观点:手游制作成本增长 小团队只能创新
Glispa的CEO Gary Lin在前不久接受采访时表示,随着手游制作成本的不断增长,很多大公司选择只是抄袭目前流行的作品,或者就是用自己的经典IP套上旧的玩法,而小团队只能选择创新。他讨论了优秀的分析和追踪对于开发商们在2014年以及以后发展的作用。以下是GameLook整理的采访稿:
【GameLook专稿,转载请注明出处】
GameLook报道/在手游领域,很多都记得2013年App Store的收入排名开始出现逐渐稳定的局面,而全球的开发商们也纷纷寻找新的市场。这两大趋势对于2014年的所有开发商都有着重要的影响。
全球扩张从来都不是简单的事,也不是也不是打破收入榜排名进入前三强。不过,有一些策略可以指导新的游戏团队向前发展。
在前不久的采访时,柏林在线市场营销公司Glispa的CEO Gary Lin表示,随着手游制作成本的不断增长,很多大公司选择只是抄袭目前流行的作品,或者就是用自己的经典IP套上旧的玩法,而小团队只能选择创新。他讨论了优秀的分析和追踪对于开发商们在2014年以及以后发展的作用。以下是GameLook整理的采访稿:
随着手游领域的“淘金热”逐渐冷却,我们看到手游市场出现了越来越稳定和成熟的局面,你注意到最大的趋势和挑战是什么?
总的来讲,由于计算性能、屏幕尺寸、网络连接提速以及手游领域经验丰富的开发商出现,应用/手游变得越来越好,种类越来越多,因此这也导致了全球应用收入榜的变化开始趋于平衡。
对于开发商们来说,挑战可能是在持续的产品研发过程中,曝光率成本的增长以及用户留存成本的增长。
在全球市场营销活动方面,开发商面临最大的问题是什么?
为了应对竞争和不断增长的成本,越来越多的开发商们开始在初期就寻找全球市场机会。在全球新兴市场,尤其是金砖四国的智能机和移动网络普及率极其高,这为全球的开发商们提供了很多有成本效益的市场营销机会。
这些市场的挑战包括持续的变化以及相对不成熟的应用分销生态系统,这些地区只有少数的市场营销公司可以满足量化需求。市场定价几乎不是按照安装量以及参与度,而且通过广告收入的用户货币化措施更为重要。
在发布一款全球化游戏的时候,开发商可能犯的最大的错误是什么?
说到把游戏面向全球化营销,开发商们常常低估了适当实时分销追踪的重要性,优先级市场的足够的购买力以及创意和游戏内功能的本地化能力。
全球化游戏开发商需要能够真正通过自己的技术系统收集数据的市场营销伙伴,提供一套综合的用户获取解决方案来保证市场营销的可视范围和规模,并提供本地市场只是以及本地化分销渠道。
开发商们应该在游戏研发的哪个环节开始分析?
创造一款大作,既是艺术又是学问,而且很难预测什么能够带动特定的用户行为。也就是说,玩家行为数据,尤其是消费数据,是不会说谎的。
并非所有的玩家都具备同等价值,市场营销渠道和资源也是一样。市场营销分析进行的越早,就越需要提早建立游戏内行为与新用户之间的联系。
你是否担心手游开发商们遇到了太多的数据,以致于很多数据是他们所不理解而且通常也不可取的?
只为了分析而分析可能会给你一点启示,也可能很有趣,但基本上是在浪费时间。出于市场营销的考虑,除非数据是非常重要的,和用户有联系并且是实时的,才具有参考的价值。
不幸的是,开发商们并不能够立即掌每个用户精确的LTV,尤其是对于新游戏或者新的市场来说。寻找广泛的合作伙伴,尽可能精确的对这些合作伙伴进行区分,并且经常关注近期ROI指数。
2013年,正如你所说,市场上充满了优秀货币化功能的游戏,这会带来什么样的影响?
越来越多的游戏货币化表现很好,只是因为更好的游戏质量以及更具黏性的玩家体验。持续增长的研发成本导致很多大公司只是抄袭目前表现优秀的作品,或者只是通过旧的玩法加上自己旗下著名的IP,小团队的选择很少,只能更加注重游戏创新。
Glispa的优势之一就是提供实时追踪和引擎优化,能否解释下这是怎样操作的,对开发商和发行商有什么好处?
应用市场营销可变的部分实在太多,比如广告类型和广告位,创意信息、推送时间,游戏内功能和促销,竞争活动以及排名等等。这些都是不断变化的,达到最大化收益的唯一方式就是能够根据用户流量优化活动,看清变化方向。
根据不同的渠道进行预算配置,通过这些渠道获得的收益比较各渠道的效率。
开发商如何转化收入贡献不高的用户?
第一步就是通过用户行为确定用户分类。我们通过Facebook再参与方案带来了很好的效果。其他类型的货币化策略就是IAP定价以及复杂的本地化广告等。我们今年还将推出更多的创新产品增加手游的留存率和货币化能力。
如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2014/04/157483