NaturalMotion工作室CEO在Newcastle举行的GameHorizon大会上透露,My Horse目前的下载量已经达到了3500万,而且是通过自然增长获得的用户。他认为,现在手游面临的问题是,处于收入榜顶级位置的游戏之所以能够长期不变,是因为这些游戏自己在不断的更新。用户获取投入再多,也不可能让一款质量不好的游戏长期霸占排行榜,能够留在排行榜一定是因为游戏本身质量够好,但用户获取会给好的游戏锦上添花。和两年前相比,好游戏进入排行榜的难度增加了,因此必须做能够打破市场秩序的游戏。
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GameLook报道/NaturalMotion工作室CEO在Newcastle举行的GameHorizon大会上说,“我们之所以做My Horses是因为当时很少有人去做这类内容。当时很多人都觉得这款游戏不起眼,认为我们会做成My Little Pony式的风格,不过最后我们加入了更加写实主义的元素”。
“在来这里之前我核实了数据,My Horse下载量目前已经达到了3500万,而且从来没有进行过用户获取活动,这些用户都是自然增长的”。
My Horse以及NaturalMotion的其他游戏,比如CSR Racing和《笨拙忍者》是如何做到这样的高度的?Reil在演讲中给出的关键词是“打破常规”。
Reil说,“iPhone在很大程度上打乱了整个市场”,也就是说,开发商们应该为自己的游戏寻求获得类似的影响力。
他说,“如果你愿意承担创意风险的话,实际上可以获得更大的成功。(在My Horse之后)我们开始寻找下一个能够打破常规的内容,然后就选择了赛车。我们当时的想法是,‘把赛车简单化,做拉力赛方面的内容’”。
不过,Reil称简化并不是CSR唯一的关键因素,该游戏对内容细节也非常专注。
“对我们来说,这并不只是拉力赛,我们还希望加入赛车的归属感,我们想让玩家们觉得自己拥有真实的车辆。对我们来说,创造这样的归属感可以区分一款好游戏和伟大的游戏,用户们对游戏质量非常赞赏”。
“让你的游戏玩家拥有归属感是非常有效果的,在你完成了优化之后,还要再做更多的优化”。
据Reil此前透露,CSR Racing首月为该公司带来了1200万美元的收入,而在当时NaturalMotion都没想到可以在App Store获得这样的收入水平。
该公司的另一款大作《笨拙忍者》也是出于这样的目标,这款游戏突破的是互动角色内容,在发布之初,该游戏就在首周获得了1000万下载量。
Reil说,“在每次尝试并且打破某类事物的时候,获得大量的玩家支持都是非常有成就感的,你在移动平台上可以获得的玩家数量比之前任何平台都多”。
“然而,现在手游面临的问题是,处于收入榜顶级位置的游戏之所以能够长期不变,是因为这些游戏自己在不断的更新。用户获取投入再多,也不可能让一款质量不好的游戏长期霸占排行榜,能够留在排行榜一定是因为游戏本身质量够好,但用户获取会给好的游戏锦上添花。和两年前相比,好游戏进入排行榜的难度增加了”。
他说,“打破排行榜一成不变的唯一方法就是做可以干扰市场的高质量游戏,你必须做独特的内容,这也是我们觉得自己的机会所在。如何做到这些?你做的游戏必须让自己感到自豪”。
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