莉莉丝CEO王信文:《刀塔传奇》创新实践
王信文强调了“创新”的价值,并将做一款“好玩”和“商业化成功”的游戏作为自己的目标。“iOS畅销榜前5名的门槛在日收入170-200万之间,单独看次日留存、渗透率、ARPPU值,都没有意义,我们更关注的是玩家中长期的留存。”在解读《刀塔传奇》的创新实践过程中,他将“用心打磨游戏的核心玩法”和“做可以玩的游戏版本”作为最重要的心得与大家一同分享。
GameLook报道 / 4月12日下午,由GAMELOOK举办的“GAMELOOK开放日”在上海拉开帷幕,此次活动由中国手游、Ucloud倾力赞助。
作为当前在中国App Store畅销榜排名TOP前5的手游产品,《刀塔传奇》开发商——莉莉丝游戏CEO王信文来到现场。这也是一直以来十分神秘和低调的《刀塔传奇》研发团队第一次在业内公开分享他们的开发心得。
在演讲中,王信文强调了“创新”的价值,并将做一款“好玩”和“商业化成功”的游戏作为自己的目标。“iOS畅销榜前5名的门槛在日收入170-200万之间,单独看次日留存、渗透率、ARPPU值,都没有意义,我们更关注的是玩家中长期的留存。”在解读《刀塔传奇》的创新实践过程中,他将“用心打磨游戏的核心玩法”和“做可以玩的游戏版本”作为最重要的心得与大家一同分享。
那么,为什么王信文会离开腾讯、选择创业?《刀塔传奇》是如何成功的呢?而王信文本人在这个项目中担任了什么角色?让我们一起来看他的现场演讲实录。
莉莉丝游戏CEO王信文
以下是现场实录:
王信文:非常感谢洪总的邀请,我们今天的题目叫做《刀塔传奇的创新实践》,这里面有两个比较重要的词,一个是“创新”,一个是“实践”:刀塔传奇在核心玩法、数值成长体系和以后将要推出的社交体验,都有它独创的一面;“实践”这个词是我特别要强调,因为虽然我们现在的成绩不错,但里面也有运气的成分,“实践”指的是我们做事情的一种方法。它不一定正确,所以大家听听就好,不一定要照着这个来做。
简单自我介绍一下,我2009年南京大学本科毕业,2009年9月到2013年3月之间在腾讯上海的互动娱乐部门工作,2013年3月到现在和几个前同事一起创立了莉莉丝游戏。
我在来这里之前一直在想,到底什么样的内容才是干货?所以我收集了一些投资人、发行商、CP同行和合作伙伴们以前经常问我的问题,今天一并解答。相信这也是大家的疑问。今天回答六个问题:第一是《刀塔传奇》的一些核心数据是怎么样的;第二是为什么要离开腾讯,第三个是刀塔传奇的玩法是怎样想到的?有没有借鉴什么游戏,是不是抄国外的某个原型?第四是为什么选择中清龙图作为我们的发行商;第五是刀塔传奇为什么会成功?第六是应主办方之邀预测一下2014年什么类型的游戏会有比较好的机会。
1. 《刀塔传奇》的核心数据如何?
