陈默教你做手游:手游刺激力度频度最高
陈默表示,今年墨麟加强了对手游的投入,现在有6、7支团队做手游。“ 体验了手游的高频率的刺激和爽快感之后,你再回去玩端游就玩不下去了,所以页游对端游的迭代也是在于刺激频率加快了。端游做的是大地图,页游是小地图,手游可能连地图都没有。所以,手游带来的这种刺激的力度和频度更高。”
GameLook报道 / 2014年Unity亚洲开发者大会大会于4月14日在北京国家会议中心正式落幕,此次大会吸引了4000多位国内游戏开发者参会。
在Unity大会游戏制作人专场上,墨麟CEO陈默做了主题为《墨麟2014手游汇》的演讲。
在演讲中,陈默表示,今年墨麟加强了对手游的投入,现在有6、7支团队做手游。“ 体验了手游的高频率的刺激和爽快感之后,你再回去玩端游就玩不下去了,所以页游对端游的迭代也是在于刺激频率加快了。端游做的是大地图,页游是小地图,手游可能连地图都没有。所以,手游带来的这种刺激的力度和频度更高。”
以下是演讲实录:
陈默:做这个PPT之类的还是挺麻烦的,要让大家听得有兴趣,就得对大家的背景资料有所了解,因为每个人的关注点不一样。所以我今天介绍的东西也是从墨麟出身,比较快的过一下,之后我们就进入现场互动环节,如果有大家一些感兴趣的东西都可以提出来。
墨麟今年主要还是集中在页游,今年我们也加强了对手游的投入,大概产品量比例是1比1左右,现在有6、7支团队做手游。今天给大家带来了四个手游作品,也可以给大家做一个分享。
在这个过程中,我谈一下墨麟对于手游的一些思考。我觉得每一个行业都会有这样四个阶段,就是人无我有,人有我优,人优我廉,人廉我转。
人无我有这个阶段,可以拿去年市场环境来判断,我觉得今年正从人无我有到人有我优的阶段过渡。去年像时空猎人、MT等产品都很好,在这个过程中,他们也是最早的一代手游作品,在这个过程中,除了产品品质非常好以外,我相信随着市场红利大爆发、用户红利大爆发,应该对他们产品的成功也是非常有帮助的。在这个阶段需要你的预判能力比较强,或者说战略眼光超前,在用户红利还没有爆发时,你的产品已经准备好了,这个时候用户开始爆发时,没有什么产品跟你竞争,所以这一阶段成功的产品我觉得对于战略眼光的要求会比产品品质的要求更高。
在进入行业第二阶段时,人有我优的这个阶段,如果说2013年初的时候大家对手游行业看得还不是很清楚的的话,现在我相信应该公认的大家都会认为手游这个行业潜力很大,它的发展空间非常好。在这个阶段的时候,手游是否会起来,这个战略其实已经不用讨论了,它已经成为了一个常识。在这个市场中,我们应该如何能够做出一款更好的产品,让玩家更加的欢迎?我认为是站在第一代产品上面把它做得更加精致、更加优化。如果你能做出一款卡牌游戏,这个阶段我们需要的是一款更好玩的卡牌游戏。比如最近我比较有感触的是《暴走武侠》,我感觉它的系统跟MT还是比较像的,但是无论从关卡的设计还是主城的设计,它带来了更炫的画面表现感以及更强的游戏带入感,我觉得就是一个很典型的人有我优式的迭代。
进入行业的第三个阶段人优我廉以及后面的人廉我转的话,从端游和页游行业来看,端游经过五年的发展时间才出现了上市公司,页游也是这样一个状态。手游今年才进入第二年,所以很明显的还有三年巨大的市场空间在。端游可能已经处在人廉我转的状态了,就是一片蓝海,我用了两个蓝色来表示整个发展阶段的两端,任何行业就像是轮回一样,从蓝色慢慢变红以及的深红,最后又返回到蓝色,页游的话其实也比较处于行业的后端。在人廉我转的阶段时,其实更需要的是一种突破创新的精神,能够带来全新的玩法,能够让老用户或者说目前市场上占据优势的产品份额的产品能够做出非常大的差异化出来,才能够在这个市场玩得比较转。
下面我这里还有一个图其实是讲述了自己在这个行业中的一个定位问题。
