日本神级开发商Vanillaware的游戏观

也许很多人会好奇,Vanillaware究竟是以什么样的思路来开发游戏、又是怎么做到2D之王的,笔者在这里可以很负责任的告诉大家,神谷盛治是一个完完全全的游戏制作人,而非经营者,作为一个只有艺术家的团队,Vanillaware的套路对于绝大多数游戏厂商来说不具备可复制性。

GameLook报道 / 上个月韩国Neowiz手游《灵魂之心》因为大量抄袭《胧村正》而遭到玩家的口诛笔伐,而这也让日本游戏开发商Vanillaware再次进入业界的视野。

Vanillaware是一家游戏界堪称神级的开发商,业界广为人知的《胧村正》,及《奥丁领域》《龙之皇冠》这些精美的2D中世纪西欧风幻想世界游戏均出自Vanillaware之手。

Vanillaware也带着一些奇特的“个性标签”,比如“从不开发续作”“团队仅20余人全是艺术家”、即使如今名声在外但“前身也经历过倒闭”

今天GameLook就来和大家聊聊Vanillaware这家略显传奇的开发商的游戏观。坦白说,作为一个只有艺术家的团队,Vanillaware的套路对于绝大多数游戏团队来说不具备可复制性,但Vanillaware究竟是以什么样的思路来开发游戏、又是怎么做到2D之王的?下面我们就来八一八。

《幻想大陆》中已经可以看到后来Vanillaware所坚持的一些东西

Vanillaware原本是1997年登陆世嘉土星平台的Atlus旗下游戏《公主皇冠》的制作小组Puraguru。

在2002年2月,作为制作人的神谷盛治在为Square Enix制作PC大型多人在线游戏《幻想大陆》时在东京招募开发人员并将Puraguru提升为工作室。

2004年,在神谷盛治离开《幻想大陆》制作组并决定制作《奥丁领域》的时候与原本5名同僚向大阪转移,并将公司名称改为Vanillaware。

而Vanillaware董事长神谷盛治曾经在Atlus、SCE、SE等著名游戏公司参与过游戏开发。

神谷盛治——一个完完全全的游戏制作人

坚持原创不做续作,每一款游戏都是用尽全力的精品

仔细看一下Vanillaware出产的作品我们会发现这样一个现象:06年~13年的这8年间,Vanillaware总共出产了8款游戏,并且所有的游戏均为原创,没有一部续作(《胧村正》有两作,但PSV版实际上是Wii的移植版)。

而这就是神谷盛治或者说Vanillaware的一大坚持,这一点,在全球游戏业界都是非常罕见的。

平均一年一款作品,这与公司名字“Vanillaware”的含义保持着微妙的统一

神谷盛治曾经表示,对于“为什么不开发游戏续作”这一问题,他能给出的答案并不是“不做”,而是“做不了”。

对于游戏开发,神谷盛治秉承的原则是物尽其用、不留遗憾,所以在Vanillaware的每一款中,都倾注了当时包括神谷盛治在内所有游戏开发人员“所有的热情和创意”。

即使出现哪一款游戏获得巨大成功、发行方向Vanillaware提出制作续作的要求,神谷盛治仍然会选择婉拒。

这就好像技能冷却一样,Vanillaware不断重复着积累到爆发的过程,但每次新的积累,都会选择新的地方爆发。

连续成功对任何一家游戏开发商来说都非常困难,但对Vanillaware他们选择了极端的方式逼出不断的成功,这是这只神级团队独到的价值感。

坚持的代价,举债2000万日元也要死守自己的风格

如今神谷盛治已经是日本游戏界内知名游戏制作人、Vanillaware也有着2D之王的美誉,但是Vanillaware前期的游戏并没有为公司带来多少收入。

Vanillaware早期著名游戏《奥丁领域》在全球范围内的销量只有20万套,甚至比不上某些宅男向的游戏。

1997年神谷盛治参与开发的《公主皇冠》发售,但游戏销售情况非常不理想,制作公司在之后不久倒闭,神谷盛治和《公主皇冠》的开发团队只能去ATLUS关西分部工作,但Atlus关西分部也没能坚持多久…最后也挂了。

如今再看《胧村正》,感慨万千

此外,在开发完Vanillaware的第二款游戏《gRiMgRiMoiRe》之后,公司几乎耗尽了资金,神谷盛治以个人名义贷款2000万日元才使得公司度过难关。用神谷盛治自己的话说,“当时就是躺在床上都觉得天花板开始扭曲”。

而《胧村正》也曾因为合作公司退出游戏制作而差点胎死腹中,最后神谷盛治向老东家Atlus求援,并且Atlus仗义相助才有了现在我们看到的《胧村正》。

Vanillaware的坚强的作风就是这样坚守下来的。

24个人的Vanillaware,每个人都是多面手

Vanillaware官网上的信息显示这家游戏公司实际上只有23名员工(2013年5月采访期间为24人),而神谷盛治在采访中透露《奥丁领域》的开发团队为12人、《胧村正》大约为16人。

虽然单从人数上来说,Vanillaware勉强可以做到双线开发,但实际上Vanillaware的各个队伍之间相对独立性较高,现在仍然无法完全做到双产品线开发。就连神谷盛治本人在做游戏设计的同时还要兼顾人物和怪物的设计、写写剧本文案,Vanillaware的其他员工也基本上都是身兼多职的多面手。

《龙之皇冠》的火爆也让人们重新审视2D游戏的价值

在被问及Vanillaware这样的人数规模是否在往精英化发展时,神谷盛治表示目前公司的人员配置实质上是为了让Vanillaware游戏制作更为简易化的考虑。虽然人数的增加能够直接提升产能,但是同样也会对游戏创作的自由性产生影响。

对于有着近10年(1997~2007)无法好好做游戏的经历的神谷盛治来说,其所经历的无法从事自己热爱的事业的痛苦、已经成为他奋斗的动力,所以对于每一款游戏,神谷盛治都抱着拼上性命的决心去制作,这一点对于Vanillaware的其他员工来说也是一样。

从这一点上来考虑,“坚持自己主张的人员越多就越容易引发矛盾,从而影响正常的游戏制作。目前的人员配置,对于Vanillaware则刚刚好。”

是游戏人,不是商人

神谷盛治曾经说过,Vanillaware的员工都是艺术家,而从为数不多的几次日本媒体对神谷盛治的采访中我们也了解到,神谷盛治是一个完完全全的游戏制作人,而非商人。而这一点恰恰是Vanillaware所有的成就和苦难的源头。

就好像只活在自己世界里的诗人,绝美却永远带着固执,但凭商人怎么模仿也写不出那样的笔触。这也就是文章开头的时候笔者说Vanillaware的套路不具备可复制性的原因。

Vanillaware,这支有着自己信念和坚持的日本开发商,抱着对游戏的爱、走出了一条不同于其他游戏公司的路。

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