核心数据对于一款游戏来说是比较敏感的话题,我可能不能直截了当的告诉大家数字,但是可以分享一个数据:国内iOS iPhone畅销榜前5名的门槛在170到200万之间,我们刀塔传奇基本稳定在前5名,最好成绩到过第2名,其他4个是来自微信的游戏;我们在iPad畅销榜上一直是前3名,另外2个是来自Supercell的游戏。一般来说安卓的流水都会比IOS流水更高一些,具体高多少主要取决于安卓的运营。
行业内现在非常看重“次日留存”,没有60%好像都不好意思跟人打招呼,但是个人认为单纯看次日留存的意义很小。“次日留存”是在我们在中国特定的环境下才会出现的一个大家都很看重的指标,这是为什么呢?因为渠道的位置非常宝贵,需要快速地判断出一款产品是不是应该出现在某个位置。
举例来说,我们看到有些游戏的留存曲线一开始下降比较慢,可能因为新手引导做得特别好,画面做的特别华丽,但是如果中后期玩法不够有深度,留存最终就会降到比较低的点;还有另外一种可能性是比如我们做很小众的题材,可能次日留存很低,但是发现7日留存下来的玩家很可能就一直留下来。《刀塔传奇》30日留存率是30%左右,这对我们来说其实是最看重的数据。
我们也认为单纯看渗透率和付费用户的ARPPU值的意义也是比较低的。大家一定会问,那什么值是最有意义的?个人认为除了留存之外,一款游戏的“盈利能力”的最简单直接的衡量标准,就是每日DAU的贡献价值。我们《刀塔传奇》DAU贡献的价值平均是4到5块钱。我以前做过客户端游戏,每个DAU贡献价值是1到2块钱,如果是轻度游戏的话可能更低,大概几毛钱。到了手游上面会发现玩家付费能力变得高很多,每个DAU可以贡献4到5块钱。这是非常可怕的数字。也用无可争辩的事实告诉我们移动互联网的游戏时代有多么强大。
2. 为什么会离开腾讯?
为什么会离开腾讯?这是我在离开腾讯半年之内最经常被问到的一个问题。
首先我想说的是腾讯对我们非常好。我们在腾讯发展空间不错,腾讯给我们的工资也非常多,老板对我也非常好,走的时候也极力挽留。那么为什么要离开呢?其实是为了一些自己的理想——这个理想就是想要做一款自己觉得非常好玩的游戏。
同时我们还想要做一款商业化成功的手机游戏,这一点也非常重要。如果仅仅要做一款好玩的游戏,这件事情会变得非常不一样。莉莉丝的5号员工马上要离开公司去美国读书了,他的理想就是要做一款单纯好玩的游戏。那样的游戏试图给每个游戏玩家都带来一种完全不一样的心灵体验:当我一个人在沙漠中行走,然后某一天偶然碰到另外一人,发现自己并不孤独……做商业化和这个是相悖的:如果在沙漠里面,你正在探险的过程中出来一个神秘商人告诉你:你付10块钱,我就让你到下一关去——这个感觉就完全不对了。当然反过来讲,我们要做的又不仅是一款商业化成功的游戏,如果只奔着这个目标去做,那我们在2013年3月应该做一款仿《COC》或者仿《我叫MT》的游戏。我们想做好玩的游戏,同时又想做商业化成功的游戏,于是我们做了一个决定,就是我们要创新。
3. 《刀塔传奇》的玩法是怎么想到的?
我们当时想:有没有这样的一种可能,在手机上能开发出全新的主流战斗玩法?同时去年这个时候我们看到《时空猎人》和《我叫MT》这样的游戏非常火,同时他们有着各自非常鲜明的特点。比如《时空猎人》的动作打击感非常强,《我叫MT》战斗前策略非常有趣。在这样两款游戏之间有没有可能找到一个平衡点——它既有《时空猎人》的战斗爽快感,又有《我叫MT》的策略和休闲的感觉。这是我们的初衷和出发点。
还有一些灵感来自玩PSP音乐游戏PataPon的体验。PataPon让我们觉得横版半自动战斗非常有乐趣。我们团队成员有很多人是MOBA类游戏的高玩,我们带着自己的思考和长期玩游戏带来的灵感,最后做出了《刀塔传奇》这样的即时战斗、同时玩家可以手动释放大招的玩法。
是不是想到想到就成功了呢?完全不是,一个想法从想到最后做出来,其实这中间要经历非常多的痛苦过程,我这里可以告诉大家,我们仅仅做核心玩法,几个英雄对战大概花了三个多月的时间,整个团队什么都没做,就在研究怎么打。我们做了很多尝试,比如说把所有的英雄排成一条线来战斗,或者排成三条线、三路同时开打。一个创新的“玩法”不是靠想出来的,而是需要不断地尝试、验证和打磨,最终才有可能成为一个真正可行的玩法。
4. 为什么会选择中清龙图作为发行商?