比如说如果我们手游现在处于人有我优的行业阶段的话,我我们到底是属于新进者还是替代者,到底处于优势还是劣势,也就是说墨麟决定要做怎样的手游,跟MT或者说时空猎人他们来做手游的策略是不一样的,他们目前已经取得了非常大的市场份额,所以在渠道方面,他们的优势会更加明显,同时因为他们有在线数据,已经积累了大量的玩家数据,所以他们对于玩家的需求调研应该也走在墨麟的前面,也就是说他们已经积累了巨大优势。而墨麟会是一个以新进者的状态进入这个行业。
那么以新进者的状态进入这个行业的话,我们会需要积累出我们的优势是什么,一般能够成功进入到一个市场已经开始爆发或者爆发一段时间之后的市场的话,作为新进者,我觉得至少需要两个因素,一个是对重大市场规则的变革,还有一个是获得了重大技术突破。比如说大家都是2D游戏时,如果你能出一个3D游戏其实解决一个重大技术手段的突破,也许你的策划可能跟对方做得完全一样,甚至画面也没有比别人做得更好,其实也没有什么问题。
如果没有类似于取得这样的重大技术突破的话,你就会需要在策划层面上有一个重大的市场规则的突破。比如说如果现在卡牌抽卡来讲的话,一般都是28块钱一次,十连抽就是280块钱,在我看来这是非常的贵。我们可能把抽卡做得非常便宜,十连抽28块,在这个前提下,如果你还能够让你的游戏玩法是成立的,我觉得就算是一个重大的市场规则的突破。
重大市场规则突破在我理解就是要把非常复杂的东西尽可能做得简单,或者把非常贵的东西做得很便宜,我认为能够满足这两条都算是重大市场规则的突破。假设我们没有这样的重大突破的话,对于已经在这个市场行业里取得了非常大优势的企业来讲,我们其实跟它竞争是竞争不过的。所以,作为一个新进者来讲,我觉得要么大家成为大鳄,要么成为以快速的反应而著称的食人鱼,才能在市场有一定的立足之地。所以,大家立项的时候尽量不要抄或者山寨,你山寨出来的东西不可能比他山寨得更好,还是要有自己的想法。
对于重大的市场技术规则突破这个东西,我今天也带来一个视频,给大家做一个展示。
这是我们墨麟去年做的一个手游,去年其实还是以卡牌手游作为市场的主流,所以我们当时立这样的一个项目应该是处于重大技术突破。这是我们成功公司一个在研的项目。
我们对于手游的的理解,在我看来其实端游、页游、手游,玩家对于乐趣的追求没有变化,变化的其实是对于大家操作方式以及游戏时长或者说是否碎片化的一个变化。从策划这个领域来理解端游、页游、手游的差别,我这里面分享一个新的观点。
端游里面其实大家做功能推送是比较慢的,比如说以《天龙八部》来举例,曾经经历过宠物时代、宝石时代、暗器时代,升级的节奏会比较慢。像页游的话,普遍来讲,它的生命周期会比端游更短,是什么东西导致了生命周期变得更短呢?是因为我们把端游里面会三年的内容更新压缩投放,也就是说三年的功能我们三个月就已经投放完了,所以在做页游的时候,当时摆在页游行业面前一个非常重要的课题也是说玩家的流失成本很低,所以,如何加大玩家的流失成本是一个问题。
端游的话,玩家在下载游戏之前都会去你的官网看你的资料,因为他的下载是有成本的,所以玩家把客户端下载之后,他的忍耐程度也会更高一些,毕竟你花了一小时甚至几天下载的客户端,如果下载玩两下就删掉的话,充分证明你之前选游戏没选对,所以玩家一般想证明当时选游戏时选的是对的,所以会花更多耐心玩端游。
页游不一样了,是弹出广告推送的,当时你进入游戏时没有玩游戏的需求,你可能正在看电影、小说或者听音乐等等。总之没有游戏的需求。所以,其实不存在你选错游戏的风险。玩家玩游戏时,你要想办法增加流失成本,比如说页游给新手赠送的东西比端游更多,一直被大家诟病的页游的各种自动化,比如说帮你自动化寻路、帮你自动化完成任务等等,但是我们其实做过尝试,如果你不把自动化加上去的话,你会发现在新手出生点那里一般会蹲几百个玩家,因为当时他可能正在看电影。所以,这个行业也是一个挺奇葩的行业。
