腾讯《天天炫斗》注册用户近2500万
《天天炫斗》在上线不到一周时间内,iOS+android注册用户数量已经近2500万,注册用户数、和导入速度颠覆了业界对动作类产品的认知,其数据表现不输于腾讯之前所发布的休闲类产品、及卡牌产品。对游戏产业来说,“新一代的硬件或用户平台、决定着相对应的游戏类型”。动作类游戏在移动设备上带着镣铐跳舞、已逐渐成为“基石”产品类型
GameLook报道 / 要让一款重度动作手游站稳appstore双榜第一,这对很多国内手游厂商来说“巨困难无比”,但对《天天炫斗》来说这是腾讯又一次选择了细分市场试水、目标是重度动作类。自4月29日正式发布以来,《天天炫斗》已经保持了9天免费榜第1、8天畅销榜第1的排位,取得了不俗表现。
《天天炫斗》是腾讯拿出来的第一款自研动作手机游戏,作为一款“强操作”动作产品、看上去潜在用户群是相对核心向的,而核心向往往代表着ARPU值高、但用户群体相对小众。依靠微信、手Q、应用宝等几大法宝,腾讯的强势分发能力无人会怀疑,某种角度来说,由腾讯来发一款重度动作手游实际起到了帮全行业测量用户群水位深浅的效果,同时也起到为手游市场教育用户的结果。
从《天天炫斗》的数据表现来看,动作类游戏潜在用户群不容小视,据gamelook的了解,《天天炫斗》在上线不到一周时间内,iOS+android注册用户数量已经近2500万,这几乎等于一天导入差不多500万用户,注册用户数、和导入速度颠覆了业界对动作类产品的认知,其数据表现不输于腾讯之前所发布的休闲类产品、及卡牌产品。
在2014年,动作类手游已被行业验证为重度产品非常靠谱的发展方向,MMO类ARPG手游今年成功者有限的情况下、动作类手游的强势表现挽回了重度游戏在行业内的面子。
中重度游戏决战巅峰、局部细分市场混战
对于今年的手游市场产品趋势,腾讯游戏副总裁王波在日前结束的GMIC 2014表示,2014年的移动游戏市场逐渐呈现“中重度游戏决战巅峰、局部细分市场混战割据”的局面。
王波认为,经过2014年之前的市场培育期,中国移动游戏玩家已经不仅满足于休闲类游戏带来的简单互动、排名pk,对于中重度的RPG类、动作类、策略类游戏均表现出强烈的尝试欲望,这也是腾讯选择《天天炫斗》这款动作游戏切入细分市场的原因。
王波表示,“《天天炫斗》所代表的动作品类受欢迎的程度比预想的要高——其内测次日留存数据达到了业内均值的两倍”,这说明了动作类产品的用户真实需求是强劲的,而另一方面,要实现这个留存数据,光靠分发牛B是不行的,依靠的是腾讯的研发、运营、市场及平台综合能力实现,而要把重度产品变成一款相对用户量庞大的大众化的产品,更是要靠产品细节的把握。
动作类门槛高 少数产品超一流:收入更集中
一直以来,动作游戏开发难度在于对技术和美术要求较高,动作游戏要实现良好的打击感、设备适配、核心玩法的差异化有不低的门槛,因此业界虽然觊觎动作产品的公司颇多,但能念上名字的“常青树”产品也只有《时空猎人》和《王者之剑》等少数作品。
同样是做动作游戏,《天天炫斗》依靠的差异化思路,在核心玩法上腾讯《天天炫斗》推出了与好友互动,实现玩家与好友进行PK竞技、雇佣合体、共战BOSS、爱心挑逗等一系列深度社交玩法,能够提供分区分服也可以兼顾用户荣誉感及好友互动的乐趣,解决了格斗游戏组队模式在移动端的瓶颈。这些核心玩法的创新点和今年国内市场新推出的同类产品相比,有了不少的改进。在技术积累上,《天天炫斗》的开发团队曾负责格斗类的端游产品《炫斗之王》的研发工作,在游戏引擎上有着相对丰富的经验积累。
在动作类产品的收入表现上,正因为动作类游戏门槛较高、导致该品类收入集中效应相比卡牌类更甚,今年3月银汉曾表示,《时空猎人》的累计收入已经超过10亿,而2013年全年国内手游业产值只有112亿,一款大成动作类手游产品占整个市场收入的比例是难以想象的。那么对《天天炫斗》呢?1周2500万注册用户、畅销榜第1,其所对应的单月、及未来累计收入能达到多少?这是个悬念。
带着镣铐跳舞:动作类在手游领域已成为“基石”产品类型
在端游玩家流传着一句话:“一代版本、一代神”,对游戏产业来说,“新一代的硬件或用户平台、决定着相对应的游戏类型”。
PC端游相比强盛几十年的主机游戏最大的不同,是被验证的强大的重度MMORPG、及重操作的MOBA竞技类、及休闲棋牌产品。而对重度MMO/MOBA来说,PC设备提供了精准及复杂操作、深度体验、实时交互的游戏感受,这种体验决定了这类产品大成,他们已成为PC网游的基石类型。
对网页浏览器、及社交平台来说,其催生的最重要的类型是带有联网特性的模拟经营、SLG策略类,异步交互被发挥到极致,同时网页游戏也体现出对MMORPG的替代作用,在游戏深度性上、网页游戏选择的是更快速的游戏体验,这也是当前页游ARPG的设计精髓。
对手机游戏来说,则验证了卡牌游戏是一个基石类型,同时手机游戏也更为重视快节奏的单人游戏体验,单机游戏十分强势、手机网游亦无法脱离单人玩法,同时在现实的网络环境下、异步交互依旧是主流,在相对狭小的屏幕和操控受限的手机屏幕上,很多在PC端成功的产品类型都面临着手机端的改造,随着多款标志性动作手游在国内取得成功,动作类正在被手游业认定为第二个手游业的基石类型。
虽然国内手游业征战不休,令人欣慰的是,中国公司在手游免费模式、重度动作类产品的探索上,走在了全球游戏业的前面,但要最终领先于各国同行,品质和创新才是最终决胜的武器。
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