CyberAgent 2014Q1营收5.12亿美元
4月24日,日本著名游戏公司CyberAgent发布了其2014年第一季度的财报,2014年1~3月CyberAgent的营收为524亿4700万日元(较上一年度Q1增长了20%),营业利润为65亿日元(同比增长53.6%)。Ameba平台进入收获期、网络广告以及手游业务的增长是此次业绩大幅提升的主要原因。
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GameLook报道/4月24日,日本著名游戏公司CyberAgent发布了其2014年第一季度的财报,2014年1~3月CyberAgent的营收为5.12亿美元(524亿4700万日元),较上一年度Q1增长了20%,营业利润为6346万美元(65亿日元),同比增长53.6%。Ameba平台进入收获期、网络广告以及手游业务的增长是此次业绩大幅提升的主要原因。在决算说明会上,CyberAgent社长藤田晋表示,年营业额有望达到19.52亿美元(2000亿日元),并且智能机相关业务的营收已经占到总营收的近7成。
智能机业务占比情况变化
2013年 Q4的财报中我们看到,虽然较2013年Q3营收和营业利润分别上涨了4%和22%,但“网络广告”和“游戏及其他媒体”业务的收益则呈现下降态势,Ameba平台业务也仅仅是刚刚扭亏为盈。可以说说2014年Q1的利润基本来自于公司对费用的削减。
但2014年Q1的财报中,上述三大板块的业务都呈现出增收增益的态势。尤其是Ameba平台业务,营收从7793万美元(79.8亿日元)增长到9922万美元(101.6亿日元)、营业利润更是从33万美元(3400万日元)大幅提升至1318万美元(13.5亿日元)。除了费用上的削减之外(前期投资结束),用户数的增长大幅带动了Ameba平台的营业额,就如同藤田晋所说的,Ameba平台开始进入“收获期”。
2014财年(2013年10月~2014年9月)目前累计营收为9.39亿美元(961.62亿日元),比上一财年同期增长17%,营业利润为1.05亿美元(108.13亿日元),同比增长109.1%。与年度计划进行比较,两者的进度分别为53%和54%。虽然净利润的完成度为49%,但就目前整体业务的这一上升趋势来看,如期完成2014财年的指标并无太大悬念。
2014财年财政计划完成度
Ameba业务:有望提早收回投资成本
首先要讲的自然是此次为增益贡献最多的Ameba业务。营收9921万美元(101.6亿日元),比上一财年同期上涨了29.8,营业利润为1318万美元(13.5亿日元),是上一财年同期的39.7倍。其中,游戏的付费收入为6651万美元(68.2亿日元),同比上涨27%,广告收入为3262万美元(33.4亿日元),同比增长28%。藤田社长表示,Ameba平台有望提前收回投资成本。
Ameba平台业务营收变化
Ameba平台业务营业利益变化
用户付费情况方面,以手游为中心呈现增长,达到了1.28亿美元(131.9亿日元),涨幅为27.4%。其中3月的付费金额为历史最高的3876万美元(39.7亿日元),而其中《临时女友》(原名:ガールフレンド(仮))的消费占到了一半。值得注意的是2014年1~3月,《临时女友》并没有进行任何电视广告方面的宣传,仅靠游戏内活动便取得这样的好成绩。4月28日开始,随着电视广告的投放,《临时女友》的吸金能力或将进一步提升。
Ameba平台用户付费情况变化
同样是平台,为什么GREE和Mobage目前陷入苦战,而Ameba则长势喜人?关于这一点,藤田社长认为主要原因在于Ameba提供BLOG服务,并且没有专门设置游戏入口。通过BLOG服务不仅使得用户的交流更为活性化,并且这种活性化的交流与游戏形成了一个相互促进的良性循环。藤田还表示,在智能机唱主导的时代,游戏入口这一功能更多的被App Store和Google Play占了去,对于玩家来说,智能机上的手机游戏网站的必要性就下降了很多。所以Ameba的电视广告中也注意不涉及过多的游戏内容,以免让用户觉得Ameba是一个游戏网站。而在用户付费问题上,藤田社长表示Ameba平台用户的ARPPU从目前已经达到了60.5美元(6200日元)。
网络广告业务:令人惊异的增长
网络广告业务方面Q1的营收为2.9亿美元(297.3亿日元),同比增长22.7%,营业利润为2861万美元(29.3亿日元),同比增长44.3%。其中增长最为明显的是广告技术业务,营收上涨了27.5%,为4981万美元(51亿日元)。Reward广告、ad network、Real Time Bitting这三项业务都稳步提升。而被问及网络广告业务增长的理由,藤田社长表示智能机广告业务的普及是首要原因,CyberAgent正是在这股风潮刚冒头的时候及时开展相关业务,才取得今天的成绩。
网络广告业务变化
急速增长的原生手游
因为原生手游业务的急速增长,所以CyberAgent将“游戏及其他媒体业务”这一块从“Ameba业务”中剥离出来单独进行说明。原生手游Q1的营收同比增长了43.1%,达到了7657万美元(78.4亿日元)。CyberAgent旗下有8款游戏杀入了App Store畅销榜前100位,并且其中有5款一直保持在TOP50以内。
原生手游业务变化
目前CyberAgent旗下平台运营中最具人气的手游自然是《战国炎舞》,这款游戏已经成了畅销榜TOP5的常客。此外,随着电视广告的投放,《勇者斗恶龙 超级光芒》接下来也有可能呈现大幅上涨。藤田社长表示,虽然市场的变化很难预料,但CyberAgent有能力在原生手游这一领域取得一定的地位,接下来CyberAgent预计有25款手游将要上线。
CyberAgent旗下平台运营中的原生手游
而整个“游戏及其他媒体业务”在2014年Q1的营收为1.62亿美元(166.7亿日元),同比增长13.3%,营业利润为2413万美元(24.7亿日元),同比增长14.3%手机页游的营收增长了2.1%,为4874万美元(49.9亿日元)。虽然手机页游仍然是一个增势,但市场整体的影响力确实已经缩小不少,今后也将持续这一态势。
游戏及其他媒体业务变化
在上一季度的结算说明会上,CyberAgent将2014财年200亿日元的营业利益按照2:1:1的比例划分。既网络广告100亿日元,游戏50亿日元,Ameba50亿日元。根据此次财报的信息,游戏目前已经达到了46亿日元,超额完成指标几乎没有任何悬念。CyberAgent正在根据最新的数据信息对这一组目标数字进行再计算。此外关于日本游戏市场普遍关心的海外业务,藤田社长表示如果有《Clash of Clans》和《Candy Crush Saga》这样在全球通用的游戏的话,他们也会通过App Store和Google Play进行海外发布。而针对中国和韩国市场已经有几款游戏正在开发中。
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