为了增加玩家的流失成本,我们前期做了更多的刺激,比如说功能投放会更快,比如说游戏的亮点前置化,付费点前置化,都是为了提高玩家的流失成本。为什么页游的首冲奖励那么狠,是希望玩家在游戏上花点钱,他花了钱之后就会有一定的流失成本,对游戏的耐性也会对应有所提高,这对于整个游戏生态的建设是非常有好处的。
在手游里面,我们发现手游推送的力度更高了,这里面我们分别用了两个点以及四个点跟八个点来代表推送的节奏。比如说在页游里面,我们为了让玩家能够减少一些操作,端游里面可能是自动寻路或者跑大地图,页游把这个变小了,还会增加一些小功能,让你很快速的跑到地点。手游更直接,不需要寻路,直接交任务,不存在快速地图的玩法。
端游做的是大地图,页游是小地图,手游可能连地图都没有。所以,手游带来的这种刺激的力度和频度更高。
比如说端游里面,大家想玩魔兽世界,你想有重大的成长的话,要慢慢积累技能点数,可能三四个月之后你才能够把点数积累够,能够换回来你想要的装备从而获得一次成长,所以成长是以三四个月为周期。
页游是三四天,比如你挂机,拿到很多材料,三四天成长一次。手游基本上以三四分钟来作为一个周期,每三四分钟就会有一个小的刺激点,能够让你感受到你的成长,手游里面就会做得更加巧妙一些。比如说类似于多线养成,端游和页游一般都是单线养成居多,手游多线养成的运用方式会更广。比如说角色会有四五个武将,每个武将上有四五件装备,结合起来有将近20个成长点,随便给你一个新的装备都有会成长的感觉。像端游、页游的单线成长方式,可投放的资源力度不多,所以带来的成长体验感就会差一些。
对应游戏的高频率刺激的话,手游是对玩家刺激最强的。
体验了手游的高频率的刺激和爽快感之后,你再回去玩端游就玩不下去了,所以页游对端游的迭代也是在于刺激频率加快了。比如在页游里面你玩过自动寻路游戏,你再回去玩一下魔兽世界就知道了。我曾经尝试在前年的时候回到魔兽世界玩了一下,五分钟我至少有30次流失的欲望,我还要自己找NPC,找了半天还没有找到,好不容易找到把任务交掉的时候,我还要继续返回到原来的任务点再继续做任务,做任务的时候还要一只怪物一只怪物的杀,杀一只怪物的时候不足够小心的话,就要被怪物搞死。所以,刺激频率是比较低的。
比如玩手游的话,大家不管是打飞机也好,还是各种消除类游戏,它其实带来的刺激感是非常强的。比如像《糖果粉碎传奇》,它带来的刺激感是不一样的,你大概三五分钟的时候就会结束到一个关卡,你发现世界地图里这个关卡就被激活了,继续下一个关卡,所以他会把刺激做成分段式,在大的刺激关卡里面让你感觉到进步,总共200个关卡,只要全部通关这个游戏就算玩通了,我现在到底玩30关还是31关,你的成长感是非常好的。
关于刺激的这一块,我们也做了一个案例,也是墨麟的一个在研产品,可以给大家看一下,是一个暗黑武侠定位的产品。这里面我们设计了非常多的武将,每个武将有四种技能,你学会技能跟没学会有差别,这个将是使用拳套的,刚才那个将大家看到他是使用枪的,这些都是卡牌,等于是卡牌收集的玩法,收集到不同的卡牌的话,在战斗中可以利用不同的将来出战。不同的将又有不同的装备,所以这次通关后我就给你一个新的装备,成长感非常好。每打一关我给你一个新的武将,这种刺激频率就会非常高。这是我们上海在开发的一款项目(播放视频)
我要表达的第三个观点,海外的月亮其实真的很圆。
这个图做得有点不负责任,因为中国大陆、日本、韩国、台湾、欧洲、北美,整个市场份额一定不是像现在这样均分的,有大有小。
我觉得具体市场份额到底细分成什么样子,我们倒不太需要去剖析那么深的细节,主要是想表达在立项时,如果你立项的是中国大陆题材的手游,其实你在立项时至少有95%的用户流失。全球的市场份额如果看作百分之百的话,目前的排序方法是北美大于日本、大于中国,它们三个加起来,我记得是占了40%左右的市场份额。
