Gameforge的CEO Carsten Van Husen最近在一个游戏会议上说,开发商们应该抛弃休闲手游,转向中核以及核心游戏。他认为很多休闲手游成功是因为运气,随着手游市场竞争日益激烈,山寨作品越来越多,玩家们对于休闲游戏的需求减弱了,做一款核心游戏成功的可能会比做休闲游戏的机会更大。不过,GameLook认为,只要你想清楚了要做什么样的游戏,就可以放手去做,而不用担心该怎么给自己的游戏定性。
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GameLook报道/Gameforge的CEO Carsten Van Husen最近在一个游戏会议上问道,“谁能想到Flappy Bird能挣钱?”
他的演讲题目是《为什么开发商不该再做休闲手游?》,Van Husen认为,开发商们应该抛弃休闲手游,转向中核以及核心游戏。
休闲游戏的问题
在谈到《愤怒的小鸟》、Flappy Bird以及《糖果传奇》的时候,Van Husen指出了休闲游戏成为手游大作越来越难的原因。
Van Husen特别指出,很多手游成功的一个很有趣的共同点。Flappy Bird这样的游戏之所以流行是因为运气,而获得App Store应用商店的推荐也同样具有偶然性,因此Van Husen把这些游戏的成功称之为“中了彩票”。
而另一方面,他还指出,这些走了运的公司通过发展慢慢获得了更多的资金和投资,在谈到Supercell的投资者不断增多以及用户获取成本持续增长的时候,Van Husen认为这些幸运的公司通过更多投入的方式绕开了运气成分,成为了收入榜冠军。
因此,Van Husen认为,大多数的休闲游戏市场已经很难进入,再加上山寨游戏“浑水摸鱼”,玩家们对于休闲游戏的需求减弱了,他认为,创作休闲游戏并且通过投资长期维持大量免费用户的做法是注定要失败的战役。
吸引核心玩家
Van Husen认为,开发商们最佳的方法就是专注于核心玩家们喜欢的核心游戏,吸引真正高付费和IAP消费参与度高的用户,这才是在手游平台成功的关键因素。
他说,“我是应该为1.5%的玩家还是100%的玩家提供游戏呢?不,我真正应该做的是给0.5%愿意付费最多的玩家提供游戏,这才是开发商应该考虑的”。
Van Husen称,做一款核心游戏成功的可能会比做休闲游戏的机会更大。
核心游戏并不只是一个概念
那么,他这么说真的正确吗?GameLook认为这只是一个有趣的提议。他提出的休闲领域的问题,比如山寨、风险以及用户成本都是老生常谈的话题,Van Husen一起提出来可以让初创开发商们了解即将遇到的困难。
然而,GameLook认为这种说法并不意味着开发商们应该放弃休闲游戏路线。没错,Flappy Bird的成功是百万分之一的概率,但他的讲话还表明了华尔街对于休闲游戏的兴趣,尤其是Van Husen承认该公司在休闲游戏方面的尝试都是失败的。
所以,把这些综合起来考虑的话,GameLook认为,作为手游开发商,你所担心的不是要做休闲游戏还是核心游戏,真正关键的是,你要想清楚希望什么样的玩家去体验你的游戏,为什么希望吸引这些用户。
所以,只要你想清楚了要做什么样的游戏,就可以放手去做,而不用担心该怎么给自己的游戏定性。
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