理由非常简单,就是中清龙图具体负责的同事有足够的诚意、判断力和执行力。中清龙图COO曾多次从北京当天往返上海来找我。在第一次见到我时他就说《刀塔传奇》我必须要签,并且给了非常有诚意的条件。
我遇到一个这样的人,感觉非常到位,我们就立刻果断做出了决定。我在这里也想要赞美中清龙图的同事,因为他们到目前为止发行工作做得非常好。同时,另外一些一线的发行商其实对我们并不看好——以上就是全部原因,并不是像坊间传的那样中清龙图CEO的表弟在我们公司工作。
5. 《刀塔传奇》为什么会成功?
刀塔传奇为什么会成功?这里仅从我们研发商的角度来分享。坦诚来说其中有一半的原因运气。这个运气具体体现在,我们恰好在一个合适的时间推出一个市场需要的游戏。可能大家已经对全自动战斗的卡牌觉得不新鲜了,这个时候我们恰好推出有操作的卡牌,而且品质足够优秀。
四分之一的原因是我们的团队非常精英化、很勤奋,并且有正确的方法,这个正确的方法很大一部分是以前在腾讯的工作经验带给我们的。正确的方法我只想提两条,一条是刚才反复强调的,如果做创新游戏一定要花非常多的时间做核心玩法。比如拿《刀塔传奇》来说,它只需要战斗而已,不需要成长线,不需要VIP,不需要详细的UI,仅就它的核心战斗部分就十分好玩;另外一点就是我们要一直做“可以玩的版本”,不是说把一个游戏拆分成ABCD,然后把4个部分一个一个做好,拼到一起就是游戏。可以分享一个小故事,我们做完核心玩法之后,我们花了一个月的时间,目标是做一个能够玩两个小时的版本;再到下一个月的时候,我们定了一个目标是我们要做一个可以玩一个月的版本。我们把游戏发给做音效的外包,我只是让他帮我做一些音效而已,结果他真的玩了两三个星期,还告诉我哪里做的好哪里做的不好。
另外四分之一的原因是相信创新的价值。对于中国的CP来说,“创新”这个词其实大家谈起来觉得不那么有趣,我们更多时候只要强调一些“微创新”就可以了,但是我跟团队里的成员说,我们要做非常非常有价值、并且是颠覆式的创新,我相信这样的做法会给玩家带来前所未有的体验,玩家也会回报我们相应的价值。
事实证明,这样的创新也给我们带来很多的好处,我可以列举至少三个好处:第一我们在招聘员工的时候非常有故事可讲。我们创业不仅仅是为了经济回报,我们有一个伟大的梦想就是要做别人从来没有做过的事情,把每个人大脑的创造力充分发挥出来。所以我们招到非常好的员工,很多人都愿意降薪来我们这里;另外一个好处,我们在跟渠道和发行商沟通的时候,大家也会非常认可创新的价值;第三点是最重要的,玩家对创新的游戏充满了喜爱和包容。《刀塔传奇》现在远远不是一个完美的游戏,里面有很多细节做得非常不好,在新手部分、商业化部分和社交部分都不好。我们昨天刚更新了一个公会版本,玩家这下才可以聊天,以前连聊天都不行。但我们会发现玩家会包容,因为我们是创新产品,不玩刀塔传奇就没有一样玩法的游戏。
6. 2014年有效互动的游戏最火
再说一下2014年什么样的游戏会火。这里仅代表我个人的判断。
我觉得有两类游戏会火。第一类是:有爱有恨,有仇人,有兄弟的游戏。我们发现在端游时代有非常多这样的游戏,比如《传奇》、《征途》等,我们跟着一帮兄弟去砍人的。我有很多仇人在游戏里,这些仇人可以让我寝食难安的,睡觉的时候都想着明天一定要砍死他。有一位腾讯的前辈称之为有效互动。什么叫有效互动呢?就是玩家跟玩家之间的互动方式不是一种简单我偷你一棵菜、你送我一颗心,而是真正投入非常充沛的感情,这样的游戏在未来会成功。
另一类是在核心玩法和交互体验上取得突破的游戏,我并不认为我们2014年是“卡牌游戏年”、“ARPG年”或者其它什么游戏年。因为手游时代是一个百家争鸣的时代。你现在打开iOS畅销榜前10名,会看到其中涵盖了8种游戏类型。我相信在核心玩法和交互体验上取得突破的游戏在未来会非常有机会。
问答环节:
主持人:王总请留步,趁这个机会我们要提几个问题。首先我想问,你们《刀塔传奇》跟《全民英雄》用户是否有重合?它现在排名下降是因为你们排名上升的缘故么?