在中国运营环境很复杂,如果你进了腾讯的话,那么联运渠道都没有了。假设中国游戏占全球游戏的10%,你立项中国的游戏,所以你只能占这里面的5%,所以立项立得好与不好非常关键,如果立项时就有95%的用户流失,之后你再做多少努力都有限。我觉得糖果、COC在全球能获得成功,远非我们中国的手游所可及的,希望大家能够多关注的。海外的立项应该能够找到一个新的蓝海。同样的,也给大家展示一个我们墨麟正在做的一个面向海外立项的手游项目。它的玩法就比较像韩国目前排名前几的游戏方式,包括界面布局比较像,如果点击托管以后,他自动往前跑,基本你是手动控制,整个游戏操作过程中非常简单,在这个基础之上,我们又加入了自己的理解,比如像现在大家看到的在天上飞的这个宠物。
最后一个是立项要有预判力。在项目制作过程中,以墨麟的速度来讲一个项目至少会经历6个月研发,我们做一款这样的游戏不出差错至少要经历6个月左右,一般来讲是8—10个月。从立项到上线中间有10个月的时间差,其实现在的市场是在以秒速为变化,所以我们立项时对玩家需求判断不能以当前的玩家需求和当时的竞争态势做立项的判断标准,我们需要往后对10个月,判断清楚10个月之后玩家可能会产生什么样的变化,或者10个月之后手游市场的竞争格局怎样。大家目前都在立项的东西是些什么样的游戏,然后按照一个曲线去推测接下来的手游会有怎样的竞争格局,从而能够确保自己的产品在经历10个月的研发周期之后,推出来的时候在市场上仍然是有竞争力。
这个在我看来也是许多创业团队所非常容易犯的一个错误。在立项的时候,他会看当前市场上什么游戏最火,我们也来做一个,他不考虑说现在才开始做的话,几个月出来,这个市场还在不在,或者大家一窝蜂冲上去做当前最火的游戏的话,即便等你做出来的时候,遇到新的竞品也会非常多。比如说像COC,我记得去年的时候,我自己看到的至少有十几个团队是在抄COC的,结果在经历一年之后,大家看到有成功的COC吗?没有。玩家的口味也在发生变化,竞争格局也在发生变化,所以我们会需要有比较强的预判力。
这里我们也带来了最后一个给大家分享的我们在研的产品。这款产品,我们无论是从3D渲染性能来讲,还是从一些对于未来市场的预判程度来讲,我们认为做得都还是非常好的。比如说我们人物身上就已经开始有流光的效果,玩家所拿的武器,光的效果都是非常炫的,包括翅膀上会有一些粒子算法在里面,会拖出一些光效的尾巴出来。
我的主要观点讲完了,如果大家对我们在做的几个项目比较感兴趣,如果在场的有一些BD和市场人员的话,可以联系我们的信箱,如果需要对我们在研项目有深入探讨的话,也可以发邮件给我。如果大家有什么疑问的话,可以提出来,我会作一个解答。
提问:陈总,我现在也是在做手游,现在遇到一些问题,比如说现在玩家和平台之间是会有些矛盾的,比如说平台或者需要一些数值比较高的,相当于我们挖坑,这是制作人最纠结的地方。我发现你们在做页游这方面平衡点特别好,这也是我一直没有学到的地方。
陈默:在我看来,你只要能够把游戏中贵的东西做得特别贵,便宜的东西做得特别便宜就不会有问题。在游戏中其实不存在平民消费品,只有廉价品和奢侈品这两种东西,比如说我们做的傲剑(音)是打游戏,像YY平台有会员服务,进入之后,你的用户名前面有国王两个字,进场的时候,他会说王,某某某进场了,就这一项服务,每个月要花12万人民币,所以在座的各位你们还觉得自己做的游戏太坑了吗?因为对于大家来讲,他要的是与众不同。
比如我们做的一款游戏那件装备价值2万人民币,它的属性和特效都是非常强大的。那个玩家拿了这个武器从来没有出过安全区,你说出来PK一下,打两下,他不会理你的,他就是站在那里秀那把武器。这些坑其实大R会去跳的,因为他要的是地位和成就感,他要的是众人的目光,倒是没有必要说一定要在数值上搞等差序列。比如说我们每天有个10块钱的礼包,这个礼包里面蕴含的物品价值是300元人民币,非常优惠吧,300块钱的东西我以10块钱卖给你。其实就意味着什么呢?这款游戏我要是不每天花10块钱,如果不花钱的话,这款游戏我不用玩了,因为打其他人打不过。如果没有日常的设置,而是分成高的奢侈品和低的廉价品的时候,玩家就不会有这样的付费压力。所以,对大游戏来讲,我们应该尽可能削减日常付费,做两极分化的功能设置,各取所需,数值上面就会比较容易做平衡了。
