触控《勇者前线》公测:五一假期决战!
今日,由日本游戏研发商Gumi制作、触控独家代理日本顶级RPG手游《勇者前线》开启同步开启iOS、安卓双平台公测,在《勇者前线》的公测推广营销上,其采用了“送1200万话费”的手段。《勇者前线》此前在日本、欧美、台湾市场不仅取得了非常大的商业成功,也成功证明了将操作元素加入到RPG手游中是一种行之有效的产品制作思路.
GameLook报道 / 今日,由日本游戏研发商Gumi制作、触控独家代理日本顶级RPG手游《勇者前线》开启同步开启iOS、安卓双平台公测,《勇者前线》将会享受到“千万级”推广的待遇;不过触控没有选择时下热门的“端游式”营销策略来推广,而是采用了“送1200万话费”这种“实惠到玩家”的套路。该游戏的百度指数在宣布30日公测的消息后已一跃至12000+。
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早在去年10月触控宣布获得《勇者前线》国内独代权之前,《勇者前线》的核心玩法就被很多国内开发商盯上、山寨惨剧不断,然而一直未在国内市场出现真正的成功者。相反,《勇者前线》自身却不断在各区域市场突围,连续在台湾、美国成功推出。回顾下来,《勇者前线》是一款对游戏市场有着重大启发作用的创新产品,这款游戏今日的公测不仅值得关注、这款游戏背后发生的故事则很值得了解一番。
产品黑历史:差点做成P&D,浪子回头赚大钱
虽然《勇者前线》发布于2013年7月,不过或许很多人不知道的是,早在2011年末,该游戏“幻想式RPG、日本原生风格、众多角色可选”的框架构思就已经被由早贷久敏、高桥英士以及杉山浩构成的Alim核心三人组所定下。而当Alim在逐步完善《勇者前线》的过程中,《智龙迷城》于2012年粉墨登场,而其强劲的吸金能力曾“诱惑”Alim在游戏企划案中强制加入了大量P&D的元素,差点把《勇者前线》做成了另一个P&D。
事实证明,传统日式RPG的受众率依然很高
所幸的是,Alim在迷茫了一段时间后终究“浪子回头”,并坚持按照原有计划,将游戏以传统RPG的形式完成。而事实也证明他们的做法是对的,日本市场对于传统日式RPG游戏的接受度和热情超出了他们的预料:游戏运营两个月后,《勇者前线》拿出了超过40万用户数,30万MAU,12万DAU以及付费率10%,ARPPU达4000日元的好成绩;而目前《勇者前线》在日本App Store畅销榜上长期处于前20名,每逢双休日和活动期则会上升至前5。
一直被山寨,从未被超越
《勇者前线》不仅取得了非常大的商业成功,也成功证明了将操作元素加入到RPG手游中是一种行之有效的产品制作思路,该游戏和同期的日本“二代卡牌产品”以其“表现力+操作性+卡牌RPG”的成功组合,影响到了不少国内手游开发商的产品开发思路。从2013年Q4开始,国内手游市场上相继出现了多款主打“卡牌+X”、“动作卡牌”的产品;而进入2014年,“卡牌+X”、“动作卡牌”等制作理念已经在中国手游开发商圈子中深入人心。
如果你玩过和这个画面差不多的游戏,恭喜你玩到山寨货了
此外,从去年10月初触控宣布获得《勇者前线》的国内独代权开始的6个多月的时间里,国内手游市场上也出现了相当数量的山寨产品。从根据核心玩法进行微创新,到彻头彻尾的换皮产品一应俱全。参考中国手游市场“谁火抄谁”的潜规则来看,是否被大肆山寨似乎正是一款游戏是否火、对市场影响力是否深刻的最好证明。
“送话费”不是玩“复古”,激励式广告VS端游推广
一款游戏产品要获得成功,除了需要本身过硬的产品素质外,营销推广方式也决定了游戏是否能火。
2013年下半年开始至今,不少有资本的大厂都纷纷开始玩起了“端游式”推广,而手游的营销烧钱记录也在不断地被刷新。触控作为“土豪”之一当然不会在推广上吝啬,但有意思的是在《勇者前线》的公测推广营销上,其采用了“送话费”这一“老土”的方式。为什么放着那么多明星效应、地铁广告不用,要玩这种老套路?GameLook认为,主要原因就是话费十分有效,这是一种激励式广告。
“送钱”不是技穷,而是针对产品特点的“私人定制”
《勇者前线》此前在日本、美国等地都较为成功,已经积累起了相当不错的人气和知名度;而作为一款较为重度的传统RPG游戏,其受众用户是相对“硬核”的手游玩家,像明星效应、地铁广告这类推广方式的效果在“硬核”手游玩家群体中并不明显。此外在这类游戏中,要想在游戏中玩到较深的程度,是需要耗费相当多的时间的,而游戏时间就意味着流量费(天朝的流量费之贵全球闻名)。
根据这些情况来看,比起华而不实的端游式推广,这种“送话费”的老套路或许才是玩家最喜闻乐见,也是最适合《勇者前线》这样的游戏的。至于这种推广方式能否获得玩家认可,该游戏能否获得成功,相信4月30日游戏公测后的数据能证明一切。
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