大盘喜人、局部恶化:谁做最后的”接盘侠”?

如何形容2014年的手游市场?gamelook用八字概括叫:“大盘喜人、局部恶化”。大盘来看,目前gamelook得到的多个平台流水情况正持续保持20%强的月度环比增长,2014年全年,国内手游大盘很有可能突破300亿大关。然而手游业谁真正在挣钱呢?拿走另一半分成的平台。为几千款失败产品最终买单的是我们狂热的资本。

GameLook报道 / 如何形容2014年的手游市场?gamelook用八字概括叫:“大盘喜人、局部恶化”。

大盘喜人

大盘来看,目前gamelook得到的多个平台流水情况正持续保持20%强的月度环比增长,而根据游戏工委的Q1国内手游业的统计报告,Q1大盘已破50亿、环比是50%左右的季度增长,国内iOS平台 Q1已达到12亿,而随着运营商短信计费年内将被苹果所采用,iOS正版市场收入还将获得一定的增长。厂商方面,比如触控Q1营收为2.37亿元环比增长42.2%,保持了与大盘走势的一致性。

年初gamelook曾发稿谈到过目前国内各平台KPI的指标情况,敢直接公开自己数字的,比如三大运营商、普遍胃口较大,中国移动2013年android游戏业绩是破20亿、今年目标是60亿,直接加了200%,联通沃商店、电信爱游戏平台也是相似的。三大运营商最近还弄了个双百计划,一年内打造100款月收入百万级产品,简单做个算术题:那是100亿一年的盘子。

根据目前行业整体的走势情况,2014年全年,国内手游大盘很有可能突破300亿大关,毫无疑问这是一个关键的利好消息,对身在手游圈的众多创业公司来说值得庆贺。

大盘喜人的背后:平台是最大赢家

鼓完掌,再来算一笔账,手游业谁真正在挣钱呢?

收入:2013年全年国内手游市场规模是112.4亿元,我们发行商和CP能够拿到的收入是一半:55亿,这还未扣除平台费、营业税、服务器硬件带宽等支出。

研发支出:2013年全年实际上线的手游产品就算2500款,如果按200万一款来计算、研发投入要50亿,取个中位数100万一款,依旧要消耗25亿的研发费,实际数字gamelook估计在35亿左右。

营销开支:虽然2013年手游营销是刷榜演变为强广告投放的形态,但推广费正成为手游产品发行的心病,估计这部分所消耗的资金去年在5-6个亿左右。

从上面这笔账来看,整个研发+发行的大盘,实际行业整体的利润可能就10个亿,整个行业欣欣向荣的另一面是行业内产品整体的沉没成本是非常高的,谁把钱真的挣走了呢?拿走另一半分成的平台。

而从另一面来看,为几千款失败产品最终买单的是我们狂热的资本。

2014年这笔帐会有什么改变么?各位会发现,依旧如此,即使300亿年收入、我们发行商+CP拿到150亿的分成,但有1万款产品待发,这1万款产品的研发投入200万一款算总和是200亿,实际消耗可能是100-120亿。平台还是最终的赢家。谁都想做幸运的产生利润的公司,谁都不想成为最终的失败者,但要做到又何其之难?

疯狂的并购:赚资本市场的钱

2013年手游市场一个蔚为壮观的现象,就是并购。

2013年A股共有20家上市公司发起22次有关网游的并购,其中14次为手游收购,涉及并购金额194.69亿元!这个数字比2013年手游市场规模还要大。

从某种角度来说,虽然疯狂的资本为手游市场崛起付出了相当惨烈的沉没成本,但在2013年从账面上看貌似回报是比较大的。

那资本真的挣钱了么?以单个并购标的投资方占股25%来计算,其所能获得的推出回报2013年是仅50亿,与上面的资本投入来看,整个资本的回报的大盘也许是小赚、也许是打平。

谁真正靠并购赚了呢?占大股的创业者、个别幸运的风投、以及借由并购股价上升的上市公司。

买单的是股民。

局部恶化:泡沫不断积累、门槛不断加高

2014年发行市场,对发行商来说依旧是跑马圈地的一年,虽然发行商都在提精品发行,但精品数量依旧是稀少的,而每家发行商的发行计划都以十为单位起跳,每家都10款、20款、乃至30款,结果是喊精品发行的手上必然会捏着一堆B类产品。在产品爆发性增长的状态下,B类产品去年能活、今年叫半死不活,毕竟A类产品去年发财、今年都要处于保小成争大成的状态,S级产品?那要看命和发行的档期。

发行环节,一个突出的泡沫较大的问题是代理金过高,不仅提高了发行的资金门槛要求、也造成发行商产品沉没成本较高,一不留神就做了“接盘侠”。

对研发商和发行商来说,另一个泡沫形成的点就是IP了,IP从早年的50-100万起步,近些年被端游、尤其是手游厂商炒到了离谱的价格,一线IP普遍过了千万、海外一线IP甚至到了3000万以上的授权费用,虽然IP有其独特的价值存在,但IP性价比的降低将导致研发商、发行商背上沉重的资金负担,同时还有大量冷门IP正在以次充好。gamelook认为一个合理的IP价格是“研发投入:IP投入=1:1”,但目前这个比值正在变为1:3、乃至1:5。

局部恶化另一个表现,是产品的集中效应,根据360的统计,去年TOP30游戏的下载量占整个市场的80%,到了2014年,头部能容纳的产品数量依旧有限,而长尾变的更长拥挤不堪,这将导致大量的手游产品面临失败。同时在细分市场,过多产品集中上线,再怎么细分也是扎堆的结果。在appstore,因为腾讯微信手游不断上线,将挤压其他厂商在收入榜的生存空间,而在免费榜上微信游戏也造成了发行成本的提升。对新产品来说,如果没有良好的数据表现、和后继给力的发行,突围难度颇高。

突围:撑死胆大的饿死胆小的

如果说2013年还能靠山寨换皮、搞盗版谋求到大成的机会的话,那么2014年靠这种套路成功的可能性变的更低了。

版权环境正在变的日益严峻,且因为IP在2013年下半年开始被大量购买导致2014年正版产品将不断涌现,打擦边球的机会减少了。即使是做盗版、也难以在寻找到没被人做过的IP了。

手游产品品质正在迅速提高,近期成功的手游产品中,无明显短板产品日渐增多,这说明了A类产品的研发投入的加大。

2014年研发商如果希望依靠走捷径的方式来绕开产品品质核心点变得愈来愈困难,无论是美术、核心玩法、系统完整性,渠道与发行商对新代理产品提高了品质的要求。

正所谓撑死胆大的饿死胆小的,2014年手游市场,回避风险就是最大的风险。

原地打转、山寨抄袭的公司2014年将少有机会,相反,寻求产品创新或者微创新和突破的产品将在拥挤的市场上不断走向成功。

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