提问:第二个问题,您刚才所说启动项目前要预判,我从去年年初写了一个重度手游和ARPG的项目,我们预判今年应该是一个重度手游爆发年,我想让您预判一下我们这个项目,因为他们说我这个不太符合移动的平台,让我很纠结。
陈默:对于未来来讲,谁没有发言权,这个只能说是一家之言,我不敢说你的产品靠谱不靠谱,我的个人理解,我会觉得你的游戏还是有点过早,我们曾经做过一个产品,《秦美人》在大陆市场一般,但是我们去韩国市场很牛,每个月有近三百万美元,韩国因为轻度游戏多了以后,他才有重度游戏的需求。在中国,用户还处于早期的阶段,需要有比较长的过程,今年在我们看来,它应该是中度游戏的市场,而不是重度游戏市场,重度游戏市场今年我觉得还是过早。
中度游戏的特征,首先内容要非常简单,比较容易认知,游戏内容是轻度的,操作是比较轻度的,养成点也就是付费点要有中度,比如说你不能真的像《雷霆战机》一样只有一个强化的付费点,你可能需要有三到四条付费点,如果以这个作为轻度而言的话,那么你的付费点设计是中度的,游戏玩法也是需要加入更多的,比如说至少需要加入关卡的养成感,以及其他更多的交互性的东西,异步交互类的东西,大家不妨去参考一下神仙道、神曲之类的,他们探索得非常靠前了,能够给大家带来不少借鉴。
提问:问一下关于游戏设计的问题,我记得第二款你演示的Demo应该是一款3D卡牌,一般这种卡牌游戏的特点就是系统比较薄、养成点比较多,不停去抽卡、换卡,是这么一个玩法。刚才看的时候好像并没有见到传统游戏卡牌出现的多武将配合,我在想象这两者怎么去协调的问题,因为有时候像ARPG的话,这个武将要是时间长的话必然会有感情,要是换掉的话成本比较高,而卡牌游戏鼓励换卡,在演示里面我没有看到这个核心养成点。
陈默:在Demo里面我们展示的是战斗,以前的游戏都是抽卡、换卡的玩法,我们认为进入战斗以后,还是基于卡牌的形式存在的,这样的实现方法,我们认为还是比较早期的,我们目前把卡牌做到场景里,其实已经可以实现像ARPG这样很复杂、很爽快的战斗,带来非常强的打击感。其实我们的这个系统设计层面,那款游戏上也基本跟当前市面上的卡牌游戏差不多,也还是以换卡的玩法存在的。我们设置了30个左右的武将,战力上还是比较平均的,不存在谁好谁差,他们水平差不多的情况下又存在着不同的差异,比如说我们有用全套的,还有用甩鞭子的,也进攻、远攻,在不同的场景和付费关卡里你需要不同的武将,因此需要把30个武将收集齐,同时每收集一个武将对当前的出战武将还是有加强的。面对不同关卡的情况下,你又需要把不同的武将调出来使用。
因为我们在战斗中做了非常华丽的换位以及打击感,在一个战斗场景里面出现多个武将一起来打,整个战斗画面会非常乱,所以我们做了一个卡牌武将的切换,有点类似于接力棒,大家一个一个上阵,但是同时出来的时候,只有一个武将。
提问:第二个问题是你认为这款游戏的目标用户群是ARPG玩家还是卡牌游戏?因为有的时候像这种游戏可能都想抓,但是两边都不靠。
陈默:我认为是ARPG玩家,一个行业的开局一般来讲会以策略型游戏开局,其实端游或者是页游也都是以策略游戏开局,比如页游最早的是热血三国,手游其实在没有爆发之前也是大量的SLG游戏,当一个行业成熟以后,会有更多的ARPG的用户群,而且这批用户群的数量会比喜欢策略型游戏的玩家数量多,至少端游和页游里面都已经论证了,我认为手游上也会再走一遍这样的过程。
提问:第三个问题是说你觉得这款游戏是一个小R项目还是大R项目,主要的收费设计是什么思路?