王信文:坦白的说,我不知道。因为我没有《全民英雄》的数据,也不知道他们具体运营情况的变化。但是我们的游戏跟其它主流的卡牌游戏肯定是有一部分重合的,比如说有很多玩家会在贴吧吐槽说我以前玩其他游戏是什么样什么样的,你的游戏太SB,没有其他的好。
主持人:很多发行商认为《刀塔传奇》是一个小众题材,MOBA游戏的用户是你们的主题么,没有玩过MOBA游戏的也可以玩吗?
王信文:我认为题材会吸引最初的核心用户,但是玩法普适度会决定最终有多少玩家进入游戏。具体来说,《刀塔传奇》最初进入的很多是刀塔玩家。会有很多的玩家在贴吧里吐槽说DOTA的技能这样这样的,而你这技能是那样那样的。但我们游戏在一开始没有把它定位为非常核心向的游戏,我们在设计玩法的时候想让玩法变得更加普适,没有高门槛。比如我们做装备玩法的时候,我们决定让每一个英雄在特定时间段穿的装备是固定的,玩家不能选择。如果我们让玩家自由搭配装备,会玩刀塔的玩家和不会玩的玩家之间差距会非常大,那就等于把普通玩家全部赶走。我们游戏中现在的局面是,刀塔玩家和非刀塔玩家都很多。
中手游王总昆:我以前也拜访过王总,他把自己他的名片职位印成“游戏策划”,我们非常欣赏。不知道你名片现在换了没有?
王信文:现在名片还是游戏策划。并不是因为很特别的原因,只是因为当公司还十几个人的时候,觉得印一个CEO是挺搞笑的事儿。同时我自己是游戏策划出身,我觉得特别当我们做游戏创新的时候,“游戏策划”是一个非常有理想、有乐趣的事情。就像看《我是歌手》的时候,歌手们会非常自豪地说“我是歌手”一样,所以我也特别愿意炫耀“我是游戏策划”。
观众问:我觉得《刀塔传奇》核心玩法非常有趣,但是达到10级开放PVP的时候发现这个时候不能选择技能释放,非常非常伤心。怎么又变成普通的卡牌游戏,变成全自动的了呢?
王信文:主要是出于公平性的考虑。如果一方可以使用战斗,另外一方不可以使用战斗,双方之间就是无法弥补的差距,玩家之间的战斗结果将是非对称的,这可能会让玩家非常困惑。
观众问:我来自上海磐石资本。IDG投了你们之后,后期他们可能会退出。你是想上市,还是想被并购?
王信文:这个问题其实非常犀利,从我自己来说,我很纠结,因为这件事情要考虑的因素非常多。《刀塔传奇》有非常好的机会做海外版本,我相信我们在海外也能取得一定很好的成绩。我希望未来能持续推出非常好的游戏,把莉莉丝打造成全球知名的游戏品牌。同时我要考虑使我们团队中的每个成员都能价值最大化。不仅是最初的创始人,还包括所有项目过程中加入的员工。
或许回答这个问题其实还没有到时候,不过我相信这个问题最终答案会被归结为一件事情——我们自己内心深处到底想要的生活是什么。这可能决定了这个问题最终的答案。
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