翻15、20倍。这样的机会,现在开始到今年年底还有最后一班车,到明年资本市场的风向标就会变。
因此,从今年来讲,各位如果能够将自己的月流水做到三千万以上,还有这样的高倍数增长的空间,但是过了今年这个可能这个倍数就和大家想象的不一样了。
窗口期带来机会和成本
所谓的窗口期就是手游从2014年进入到一个高度竞争的时代,量变到质变的过程势必有大量的淘汰。做端游的CP在做手游,做页游的CP也在做手游,原来做SP的也在做手游。
窗口期到现在来讲,可能每个CP都只有做一个产品的机会,一个产品是否成功,取决于这家CP制作的能力,发挥自己最强的基因以及寻求一个最合适的发行伙伴。
我觉得大家都在想门槛是什么?门槛就是所谓成功的一个前提。
我们接触了很多的CP。我们认为对于一个成熟CP来讲有几个前提:效能、稳定性、适配、包体大小等,这些最基本的问题我们今天不需要讨论了,因为达不到这样一个标准,应该很难在市场上生存。所以我们从发行产品的角度看更喜欢在这个基础上已经走过的团队。如果有缺陷我们还有更专业的资金扶持计划来帮助CP。
CP成功三要素:创新、系统、国际观
在成熟团队的前提下,CP今年来讲还有三个成功的要素:
第一是要成功应懂得什么是创新。
创新是大家年年所喊的一句口号,创新可以让一个产品出现奇迹,但是创新的度才是做手游最重要的环节。
我们如何在现在手游的玩法上适当地迈前一小步而不是一大步,这才是我们围绕创新核心的一个论点。我同样举一个例子,比如说《刀塔传奇》,它就在原有的卡牌基本核心玩法上做了最适度的创新,如果把这个东西颠覆也许是另外一个结果。所以在座的各位,创新度是最重要的。
第二个是好玩的单机版系统。
大家都在研究的系统玩法,我可以负责任地告诉大家,手游目前还是以单机版数值作为主要的系统,或者说我们卖系统还是卖单机版数值。手游还没有进入交互为主的手游时代。
所以希望大家从头多多研究已经成功的数值系统,把单机版数值作为主要的依据,不断进化可玩性。如果玩起来不能形成循环玩下去,根本无法坚持到交互。
第三个就是国际观。
国际观是在座的每个人需要考虑的。因为中国市场可盈利的玩法、系统相对单一,市场竞争激烈,海外是新的机会和成长平台,希望大家抓住这个机会。
回到Forgame做发行,或者是Forgame做手游具备哪几个特点。
第一个特点,一切以产品为核心。
我们有很强的CP经验,以我们的经验对于做产品来讲,我们是这个行业里面对产品最具有责任感的。我们会把代理的产品当成自己的孩子对待,从上线前就会派驻经验丰富的运营团队进驻,通过FORGAME可调用自我流量给产品做完全封闭的测试打磨,无论这个周期有多久我们都有足够的耐心与研发商一起坚持。
我们有页游的经验,所以我们天生有流量获取的高度敏感性、以及熟知高效的流量变现方法。我们的运营团队来自端游、页游、SP、手游各个方面产品专家,16只运营团队遍布全国,根据游戏的类别不同分为轻度休闲、中度卡牌、重度ARPG配属不同细分领域的高手。
再有Forgame是一个很务实拼命的公司,每个运营团队都会24小时待命,随时发现产品立刻进行反馈追踪,这点对于我们的合作者有同样的要求。所以集中全部力量,一切以产品为核心,利用测试、用户调研、数据分析的综合能力打磨产品,是我们进入手游发行的一个重要的特征。
第二个特点,辐射全中国的发行体系。
我想说实在一点,其实大家都知道北京有北京的特点,上海有上海的优势,广州和成都也都自己的资源,那么forgame今年将走向全国的发行之路。当一个产品打磨基本成型后,北京团队负责品牌塑造、大渠道联运、大众娱乐营销;上海团队负责产品地推、口碑传播、异业合作、动漫类文化传播、技术支持;广州团队负责中小渠道推广、运营商接入;成都团队负责用户服务、美术支援、人才供给。
以产品运营为核心配以全国过百人的团队投入发行实打实的覆盖到移动互联网的各个角落,再通过端游式推广传递给尽量多的最终用户,再通过精细化运营创造不同渠道的差异化。我们用人、用工作量、用诚意去服务好每一只产品。
第三个特点 ,全方位的开发者支援,风雨同行。
手游已经进入激烈竞争的时代,千分之六的成功率,门槛大幅提升,众多中小CP生存压力倍增。面对这种局面,FORGAME启动全方位的开发者服务支撑计划。
从研发初期的千款手机适配测试、到免费得PUSH服务,FORGAME投入大量的人员与成本。同时提供从游戏引擎到开发套件的中心化支持来解决团队碰到各种技术问题。再有沉淀中国美术外包的资源库迅速为CP提供快速的美术外包方案。
相对产品而言,我们更相信研发团队的潜在能力,除产品发行外还提供充足的创业资金支持。仅在成都FORGAME发起的“游戏工厂”就投资了几十个项目。Forgame对产品负责、对团队负责、风雨同行,我们希望所有合作的团队可以放手一搏。
手游全球化之路,推送中国文化
从海外来讲,我跟大家讲一个主要的风向标。我们知道所谓的海外市场在70年代和80年代这段时间当中,日本的动漫因为产量所以倾销到全世界,有一个皮卡丘成功了就入侵了北美的市场,所以产量的量变到质变依然是一个必然过程。
当然80—90年代韩国的端游也是这样,有一、两款产品成功就建立了韩国端游占领全世界领先地位的例子。
我相信2014年后中国也进入手游向全球倾销年代,我们中国公司应该大胆地去尝试,把我们各种文化类型的产品向全世界输出,搞不好某款产品就会成为中国走向世界的奇迹。
谢谢大家!真诚期待与大家合作
以下是现场问答实录:
主持人:您这边在成都投了几十个团队,为什么投这么多?现在是要大量投资,这个时机已经成熟了吗?
刘晔:“游戏工厂”是中国最专业的手游孵化器之一,有机会很想请游戏工厂的CEO跟大家分享。其实我们看一个团队,如果这个团队满足上述所说的三个要素之一,我们就可以进行资本的介入,产品的发行。
我们投团队除了资本给予还有一个辅导,团队可能不完整,产品可能有缺陷,没问题,我们支援体系的任务就是帮团队解决问题,帮产品进行调整。所以项目数量并不重要,重要的是有多少可以相信我们的伙伴。我们相信成功皆大欢喜,失败一定要总结教训无论发行还是投资坚持不懈才有功能可能。
投资的公司是可以获得这些资源的吗?
刘晔:不止投资的公司可以获得,代理发行的伙伴同样可以有体系上的支援,我们努力的一切目的就是在这个激烈的环境里可以让我们的伙伴走得更久、更远。
主持人:今年我们会签约多少个产品?
刘晔:原则上来讲,我们的发行计划从现在开始到年底,是想签十款产品。除了为了保证产品成功的目的以外,还想让更多的人了解Forgame在手游发行上的能力。
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