陈默:我们是小R项目,主要还是卡牌游戏的商业化思路。
提问:天天打怪兽会不会养成韩国的思路,到30级的时候就停了会不会这样需设计?
陈默:我们的武将是有一个成长在的,你通过卡牌的话,可以提高自己的武将的颜色品质,从而让等级上线。
提问:我前面听到主持人说您是一个玩家出身,做游戏的,我蛮想了解一下您之前主要是玩哪些游戏,或者是怎样走上游戏制作之路,然后把游戏做得这么成功的?
陈默:我是1981年的,我在大学的时候,市场上最流行的就是《传奇》,反正上大学的时候也不好好学习,经常逃课玩《传奇》,玩到非常沉迷的程度,在里面我们有战友的感情,以及对敌人的憎恨,当时网恋还挺流行,所以我在里面收获了一份爱情,所以游戏带给我很多。所以,这些巨大的像在走弯路的时间,其实都成为了我后面非常成功的养分吧。在我看来,现在很多业内的策划都是缺少这样一个游戏感,说起来是一个悬而又悬的东西,游戏感到底是什么东西?你到底有没有为一款游戏沉迷过,有没有为它哭过、笑过,这些都是你走向游戏设计巅峰的基石,如果你回忆不起来这种感觉的话,我觉得终究你对这个游戏行业来讲会有瓶颈。
我认为一个玩家跟一个策划之间,主要的差别就在于玩家其实是知道要做成什么样会好玩,以及应该做成怎么样。一个策划是知道如何把它做出来,也就是玩家知道what和why,策划知道的是how,如果你没有玩家的视角的话,你会变成一个策划工人,而不是一个设计师,你一定需要知道what和why,才能走上设计之路。
提问:我想问现在你在设计游戏的时候,还怎么去考虑现在玩家的因素?怎么做玩家的用户调研?
陈默:这个问题在我看来是这样一个问题,是说我从来都是在以这种玩家的视角来看待自己的产品,然后以看待产品的视角来看待我的公司。所以,我是拿做产品的思路在做我的公司,而不是说做公司之后应该如何去做自己的产品,不存在这个问题。在我们公司里面,CEO只是挂名,我真正的职位应该是CPO。大家能够策划好一个游戏的话,同样也能策划好一个公司,这中间的能力并没有发生本质的变化,我认为一个核心的能力在于换位思考能力,就是你作为一个策划来讲,你要把游戏策划好玩,要换到玩家的角度思考,你在做公司的时候,就需要换位思考到普通员工、基层员工,或者中层管理者,他们不同的视角上去看待自己的公司。
比如说以基层员工举例,我觉得最简单的就两条,在这个公司我干得爽不爽,给钱给的多不多。给钱多,干活爽,这个公司我有什么理解要走呢?所以,墨麟努力打造给予大家所需要的东西,从大家身上获取公司所需要的养分,这样就会形成一个很好的双赢的关系。在这个过程中,贯穿的一个能力其实是同一个能力,就是换位思考的能力。换位思考玩家的时候,我们也会换位思考到非R、中R、小R,同样也会换位思考到基层员工、中层员工以及VP。
提问:第二个问题,现在做手游的小团队特别多,你觉得选IP应该怎么选?
陈默:我觉得IP对于游戏是非常有帮助,但其实它并不起决定性作用,我认为它的作用在于润滑剂。所以,其实IP有与没有倒并没有那么关键。其实越强的IP,它所面对的地域就越大,COC没有IP,其实站在全球最顶级的高度来看,排名前几的都没有所谓的IP。抱着这个视角来看,如果我们要做的是全球顶级的游戏的话,那么就让IP去死吧。
反过来讲,如果你现在的公司实力还不到那个阶段的话,那么IP还是很重要的,量力而行。
我今天的分享就到这里,非常感谢大家!
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