Gachapon是最适合免费游戏的货币化方法
在传统的经济原理中,特定物品的价格对于消费者决定是否购买的的时候是最重要的影响因素。不过Nicholas Lovell在他的博客中对价格决定电子商品以及数字游戏市场价格竞争做了解释,Gachapon或是免费游戏最有效的货币化方式。
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GameLook报道/在传统的经济原理中,特定物品的价格对于消费者决定是否购买的的时候是最重要的影响因素。
如果Amazon Fire TV的售价为99美元,而且合理定价是99美元的话,那么Amazon可以通过99美元每台的价格获得最大化利润,至少在理论上讲。
所有愿意支付99美元以上的消费者都会购买Fire TV,所以Fire TV的总收入范围就是99美元X愿意支付99美元以上的消费者,这只是微观经济学中的供求关系。
图1:付费模式的定价与收入关系
价格决定数字商品
Nicholas Lovell在他的博客中对价格决定电子商品以及数字游戏市场价格竞争做了解释:
我们假设你研发了一款叫做Game X的游戏,并且获得了1000名玩家。所以你的这款游戏就有了1000名潜在的付费玩家,开发者第一个想到的可能是付费模式,这样至少还有一部分人会按月为Game X支付费用。
韩国MMORPG开发者们就使用了类似的手段,比如1996年发布的Nexus: The Kingdom of the Winds,一开始采取的是免费模式,后来转向了付费模式。基本上大多数同期的MMORPG都采用了类似的模式,最初免费,达到一定等级之后开始向玩家收取固定费用。
最初这种模式是有效的。很多玩家在免费阶段结束后离开了游戏,但留下来的付费用户足够维持游戏生存。不过随着竞争越来越激烈,付费模式已经不再有效。付费模式主要有两大问题:第一,免费用户的转化率越来越低,因为在免费阶段结束后,很多玩家直接转向了另一款游戏,因为市场上出现了太多的免费游戏可以供他们体验。
第二,最大的问题是,即便是我们的游戏获得了大量的用户,这个用户量也会不断缩水。因为这类游戏获取新用户的可能性几乎很低,而且付费用户由于各种原因在不断减少(比如年龄增长、婚姻、工作等等原因)。
数字产品的制作成本常常是被忽略的,免费游戏中没有传统微观经济学中的供求关系。
图2:降价对付费游戏收入的影响
图2中展示了MMORPG的发展过程,在第一个阶段Game X定价并且获得的收入(Revenue1),可以满足游戏的维护开支,但随着时间的发展,用户数量不断下滑,达到收入2的时候就已经不能支付维护成本了,这是开发商们不能承受的。
图3:不同价格对游戏总收入的影响
在这个阶段,你可能会考虑降低付费门槛来增加总收入。不过我们可以从图3看出,不管你的游戏付费门槛是多少,游戏的总收入都不再可能会达到最初的水平。
根本原因是用户量的不断缩水。但竞争激烈就意味着不可能再获得新的用户了吗?你会怎么解决这个问题?抛弃Game X去做一款Game X2?这当然是一个选择,不过,还有更安全和有效的解决方案,那就是免费模式。
通过用不同的价格销售不同的产品,你可以获得更高的收入,所以你可以在不久之后为Game X采用免费模式,然后你会发现免费模式有更多的好处。
对于付费游戏来说,付费价格对于新用户来说是门槛,但对于免费游戏来说,基本上没有任何门槛。通过合适的市场营销,用户量会不断增长,即便是老游戏也会有成效,比如MapleStory、DNF的用户都是在发布了很久之后还在增长,这些游戏不仅收入在增长,用户量和影响力也在上升。
图4:免费游戏收入来源
我们再回到Game X用户流失的话题,在使用了免费模式之后,收入会在短时内增长,不过你随后会发现,免费模式的成本也是不可忽视的,为了持续盈利,你需要为不同的物品定不同的价格。要做到合适的定价需要大量的工作,因为你需要了解玩家们的消费习惯。
这种问题其实有一种比较简单的解决方案,RPG游戏在策划的时候就已经给出了解决方案。日本把这种方法称之为Gachapon。这种模式可以覆盖所有单个物品的价格,鼓励玩家们冲动消费。最重要的是,这种方法是最有成本效益的。比如乐透奖不需要任何新产品就能持续不断的挣钱,如果Game X有稳定的经济,你可以通过Gachapon方法获得更高的收入。
通过这种方法,你可以通过99美分的价格让玩家们购买,只要愿意支付99美分以上的玩家都会购买Gachapon物品,这样可以最大化获得收入。当玩家们感到厌倦的时候,你可以调整平衡性,这样玩家们可能不断的购买。
可能会有人说,Gachapon不是赌博的一种形式吗?他们会得到想要的物品吗?但我觉得,这可能就是资本市场的本质吧。
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