年初做了一次200万的端游投放。这笔钱说多不多,说少也不少。投放的结果很不好,产品自身是主要原因,但市场投放也不是无可指责。他山之石,可以攻玉。把市场投放方面失败的原因总结出来,与大家分享一下:
文/Today
年初做了一次200万的端游投放。这笔钱说多不多,说少也不少。投放的结果很不好,产品自身是主要原因,但市场投放也不是无可指责。他山之石,可以攻玉。把市场投放方面失败的原因总结出来,与大家分享一下:
一、广告宣传页不够精美:
①一张好的原画人物做广告页背景,可以很好的衬托整体画面,很遗憾我们的还不够精美。而且也没有坚持去要求美工磨出一张精美的原画来。
②宣传视频:在CDN资源有限的前提下给广告视频自动播放担忧消耗过大影响用户下载速度,最后做成一个静止状态,需要玩家点击一下才能观看。毫无疑问效果要差得多。玩家都是懒的,与其这样,还不如放几张高精度截图自动播放。
③我们发现42%的广告用户通过广告页进入官网后,在官网选择了注册、下载。因为下载客户端需要一定时间和带宽成本,端游用户总是希望更了解游戏内容后再做出是否下载的决定,这点跟页游不同,所以端游的广告页还是需要一些游戏特色资料介绍的,哪怕是运营活动也好。
二、广告监控不够给力:
1、最初从研发到运营,都认为产品才是核心,只要产品本身没问题了,投放不会有太大问题,本来还要预留半个月开发广告监控系统的时间被直接砍掉,强行进行了大规模推送。这样的结果是无法具体查看单个渠道下属某个广告位数据,我能看到A站每天的汇总数据,但无法知道A站下属各个广告位的数据。渠道出现问题后,完全无法判断是否A渠道某个广告位出现问题。从长远看,每个渠道都有优质的部分,这样的后果是投放下来根本没有积累,下次投放你无法针对性购买,还是得尝试购买它的各类广告位。
2、监控不到下载量:如果产品质量过硬,投放效果也好,这个问题自然没人关注。但最后坏就坏在这次投放“注册转登录”上非常差(注册用户转登录的比例只有60%,通常客户端新游80%以上才属正常)。那么无法分渠道统计下载量,也就无法知道用户是注册后不下载,还是注册下载后无法登录。你完全无法在投放出现问题时做出正确的调整。
成功的方式千千万万,但失败的原因大都是细节执行不到位,这次投放我自己的总结也是如此。倘若当时能顶住上层的压力,坚持完善广告投放的细节后再上线,相信投放效果会更好。
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